道具设计说明

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1、摘要3D游戏中道具设计是3D游戏作品构成中重要的组成部分, 随着电子技术的创新和发展,游戏技术已经成为一种文化象征。 好的游戏道具可以提升游戏中的美感、 强化渲染人物角色, 它能 够使人物角色的渲染效果更加饱满。 恰当的为游戏中的人物角色 添加装备饰品, 更能为人物角色提升附加值是人物角色看起来不 单一,为人物角色添加道具饰品直接影响着整个人物角色的风格 和艺术水平。 我这次设计的道具主要是人物的兵器剑和服装, 最 终的目的就是与人物角色有一个完美的结合。关键字 :道具、空间结构、设计、配合。目录第 1 章 道具前期准备工作 1.1 道具的初步设定 11.2 道具协商 1.3 道具的材质设定

2、1第 2 章 道具的制作 22.1 道具的模型制作2.3 道具UV展开及贴图的制作第3章 道具的后期制作 53.1 灯光 63.2 渲染 7结论 8参考文献 9致谢词 10第 # 页 共 10 页第1章道具前期准备工作1.1道具的初步设定此款道具是配合人物及怪 兽,借鉴仙剑中人物道具 加以设计也借鉴了武打电视 剧中的人物道具,大量参考漫 画书、动画片、科幻片等有些 中国风的特点而定下来的。美 工问题:这就涉及到游戏的画 面质量还有游戏当中的特效 了,用手搞设计多次最终定下 来。1.2道具协商道具具体形象确定后要根据人 物、怪兽具体形象量身定做。根据 人物性别、特点、功能而协商。人 物的身高、比

3、例头饰等等都相符合, 最重要的是道具的颜色,身上穿的 和配备的道具颜色风格要统一。要 与人物、怪兽颜色相协调。第#页共10页1.3道具的材质设定在这次游戏道具设计上我选的材质全部 都是金属材质,只有这样才能更好的体现道 具的质感,道具剑本身就是一种金属所以我 从网上搜到了我想用的材质。剑身部位我用 了银白色金属材质,道具剑的中间部分用了 金黄色的金属材质,而道具剑的把手部位则 用了生锈的金属材质,这样会把道具的质感 把我的更好,使道具更有感染力,更真实化。 还要注意的是,在叠材质时,应该选取没有 躁点,没有强烈光线影响,精密度较高的部 分,调整好亮度,色差之后就会达到满意的效果。第2章道具的制

4、作2.1道具的模型制作道具每一个部分对应着一个独立 的网格模型,不同的部分按照不同的特 点组织成一个层次结构。比如说,下身, 左大腿,左小腿,左脚,右大腿,右小 腿,右脚等各部分组成。而某个部分,第#页共10页Xill可能是另一个部分的子节点,同 时又是另一个部分的父节点。比 如上面的人体模型中的节点。通 过改变不同部分之间的相对位 置,比如夹角,位移等等,就可 以实现所需要的各种动画效果。这类动画的优点很多。道具模型 是一个层次模型,要获得某一个 部分相对于世界坐标的位置,但最关键的问题是在不同部分的结合处往往会有很明显的接缝,这会严 重的影响模型的真实感。所以要特别主义这一点 2.2道具U

5、V展开及贴图的制作再剑这个模型中,我们使用了平面映射方 式和柱状映射方式。当然映射方式还有球状 映射和自动映射、摄像机映射,选中你要映 射的的物体然后进入到UV编辑视窗,最后将 展开好的UV用快照方式导出TGA格式文件。 将导出的TGA格式的文件导入到PS中,就可 以进行贴图绘制了。将剑的各部分的 UV纹理图导出来了以 后,打开PS,并将其导入剑得UV纹理图。如此一来,我们就可以开始绘制贴图了。在制作过程中轴线要了解PS中的几个图层模式。在制作模型的贴图过 程中主要用刀正片叠底、颜色减淡和线性减 淡。要使剑有空间深度和空间质感,我们就 要为剑添加一些光影。光影的控制和武器的 质感就是通过正片叠

6、底、颜色减淡、线性减 淡这几个图层来控制的。第3章道具的后期制作3.1灯光在3Dmax中,并不是所有的发光效果都是由灯光完成的。对于光 源来说也可能是经由材质,视频后处理特效甚至是大气环境来模拟。 灯光作为哎max三维场景中穿梭的使者,是max表现照明效果的最为 重要手段。灯光作为max中一种特殊的对象,模拟的往往不是自然光 源或人造光源的本身,而是它们的光照效果。在渲染时,max中的灯光作为一种特殊的物体本身是不可见的,可见的是光照效果。如果场 景内没有一盏灯光(包括隐含的灯光),那么所有的物体都是不可见 的。不过max场景中存在着两盏默认的灯光,虽然一般情况下在场景 中是不可见的,但是仍然

7、担负着照亮场景的作用。3.2渲染游戏中的人物道具一般都有4个方向或者8个方向,所以渲染出 来的人物也必须有这么多的方向,而且要保持灯光一致,就是说无论 第#页共10页人物和道具转到哪个方向, 他收到的灯光都是一样的, 比如都是画面 的左上方。为了达到这种效果,有两种方法,一种是旋转人物道具, 一种是旋转灯光和摄影机, 看个人的习惯。 相对于着重于写实的传统 渲染方法,渲染出的场景风格突出、 色彩明快,给道具带来极强的视 觉冲击力也可留下深刻的印象。第 # 页 共 10 页结论游戏是人们在繁忙的生活中良好的中和剂, 适当的游戏可以放松 压力,小孩可以提高智商。在虚拟世界中, 你可以找到最原始的人

8、性 的单纯, 也可以找到现实世界中体会不到的优越感, 游戏慢慢的走进 当今社会的没个家庭,成为人们生活中的一部分。这次对游戏中道具的深入研究让我深刻体会到技术的先进, 以及 科技的魅力。 而构建游戏的最主要的元素, 我觉得就是游戏中的道具 了。可以这么说,游戏里面除了人物以外, 其他的构建游戏的元素就 是道具了。 几个道具一组合就可以形成以个场景, 场景配上人物等一 些离散的道具就组合成了一个游戏。由此说明道具在游戏中的重要 性。第 # 页 共 10 页参考文献1】 家 用电脑与游戏 科学普及出版社2】游戏机实用技术3】电脑乐园 广西出版总社4】三维动画设计与创意 四川人民出版社 2000 5

9、】网络游戏设计美工设计风云 兵器工业出版社 2006 6】 生命的幻想数字角色动画 机械工业出版社 2005 7】游戏道具的设定 百度网8】 形象的修饰罗兰巴特尔 20049】 动画文化符号 江西社会科学 200710】 符号透视 李彬 复旦大学出版社 2003第 # 页 共 10 页致谢词在本文完成之际, 无论我的设计是否能够真的投入使用, 这里面 每一个模型的制作, 每一行语句的调试, 每一段文本的输入之中都有 我辛勤的汗水。 几个月的设计时间虽然短暂, 但我却从中学到了很多 的东西。我由衷的感谢关怀、 教诲、帮助、支持和鼓励我完成学业的 老师、朋友和亲人。特别感谢我的指导老师赵云鹏,他在学习上一直 对我悉心指导、 严格要求、热情鼓励,为我创造了很多锻炼提高的机 会,赵老师诲人不倦的教师风范和对问题的敏锐观察力, 都使我毕生 受益。在此我向我的指导老师以及在毕业设计过程中给予我很大帮助 的同学们致以最诚挚的谢意!何腾飞2011年5月6第 # 页 共 10 页

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