redshift中文帮助手册.docx

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1、redshift中文帮助手册颜色参数在 Cinema 4D 中,颜色字段和其他基于颜色的参数(如坡道)的值并不固定,而是根据项目设置中的线性工作流和输入颜色配置文件选项进行不同的解释。虽然 Redhift 模拟了内置渲染器在这些设置方面的伽玛校正行为,我们建议保持线性工作流选项检查,并选择线性作为输入颜色配置文件设置,特别是在与其他 DCC 一起工作时。这两个设置确保不应用颜色校正,并且颜色值按原样处理。Special Node特殊节点C4D Shader4 d ShaderTheC4D Shadernode allow the ue of Cinema 4D hader in conjunc

2、tion with RS Shader。 The built in Cinema 4D Shader will be converted (Baked) into teture file, and then ued typically with a RSTeture node for ampling the teture file。 TheC4D Shaderi limited hader that can be encoded into a 2D Teture, o other type of hader (for eample 3D hader) are not upported。该 C4

3、D 着色器节点允许使用电影院4D 着色器结合 RS 着色器。内置的 Cinema 4D 着色器将被转换(烘烤)为纹理文件,然后通常与 RSTeture 节点一起使用以取样纹理文件。C4D 着色器是有限的着色器,可以编码为2D 纹理,因此不支持其他类型的着色器(例如3D 着色器)。C4D Shader4 d ShaderUing preo Node in the ShaderGraph在 ShaderGraph 中使用 preo 节点Preocan perform calculation baed on the cene and can be ued to drive hader paramet

4、er。 Preo node can connect to RS Shader Node, but RS Shader Node cannot connect to Preo node。 Preo i evaluated once per-frame and will apply to all the object that ue the material。Preo 可以根据场景进行计算,并可用于驱动着色器参数。Preo 节点可以连接到 RS 着色节点,但 RS 着色节点不能连接到 Preo 节点。Preo 每帧计算一次,并将应用于所有使用该材质的对象。Eample: Ditance Baed

5、Roughne例如:基于距离的粗糙度So let take a look at how we can uepreo, to change the Roughne baed of the ditance of object inide of the ShaderGraph。所以让我们来看看如何使用 preo,来改变基于 hader graph 内部对象距离的粗糙度。To tart off we have a imple Redhift Sky etup, with an animated phere moving toward a tationary phere。首先,我们有一个简单的红移天空设

6、置,一个朝着固定球体移动的动画球体。Animated Sphere动画球Now let create a new RS Material and adjut ome of the parameter。 We will diable the diffue and et the IOR to 0 to imulate a chrome material。 Alo let go into the Advanced Tab, and check Convert From Gloine to Roughne。 Then we will apply the new material to our Ball

7、 object。Material Setup材料设置Now let open up ourShaderGraphand tart etting up our Preo。 Firt we want to drag and drop our two object into our ShaderGraph, thi will automaticallyetup our object Preo node。 Net we want to epoe our GlobalPoition for both object a well。现在让我们打开我们的 ShaderGraph 并开始设置 Preo。首先,我

8、们需要将两个对象拖放到 ShaderGraph 中,这将自动设置对象 Preo 节点。接下来,我们还要为这两个对象暴露我们的全局位置。ShaderGraphShader graphNet let bring in aDitancePreo node and plug our object into the input。 Thi will calculate the ditance between the two object。 Alo let bring in aReultnode to actually ee the ditance value。接下来,让我们引入一个 Ditance Pre

9、o 节点,并将对象插入到输入中。这将计算两个物体之间的距离。另外,让我们引入一个 Reult 节点来实际查看距离值。Preo - Baic etupPreo-基本设置Now we need to remap thi value to work with our Roughne Value。 So let bring in aRange Mappernode and we want to et the input Upper value to our reult number, 2027。208。 We can now plug our output into the roughne input。现在我们需要重新映射这个值,以使用我们的粗糙度值。因此,让我们引入一个范围映射器节点,并且我们希望将输入 Upper 值设置为结果编号2027。208。现在我们可以将输出插入粗糙度输入。Preo - Remapping valuePreo-Remapping value我们现在可以隐藏我们的起源球,并擦洗通过我们的时间轴。正如你所看到的,我们越接近我们的起源球,我们的材料将变得越粗糙。Ditance Baed Roughne基于距离的粗糙度

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