Nuke中变速节点Oflow详解.doc

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1、Oflow in NukeNuke中变速节点Oflow详解2010-03-29 15:48Oflow节点能够生成高质量的变速运动。其通过分析每一帧画面中的所有像素,然后通过分析数据生成新的“中间帧”。这个节点同样可以添加运动模糊效果或者加强画面中已有的运动模糊效果。Method 计算方法 Frame 变速后的帧为离插值时间点最近的原始帧 Blend -帧与帧之间的半透明混合算法,blend算法很快,因此可以用于变速后的预览效果(motion算法用于产生最终效果) Motion -本节点的核心效果!首先分析帧与帧之间的像素变化,生成运动矢量信息,然后根据矢量信息去插值生成中间帧的算法。Timin

2、g 变速控制 Speed -使用“调节整体速率”的方式来达到变速的目的。(个人经验:可以通过给这这值k动画的方式来实现非线性加速减速) Source Frame -使用“时间点重映射”的方式来达到变速的目的,至少需要2个关键帧去让这种方式生效。(个人经验:一定要配合曲线编辑器才好调)Frame 只有当变速方式设置为“Source Frame”的时候这个参数才被激活,使用这种方式去设置原始帧在当前时间线上所在的位置,举例:如果你想将一个50帧的序列降速为原来速度的1/2,在时间线上的第1帧设置Frame参数为1,在时间线上的第100帧设置Frame参数为50,这样就实现了将速度降慢一半的效果。S

3、peed 这个参数在Timing设置为Speed时才被激活。比如设置为0.5就是降速为原来的1/2,设置为2就是提速为原来的2倍,以此类推。Filtering 插值过滤方式 Normal - 使用二次线性插值的方式来计算画面,能得到不错的结果,并且比extreme方式要快很多,默认用的就是这个。(个人经验:就用这个吧) Extreme - 使用sinc插值过滤的方式去得到更锐利的画面但是渲染很慢。(个人经验:有些时候基本除了降低速度外,差别甚微)Warp Mode 时间变速模式 Simple - 这是最快的方式,但是在运动物体与(背景)图像边缘处会得到比较差的效果。 Normal - 这是默认

4、的设置,对于运动物体与(背景)图像的边缘处处理的还不错。 Occlusions - .这是更先进的方式,这种方式会尝试降低背景图像被前景图像的运动所干扰所产生的拖拽效果。(个人经验:经测试能够使alpha边缘相对紧缩,减少对背景图像的影响。并能够使图像边缘更锐利一点,不过某些时候甚至不如Normal的效果好,请根据实际情况选用)Correct Luminance 亮度纠正 开启此选项将会在运算的时候考虑到场景亮度的全局变化,进而得到纠正后的结果,一般不需要开启。Automatic Shutter Time 自动设置快门时间 经本人测试该选项达不到实际效果,会使运动模糊失效,欢迎大家补充。Shu

5、tter Time 快门时间 为变速过的序列设置快门时间,如果shutter time=1,等效于快门角度设置为360度(也就是向前0.5帧和向后0.5帧计算运动模糊),shutter time=0.5等效于快门角度为180度。快门时间越大,运动模糊效果越大。(个人经验:如果是maya的默认相机快门角度为144,开运动模糊的话,不管用sw还是mr,等值参数大约为0.4。)上图Shutter Time 1上图Shutter Time 0.5Shutter Samples 快门采样次数 设置在快门开启的时间内有多少个中间帧图像被应用于创建出最终效果。提高这个值能够得到更平滑的运动模糊效果,但是将花

6、费更长的时间去渲染。(个人经验:产品质量10-12就差不多了,高速运动物体则还需要增加采样)上图Shutter Samples=2上图Shutter Samples=20Vector Detail 运动矢量计算密度 这个值用来调整矢量信息的计算密度。这个值越大计算越慢,但是能包含更多的细节,这些细节将有可能提升场景运动模糊的细节度和正确度。设置为1代表每一个像素都会被跟踪并生成运动矢量信息。设置为0.5代表每两个像素生成运动矢量信息。在某些情况下,这个值设置为高,比如说1的情况下,有可能生成太多不需要的局部运动细节,而通常一个低的值反而会得到更好的结果。(个人经验:0.2-0.5之间)Smoo

7、thness 运动平滑度 衡量本节点产生的运动模糊通常有两个重要的质量考察点:一是它们尽可能的保留更多的运动细节,二是尽可能的使图像运动流畅而不是抖动。通常这两者是互斥的。高smoothness将会丢失大量的运动局部细节,但会使运动模糊更平滑,低smoothness将会更多的考虑运动细节匹配,哪怕最终的效果是抖动、扭曲的。默认值0.5对于大多数情况来说都是合适的。Block Size 区块大小 生成矢量信息的算法会将图像分成很多细小的块,然后单独跟踪他们。Block Size定义细分的宽度和高度。较小的值将容易产生带噪波的、有杂点的矢量数据,较大的值产生的矢量数据又容易缺乏细节。这个参数通常不

8、需要更改。越小速度越慢。Tolerances 亮度容差 极少需要动,可以被无视的参数。Show Vectors 显示矢量数据 用来显示本帧计算的矢量数据。About 关于本节点 显示本节点的版本号。以下内容为个人心得补充:1、理论上,本节点在给定任意两帧画面的情况下,能够通过像素匹配及运动跟踪分析的方式重建两帧之间任意时刻的画面。实际情况中,两帧之间像素变化越简单,重建出的中间帧越精确。见下图:2、本节点主要实现两个功能:变速和添加运动模糊,请区别对待。3、添加运动模糊的效果好坏取决于前后插值帧的质量好坏,以及Oflow里面的一些参数。4、实现变速的节点nuke中有很多,Oflow与其他变速节

9、点的最大优势就是拥有运动差值算法,理论上效果要真一些,不容易出现重影效果,但是使用起来还是有一定局限性的,在慢速形变运动以及简单位移运动的处理上效果不错。5、这个节点对于人眼熟悉的复杂运动(比如说跑步)处理起来效果是比较假的,因为复杂运动两帧之间的差别太大,无法完美的计算像素的运动矢量信息。除非你渲染出来是以一帧的时间渲5帧或者10帧这种慢速渲染的方式获得更多的素材,这种情况下加减速以及添加运动模糊的效果才会比较好。6、对于人眼所不熟悉的复杂运动(比如说爆裂、打碎玻璃)处理效果还可以,因此可以作为一种廉价的运动模糊解决方案。下图为无运动模糊、Oflow运动模糊和三维运动模糊的对比:上图:无运动模糊(渲染时间40秒)上图:Oflow根据原图像生成的运动模糊(渲染时间+Oflow处理=46秒)上图:Mentalray渲染的三维运动模糊(渲染时间3分36秒)7、最好对需要变速或者添加运动模糊的物体单独使用oflow,不要等到画面合成完毕再去使用!

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