VRAY提高渲染速度.doc

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1、教程VRAY!怎样提高渲染速度!问题解答及探讨!本页主题: 教程VRAY!怎样提高渲染速度 图片: 我先把模型材质看了看,习惯用VR的材质,所以先把材质转化为VR材质!第一步:调材质,先转化自动把MAX材质变为VR材质。 图片: =700) 先调大面的材质,木地板,加模糊反射如图:0.85 和3是我习惯调法,0.85是模糊颗粒,3是模糊质量这个跟渲染速度关系很大,3速度能接受效果将就,如果你喜欢也可以调为5,就是慢点反射次数调为1是为了提高渲染速度。 图片: 玻璃材质1:玻璃的发射 2:玻璃的折射,也是透明的原因 3:勾上能让光线透过玻璃 Fog color 是玻璃产生折射的颜色 图片: 好了

2、先渲染看看!其他材质就自己调调试试。调渲染的光子图参数! 图片: 渲染了看看,一片黑,检查一看是模型的原主人把反射折射关了的光被进来!勾上OK!有效果了,也就1分多钟,比较快哈! 图片: 现在大效果有了,只是东西飘,这个好解决,调高光子图参数就能好!光线暴了我用的暴光对数的第三项,具体情况自己看效果了!这个暴光对数可以在存了光子图后再调节效果。我们现在调高光子图参数试试!我用300*168算的光子图,存好光子图,渲染图加大一倍。看看效果,沙发下的影子明显些了,按这种方法再提高参数算小光子,再算大图,效果你就会看到很明显的变化了!时间就是花在算光子图上了。这是一个加速的方法,算光子图没必要用大图

3、算,小图算好再渲染4000的都没问题! 图片: 再提高了哈参数渲染!效果有改善了!呵呵这不是最好的效果!红框里的是我常用的最终光子图参数,效果还能蒙混过关哈!天光有两种方式模拟,有人用VR灯打天光,勾上2处,效果和用VR天光效果差不多。这要提一提,有人说渲染图慢的要死,就是没勾VR灯2处,勾上效果是没没勾的效果好,但速度会快很多哦!算高参数光子图的时间再渲染大图的时间加起来肯定比你算低参数光子图的时间没勾2处的渲染时间快很多哦!自己衡量哈你自己的时间做图吧! 图片: 做了哈暴光对数比较!作图效果看自己的图的效果定。这个对渲染时间是没关系的。 图片: 现在继续!昨晚睡前渲染了个大图2400*14

4、00看了看时间还可以大效果有了,光子图用了10分钟。我想如果是交图还是能凑合了哈! 图片: 现在试试阳光进来,用的平行光加VR阴影。根据室外背景确定阳光来的方向!用的是前面的光子图,这也是我快速出图的方法之一,在算好光子图后再加对场景影像不大的灯。 图片: 说到阳光,有人喜欢影子变虚要真实点,那我现在就加个area shadow,但这种影子渲染慢,解决方法可以把灯向远处拉你觉得有多远都可以时间上要快点,这样也可以解决影子是发散状的不真实!具体情况具体分析,我是很少用这种影子的,只是在这提提。 图片: 天光的简单,就说到这!下面再说说渲染室内光的快速方法!这只是一个思路也许不对,自己可以琢磨哈!

5、先看布光图! 图片: 场景简单,也就没多打光。先分析场景的光源,主光是两个吊灯,墙面的灯是作为辅助的灯烘托气氛的。好我们先用低参数算一张看看! 图片: 呵呵忘了还有个台灯,用自发光材质让他亮起来,加个包裹材质加大他的GI发射就能模拟灯光发射了(灯槽同理),再算一次,但这次我把辅助的灯关了算!比较哈时间,关了和没关光域网的图! 图片: Generate GI是光子反弹量 Receive GI是光子接受量,这两个参数可以让材质成表现发光物体! 图片: 前面说的关了辅助灯计算光子图,是为了节约计算时间,有时场景中的灯太多话,VR光子图的计算是很慢的,所以在这我是在不影响大效果的情况下关了辅助灯计算光

