maya眼球的制作.doc

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1、此主题相关图片如下:仔细看解剖,我们发现眼睛分为两部分,第一外面(巩膜和角膜),第二里面(虹膜,晶体和瞳孔).我们会按照解剖建立眼球,除了晶体.如果我们在瞳孔后面建立一个晶体但是,眼球里面是黑色的,所以更本不起作用此主题相关图片如下:首先,建立一个nurbs球体,在x轴上旋转90度.然后切换到isoparm模式,选择离顶点最近的那条isoparm,分离曲面.删除顶端的小圆此主题相关图片如下:下一步添加更多的isoparm在确定眼睛的形状.我们需要在顶端建立一条isoparm,然后剪切形成瞳孔.另外两条isoparm定义巩膜的周长(也就是眼睛有颜色的地方了),最后添加一条isoparm在中间.如

2、下图.此主题相关图片如下:现在切换到hull模式,选择前面4个hull,按z轴移动建立一个平整的区域此主题相关图片如下:把中间的hull(第三条hull)向里面稍微移动,这样可以给眼睛添加一些深度.如图5现在选择的一条hull(也就是在顶端的那一条),向里面拖动他适当的缩放来使它围绕瞳孔此主题相关图片如下:眼睛里面部分已经建立,看看怎样贴图.在hypershade建立一个新的blinn材质,并第一个眼睛.材质参数如下:Eccentricity:0.500SpecularRollOff:0.200SpecularColor:111(或有一点灰)Reflectivity:0.000要更加真实,我们

3、在SpecularandDiffusion通道添加贴图.下面建立一个ramp节点并连接到blinn材质的color属性此主题相关图片如下:一定把ramp类型设定为URamp.在离顶端的一条线是瞳孔,他必须围绕这个顶部.第二根线,绿色的那一条.是虹膜的颜色.第三条线是虹膜的边.在虹膜(绿色部分)我们建立一个noise贴图此主题相关图片如下:在colorgain建立另一个ramp贴图.并设置2dtexture中的repeatV为5此主题相关图片如下:建立的shadernetwork应该和下面近似此主题相关图片如下:现在我们已经加你来眼球的外面形状.这是一个很简单的模型.事实上就是一个稍微调整了一下

4、的球体.选择顶端的hull并移动一点为了模拟瞳孔后面的黑暗区域,我们建立一个hemisphere,缩小它放在瞳孔后面.调整它的法线指向里面.外面部分的材质是一个phong.Color:000(或者深灰色)Transparency:00.000.85(HSV)CosinePower:100Specularcolor:111(最好是浅灰色)RefractiveIndex:1.337(假如你要使用光线跟踪)瞳孔后面的黑色物体是用lambert材质,所有颜色调为黑色此主题相关图片如下:如果你要使用文件贴图也很简单的.在Hypershade建立一个新的filetexture节点.连接到blinn材质的color属性上.连接3dTexturePlacemet节点到projection节点.放置projectionplane到眼球的前面,并使用fittoboundingbox.这里是我建立的眼球,我使用的是文件贴图此主题相关图片如下:

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