《玄灵神境》项目计划书.doc

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1、zuWebGame项目玄灵神境商业计划书2009花妖工作室2009/7/1目录1.网页游戏WebGame32.中国网页游戏市场概述42.1用户规模42.2市场规模52.3用户付费率62.4用户ARPU值72.5网页游戏前景83.团队核心成员103.1项目经理兼主策划103.2美术总监113.3技术总监113.4网站主程124.项目简介134.1游戏主要特色135.项目实施计划145.1研发地点145.2运营模式145.3盈利模式145.3.1道具收费145.3.2会员制145.3.3内嵌广告145.4最佳情况(A方案)155.5最坏情况(B方案)166.公司发展规划171.网页游戏WebGam

2、e 网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以网页形式呈现的多人在线互动游戏,是互联网历史上最早出现的网络游戏形式,其雏形为MUD 游戏(Multiple User Dimension)。1995 年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD 游戏笑傲江湖之精忠报国。 对于游戏开发公司来说,网页游戏具有开发成本低、开发周期短、技术瓶颈少、用户进入零门槛等明显的优势。 对于用户来说,网页游戏具有无需下载安装客户端,上线时间比较自由,角色可以离线成长等优势。2.中国网页游戏市场分析注:

3、部分来自艾瑞咨询的权威数据资料。2.1用户规模 2007 年中国网页游戏的用户规模为250 万人,根据艾瑞咨询的预计,到2008 年用户规模将达到900 万人(最新出版的调查已证实了这一数字),同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500 万人左右的速度增长,预计到2009年将突破1500万人。 通过深入访谈与交流,我们了解到目前业内人士普遍看好网页游戏的发展前景,网页游戏的用户数仍将持续增长,增长的原因是网页游戏进入门槛较低,吸引许多中小型团队加入研究和运营的行列,当运营商与产品数量急剧增加时,整个市场也将被充分调动起来,从而形成成倍增长的态势。2.2市场规模 根据艾瑞

4、最新发布的2007-2008年中国网络游戏行业发展报告的数据显示,2007 年中国网页游戏市场规模为1亿元,到2008年将达到5亿,此后将保持20%以上的增长率,预计在2010年即可突破10亿关口,达到12.6亿元。 2006 年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏清晰的赢利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。06 年后中国网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革,解决了困扰行业发展最大的收费问题,艾瑞认为突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来2-3年将进入迅猛增长阶段,预计到2009 年市场将达到9.0亿元。2.3用户付费率 2007 -2008年中国网页游戏用户的平均付费率在

5、60%左右,其中用户付费率与游戏有较大关系,各游戏间付费高低差异较大。 艾瑞分析认为,随着用户基数扩大,付费率会产生逐年递减的情况,在未来三至四年间下降速度达到顶峰,预计在2011 年网页游戏用户付费率会下降到40%左右。此后下降速度将有所放缓,最终付费率将保持在30-35%左右。2.4用户ARPU值 2007 年中国网页游戏付费用户的ARPU 值(ARPU-Average Revenue Per User,即每位用户的平均付费值)为67 元。网页游戏用户的ARPU 值起点较高,且与其他类型游戏相比,用户的持续付费率较低,因此在未来几年间增长幅度也不会出现较大起伏。 目前网页游戏用户的总体付费

6、率较高,约在60%至70%之间,但不同用户消费金额相差较大,有些用户月度消费额仅10 元左右,也有部分用户的消费额在200 元以上。艾瑞认为随着用户基数的增长,游戏付费用户比例也会逐步降低,从而稀释所有用户的平均ARPU 值。 因此在未来几年间,网页游戏市场规模快速扩张的最大驱动力将来自于用户数量的增长,通过用户深度挖掘带来的连动效应影响力则较小。2.5网页游戏前景分析2008年末的爆发2008年末,以热血三国、乐土、三国兵临城下、武林三国等为代表的的一系列网页游戏相继爆发,将网页游戏提前推向了繁荣时代。而联合运营更是将在线人数在原来的基础上提升了至少两倍。以杭州乐港科技开发的热血三国为例(2