6、子图,正式渲染再开了提高效率哦!这就是有些朋友说的光子图都要算那么久的原因。这种渲染有人会问效果是不是不好,那么我就用VR灯模拟一个低亮度的发光,让画面有光子反弹就可以接近开光域网的光子反弹效果,这样场景里灯的数量少光子图计算也快了。效果也能接近全开灯计算的效果。 我在这讲得都是作图得时间与图面质量得平衡,对于怎么做好图还得靠自己多做多练习,好图不是你懂技术就能画好得,是多方面得,所以希望大家不要太依赖这篇教材能画好图。在说说一些小问题!都说VR对模型要求不高,但还是要注意,尽量面面不要重叠,有时单面没贴图坐标也会出问题!尽量用VR材质,避免出现图面花。就是用MAX材质也要加一个VR的包裹材质

7、! 总结前面的加速要点:1、计算光子图灯光尽量少打,算完存好再加都要好些。2、材质有反射的能减少反射次数最好减少次数(玻璃后面的不锈钢的反射次数不要减少反射次数,发射次数不够会是黑色的。)不是特殊情况玻璃折射也不要减。3、模糊发射时间不多的话还是少用,模糊级别控制在3-5就好了。4、灯槽最好用自发光材质,光子图计算要不用灯的快(就是效果差点了)5、计算光子图最好用小分辨率的图来计算,可以提高时间,对用保存光子图渲染大图没有影响的。(我是300*225算光子图。渲染3500*2625都没问题) 图片: 说说VR材质应用主要几种材质,不锈钢、玻璃、陶瓷、水先说不锈钢!很多人说不锈钢不好调,其实参数

8、简单,效果不好调,主要是要对不锈钢材质的属性了解,他是高反光的材质,也就是说环境对他影响很大,就是说要表现不锈钢考虑的是环境不是他本身,有环境才会反射出东西来,单看不锈钢当然不象了。加上环境自然就象了哦! 图片: 砂钢就是表面不光滑,那么你在材质里加上不光滑就象了,在加一个贴图就更象了! 图片: 雕花不锈钢!VR材质的反射是基于颜色深浅来定义反射强度的,那么在反射贴图上加一个黑白图,那么就可以做一个雕花不锈钢或者其他有花纹反射不同的物体!黑色表示不反射,白色表示全反射! 图片: 2008-6-15 08:45 上传下载次数: 1在上面的贴子中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry04

9、21他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey 的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。- M T% d% - I6 R* v. U) B3 g# Y6 z?+ C上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。) R. V J* Q: _7 H$ l2 1 T2 P0 u8 Y* K& b* O0 z% r# z& ( v( b一、Irradiance map(发光贴图)e( w8 ?; w/ T1 % m- l 8 F$ t!

10、R6 B5 k% N; 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比; # o# - e. N* H; Y/ f* gb4 D. q6 c; mH渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。$ |) B* o7 E. P7 o( + Q8 W( & M, t* Id1 L wmax=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s$ | Y( b: b9

11、z$ ?2 W5 b4 U; Z/ r* U- max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s./ x, O& x& U% o) s# W5 j2 c8 d虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。( N0 Z- C1 D. m$ F7 c- U* I7 1 3 h7 v) mmin值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样

12、,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。- R) P6 W. I. c) Z2 T/ d4 U; W: 2 l: S* ; eHSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过806 b9 _: _4 k0 A8 ?1 e2 2 l, S- z4 p8 t# j; V4 Q4 Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。! E( E1 I9 7 W& N: t n6 u: j: G3 C. V) # % P0 ! qC

13、lr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。, p% R$ Y Q5 m$ k2 F6 Q8 s, $ 8 a2 f7 Q9 Q Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢/ R3 l9 V3 n) e+ Nm+ # s/ 0 p1 eDist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大* f w* 0 * P+ x8 q P& l9 V A1 E7 W+ x1 o$ + v/ eOptions里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 s) e. Z* &

14、j5 O* mB6 T) r D, k% k7 o0 / T7 Y: K1 L8 v* O7 z5 F! p! Q- _?% l( F二、Light cahe(灯光缓存)7 g) O8 G/ q& m$ A3 v+ S2 w3 z& u p/ + N; j, D灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。3 w/ % M5 K( L+ k o8 2 I. x8 V, A% F W$ Q7 PSubdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。- # B* X( L- |

15、4 d! y* w) |4 Z. C7 u0 i; B9 DSample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。/ J: * y/ P2 F$ k- L. F* K$ e4 MPre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15* q1 |- p* L& Y! C6 m P; _3 j) Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5# M) f; a& l8 U& w9 P9 q2 就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒。2008-6-15 11:55 上传下载次数: 2

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