《征途》密银宝盒消费分析.doc

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1、从密银宝盒数据分析征途道具消费状况目录:征途密银宝盒消费分析11研究目的12研究方法13数据分析24分析结论25相关分析26附录31 研究目的征途是近期在网络游戏行业取得巨大成功且广受关注的一款网络游戏,史玉柱在这款游戏中所使用和推崇的各理念对于其他网络游戏造成了巨大的冲击。基于征途所采用的游戏免费,增值道具收费的运营方式,本文从在征途的虚拟道具销售中占有重要地位的密银宝盒出发,分析其用户消费量和用户消费规律。2 研究方法我的研究主要基于征途游戏目前对外公布的“密银宝盒排行榜”,力图对其进行统计和定量分析,从而得出该项收费道具的消费规模及规律。我采用的研究方法基本步骤如下:1) 在横向上统计一

2、天内征途各服务器的密银宝盒排行榜结果;在纵向上统计某一服务器(本文采样的是网通的“江湖铁骑”服务器)一周七天的密银宝盒排行榜结果);2) 由于征途中对于每日开密银宝盒50个以上的玩家有比较诱人的奖励,同时密银宝盒在很少数量下很难给予玩家很有吸引力的回报,因此我判断用户在50个密银宝盒以上的消费分布与以下的消费分布存在很大的差异性,而且在50个密银宝盒以上的消费将占到总体消费量的绝大部分。3) 经过我实验,最符合排行榜数据拟合的函数是幂函数。在Excel中使用幂函数对于各个服务器单日的数据进行函数拟合。4) 基于拟合的函数计算消费密银宝盒50个以上的用户数量。5) 基于这部分用户进行积分运算,以

3、积分结果作为各个服务器单日消费量的估算。6) 由于密银宝盒在每周末(周五周日)进行投放,因此各个服务器的单日消费量分布以周为单位呈现周期性。假定各个服务器的一周内用户消费量分布具有一致性,则我可以对一周的密银宝盒消费总量进行估算,并基于此进行更大单位的估算。3 数据分析采集整理的数据请参见附录的Excel表格。对于每个服务器每日的密银宝盒排行榜,我将其拟合为形式如下的公式:,其中b0。y表示在单个服务器中密银宝盒榜单日排名为x的玩家的开密银宝盒数量,x表示玩家在单个服务器中密银宝盒榜单日排名,a和b为拟合出的函数参数。对于“江湖铁骑”服务器,从8月12日到8月19日各日拟合出来的a和b的数值如

4、下表所示:8月12日8月13日8月14日8月15日8月16日8月17日8月18日8月19日a3739.15054.14662.75219.54100.4139804461.94038.2b-0.7195-0.8304-0.8269-0.864-0.8123-1.0199-0.7401-0.7587然后通过如下的公式计算开密银宝盒数大于等于50个的玩家数:N50表示开密银宝盒数大于等于50个的玩家数。对于“江湖铁骑”服务器,从8月12日到8月19日各日拟合出来的开密银宝盒数大于等于50个的玩家数如下表所示:8月12日8月13日8月14日8月15日8月16日8月17日8月18日8月19日N5040

5、2259240216227250432326然后对每个服务器每日拟合出的公式计算从1N50的积分,将其作为该服务器当日开密银宝盒总数的估算量:这里的y表示单个服务器单日开密银宝盒总数(估算值)。对于“江湖铁骑”服务器,从8月12日到8月19日各日,排行榜前一百名的玩家消费量之和与拟合出的总量估计量如下表所示:8月12日8月13日8月14日8月15日8月16日8月17日8月18日8月19日前1003711036550365053425731197594774376335599总量5833646673426224134238631731006594650883对于8月13日各服务器的情况请参见附录

6、表格。4 分析结论基于以上拟合方法的,我得到了如下的定量结论:1) 8月13日各个服务器前100名玩家开密银宝盒总量:40703242) 8月13日各个服务器开密银宝盒总量估算值:75619653) 基于“江湖铁骑”服务器一周的数据(取8月13日到8月19日)进行同比放缩,估算出:各个服务器一周的前100名玩家开密银宝盒总量:30886354各个服务器一周的玩家开密银宝盒总量:581971415 相关分析据艾瑞市场咨询的调查报告显示,2007年第一季度征途的月收入达到1.4亿元人民币。从我的数据分析结果看,现在征途一个月开密银宝盒总量约为58197141/7*30,在2.5亿左右。造成二者之间

7、差异的主要因素有三个:l 征途中有给玩家发工资的设定,通过这部分设定给予到玩家手中的“金子”(游戏中货币)可能用于开密银宝盒,但不会计入征途的直接收入;l 随征途正式版一起推出的密银钥匙积分返还系统规定 (http:/ ,玩家每充值一两“金子”会同时获得一点积分,使用一点积分可以直接换领一把密银钥匙。因此我可以得到一个判别公式:玩家总消费额=玩家密银宝盒消费数量=2*玩家总消费额。这与上面的两个数字是吻合的。l 在现在的征途版本中,玩家无论因为任何目的进行账户充值时,系统都会自动的将一定比例的金钱奖励给玩家所在帮会,而玩家通过这部分金钱消费进行开密银宝盒时,也不会计入征途的直接收入。6 存疑及

8、分析针对本文的研究,主要可能存在的疑问有两点:1) 密银宝盒排行榜本身的可靠性在研究过程中,我也曾经考虑过排行榜本身的可靠性问题。也就是说,排行榜的数据是否能够反映真实的消费情况。基于这一点,我进行如下的计算:对于8月13日的数据,计算每个服务器前十名玩家的密银宝盒消费总量,得到的结果是1560175。也就是说,我假设每个服务器的前十名玩家的数据都是无效的,我的计算结果也只会产生约20%的偏差。而从行为目的角度出发,征途即便真的要对数据作假,其主要目的也应该是刺激玩家消费,而不是让绝大部分玩家无法登上排行榜前列从而抑制玩家积极性。因此,我认为我得到的密银宝盒排行榜数据和真实数据是大体吻合的。2) 研究的价值性从研究用户消费行为和心理的角度讲,我的研究仍然停留在一个比较初级的阶段,而且研究结论和该目的的距离比较遥远。但是,基于研究的严谨性,通过调研,我认为密银宝盒消费量是目前我可以得到的唯一可信度较高的数据,基于其进行一定的数据分析,作为一个参考以及今后研究的平台,其研究价值是存在的。同时,如果需要对用户的消费做更为全面和准确的定量分析,需要我去寻求更科学,更可靠的研究方法和切入点,这也会是我今后工作的一个方向。7 附录本文所使用的各数据请参见文件。页1 / 3

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