7、008年度最佳网页游戏),其旗下的运营公司乐港互动的在线用户达到了60万,诸多合作公司也取得了骄人的成绩,其中最具影响力的91wan、wangye173、4399各自的在线用户也都超过了10万。商机还是危机?网页游戏的霸主乐港互动凭借其热血三国一款游戏,实现了60万人同时在线的骄人成绩。而占领小块市场的如泛城科技的魔力学堂也达到了3万同时在线,收入也颇丰。注:一般的WebGame的收入粗略估算方法为:活跃用户人数 = 同时在线人数 3每月运营总收入 = 活跃用户人数 8面对如此巨大的商机,各家游戏公司如潮水一般涌向网页游戏市场,各大游戏业巨头也开始进行布局。而与此同时,用户在经历了最初的新鲜感

8、后,对游戏品质的要求也越来越高。2009年的网页游戏公司将面临严峻的挑战。据称,2009年将有500多款网页游戏面市。网页游戏到底还能不能做?答案是肯定的。我们认为,国内的网页游戏开发实力尚处在一个很低的水准。除了少数几款优秀的产品外,大多数网页游戏都存在着许许多多的问题:服务器负载能力低、程序逻辑漏洞数不胜数、策划设计一味抄袭、画面粗制滥造甚至东拼西凑。以当前最为热门的三国题材游戏为例:在热血三国的成功之后,国内居然涌现出了三十多款三国题材的网页游戏产品。而那些虽然使用了其他题材做背景,但却大量参考热血三国的游戏模式设计而成的产品更是数不胜数。这些产品的研发团队仅仅只是将网页游戏的“低成本短

9、周期”作为滥竽充数的资本,而没有真正意识到网页游戏的优势所在,没有利用网页游戏的优势去定制设计方案。以这种错误并且不负责任的心态开发出来的产品,必将被市场无情地淘汰。网页游戏不是粗浅技术的避风港诚然,与有端网络游戏动辄上千万的投资、两三年的开发周期相比,网页游戏的确是在网游行业创业的上佳选择。但是一个以三五个人为开发团队,一两个月为开发周期的项目,是绝对不可能获得网游行业丰厚的利润的。这种胡乱的尝试,是对投资人的不负责任,更是对网络游戏行业的不负责任。一个优秀的网页游戏的背后,必然是一个优秀的团队在支撑。而一个优秀的团队中,必然是一群优秀的团队成员在奋斗。在网页游戏的后淘金时代,唯有坚持踏实、

10、创新、团结、奋斗,才能取得最终的胜利。3.团队核心成员通过长期的磨合和筛选,确定了由吴健、钱勋、文家祥三人作为核心成员,分别担任重要的职位。每位核心成员都有着过硬的专业技术和优秀的职业素养。在三个月的预研期之后,团队内部的合作已经相当熟练,彼此间建立了非常牢固的信任关系。3.1主策划兼团队负责人 姓名:吴健 男,26岁,未婚,毕业于浙江工业大学软件工程专业。拥有软件设计师和网络工程师资格证书。 主要履历:l 2006.5-2006.7 杭州创网科技有限公司,参与皮屋派项目。担任游戏功能与界面测试。l 2007.5-2008.4 杭州傲天科技有限公司,参与争霸项目。设计实现怪物AI逻辑、随从系统

11、、寻路系统、属性系统、移动系统。l 2008.5-2009.6发部门,参与王者传说项目。设计实现属性系统、道具系统、装备系统、交易系统、摆摊系统、公会系统、好友系统、任务系统、怪物追踪玩家寻路、位置同步、怪物AI。服务端逻辑模块主要负责人。l 2009.4至今,组织开发玄灵神境项目。担任主策划兼团队负责人,前期主要参与程序部门的游戏逻辑开发,6月后回到策划部门进行游戏基础框架设定,目前基础框架已基本完成。 个人简介:在工作中打下了扎实的程序编写基础,对主流网络游戏编程技术都有着丰富的开发运用经验。在出色完成程序工作的同时,也直接或间接参与了王者传说、PuyoPuyo等项目的策划工作,有清晰的逻

12、辑思维、出色的设计创意和扎实的文字功底,对各种类型的游戏都有深入的理解。3.2美术总监 姓名:钱勋 男,29岁,未婚,毕业于广州大学美术设计工业设计专业。 主要履历:l 2004.9-2005.7 广州微启软件,参与天地玄门项目,负责角色及场景制作。l 2005.8-2006.5 深圳光宇天成,参与创世OL项目,负责角色原画。l 2006.6-2008.5 广州金山多益,参与梦想世界项目,负责游戏场景部门。l 2008.6至今 上海元游重庆研发部门,参与王者传说项目,担任美术总监。 个人简介:专业美术院校出身,从小接受美术教育,多年的游戏美术制作经验,在多个优秀游戏公司工作过并担任过各种职位,

13、了解2D及3D游戏制作的所有流程,并接触过多款游戏引擎,能够很好地和游戏程序及策划沟通,保证美术部门在制作中不出问题。并带领过两个以上不同规模团队完成所有美术资源。3.3技术总监 姓名:文家祥 男,26岁,未婚,毕业于浙江工业大学软件工程专业。 主要履历:l 2006.10-2007.5 中国博客网,期间独自完成手机产品Mrabo 迷你版的开发,采用XMPP协议实现即时通讯IM。l 2007.5至今于又拍网(Y)工作,现担任又拍网技术主管,将又拍网发展成为目前国内最大的照片存储和分享网站,拥有注册用户250万,照片存储量10亿余张。 个人简介:喜欢互联网,爱好IT技术。对网站方面的技术有着全面

14、深入的掌握,能够胜任大型网站服务器的架构、设计和开发工作,能带领技术团队一同进行研发,目前负责的整个又拍网技术,拥有上百台服务器,服务器运行稳定健壮。4.项目简介经过我们核心团队成员的认真调研与谨慎思考,拟投入研发玄灵神境项目,于2009年底或2010年初推向市场。4.1游戏题材与定位玄灵神境将以网页浏览器为游戏平台,丰富的中国古代神话为故事背景,构建一个充满奇趣和幻想的世界。玄灵神境中融入了角色扮演与资源生产等主流网页游戏玩法,回避了在动画表现力、即时操作等明显弱项上与传统有端游戏的竞争,专注于网页游戏的操作简易、游戏时间自由、策略性强等优势。玄灵神境主要针对没有大量时间进行游戏,但又相对在

15、财务上比较宽裕的上班一族,以及比较偏爱宠物养成类型的游戏玩家。4.2游戏特色4.2.1绚丽多彩的世界观玄灵神境描绘的是一个充满神话色彩的世界。玩家将随着剧情一起追寻上古时期炎黄先祖的足迹,置身在涿鹿和阪泉惊天动地的战争中,而身为炎黄子孙和玄灵使,玩家们也背负着守护炎黄大陆的宿命,抵挡蚩尤部落的疯狂反扑。玩家将亲眼目睹神农、轩辕二帝以及应龙、风后等上古英雄的风采,亲耳聆听梁山伯与祝英台、牛郎与织女的曲折情感故事,亲身感受蓬莱仙岛、桃花源头的人间仙境。而在经历了如此精彩纷呈的旅程后,逐渐成长起来成英雄的玩家将会以“兼济天下”作为游戏中的最高目标。市场上许多游戏的剧情缺乏深度,导致玩家对游戏的粘着度较低,只是一味地追求等级和装备,容易流失。玄灵神境以玩家耳熟能详的神话故

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