游戏策划大将军游戏分析赏鉴模板.doc

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1、游戏策划大将军游戏分析赏鉴2资料内容仅供参考,如有不当或者侵权,请联系本人改正或者删除。大将军分析鉴赏 大将军是游族网络独立研发的次世代战争策略页游, 以经典三国为大背景, 引入第四方力量-汉国, 虚构汉、 蜀、 魏、 吴四国争霸背景。在排兵布阵, 战斗场面上有所突破和创新。剧情战场、 过关斩将、 历史战役组队副本、 野外随机战场、 奴隶抓捕、 万人参与的浩荡国战, 玩法多样性, 内容创新性, 号称为页游百科全书的游戏。 目录 一、 游戏整体概述二、 玩家游戏目标分析三、 游戏系统分析四、 游戏强度分析五、 商业模式分析六、 游戏总评一、 游戏整体概述1、 系统流程系统特色游戏整体回路设计丰富

2、完整, 且生存需求、 交往需求、 尊重需求区分鲜明, 不同层次的玩家对这种需求期望分明。生存需求的系统产出满足玩家基本的剧情和升级需求, 只要顺利完成了生存需求系统的玩家在等级及剧情便不会落后, 由于产出稳定且不会因为实力高低而变化, 生存需求系统是一个封闭循环系统; 交互需求满足玩家组队完成战斗的需要, 组队战斗完成交互需求能够快速的完成副本, 节约大量时间, 考虑到页游玩家有部分是热衷于单机, 不喜欢组队或者是一些玩家游戏时间不好组队, 交互需求系统也支持一个人战斗, 只是花费的时间会多一些; 尊重需求满足玩家进一步提升自己, 展示自己的需要, 完成尊重需求系统的程度随着玩家在游戏中花费的

3、金钱时间增加而增加, 实力越强的玩家获得的资源就越多, 资源越多能够转化出来的实力就会越强, 尊重需求相关系统是一个能够是付费玩家愈来愈强的螺旋向上式系统。2、 UI概述( 1) 资源和人物信息区域: 显示黄金、 银币、 粮食、 兵力、 功勋等资源; 显示玩家名字、 等级、 所属国家、 VIP等级、 经验、 总战力、 各种效果buff ; 同时有充值、 邮箱、 音乐开关等功能按钮。( 2) 推荐区域: 玩家可在此处快速打开各种推荐系统界面。( 3) 游戏时间区域显示当前服务器的游戏时间, 分为春夏秋冬, 对部分系统有影响。( 4) 运营活动区域显示各种运营活动。( 5) 任务区域: 该区域是当

4、天需要完成的任务和完成进度, 点击任务弹出详细任务情况。( 6) 场景切换区域: 玩家能够在征战、 主城、 世界等界面中进行切换。( 7) 基础功能区域: 提供玩家日常需要使用的建筑或功能的入口, 如英雄、 成就、 强化等。( 8) 重要信息提示区域提示游戏中发生的重要事件, 如皇帝登基。( 9) 聊天窗口区域聊天窗口分为显示框和输入框, 频道分为世界频道、 私聊频道、 国家频道、 军团频道。( 10) 状态显示区域显示武将训练信息和建筑升级队列和CD。二、 玩家游戏目标分析1、 游戏阶段分析游戏目标按照游戏阶段分游戏前期目标、 中期目标、 后期目标; 2、 目标大小分析按照目标大小分能够分为

5、大目标、 中目标、 小目标。 大目标: PVE无阻碍, PVP无敌手 中目标: 提升部队战斗力 小目标: 提升主角等级, 各功能系统开放。 三、 游戏系统分析三、 系统概述(1) 建筑系统建筑系统结构如下图A、 官邸主城核心建筑, 决定其它建筑上限等级, 同时拥有事件和封地两个功能。B、 军机处提升兵力战斗力的建筑, 拥有军机和军阵两个系统C、 兵营招募士兵的建筑, 到达一定的等级能够招募高级兵种D、 英雄府武将佩戴装备, 提升等级, 转生, 提升天赋的建筑, 有装备、 训练、 转生、 技能、 天赋五个功能或系统。E、 工坊抓捕敌将, 安排敌将工作, 自己获得资源的建筑F、 铜雀台纳妃, 获得

6、额外效果加成的建筑, 有英雄属性加成, 建筑CD加速, 经验额外加成, 兵种属性加成等等, 该建筑不可升级。拥有纳妃、 宠幸、 美人效果、 美人进阶四种功能。G、 商社获得资源的建筑, 经过消耗黄金能够获得更多的资源, 拥有贸易、 西域、 行商、 酿酒四个独立系统。H、 珍宝阁提升装备属性的建筑, 拥有装备强化、 制造、 分解、 精炼、 洗炼等5个不同的独立系统, 经过这五个系统的配合, 大幅度提高和优化装备各项属性。I、 宝石店购买宝石、 合成宝石、 镶嵌宝石, 提高装备属性的建筑, 拥有商店、 合成、 镶嵌三项功能。J、 民居定时产出银币和粮食的建筑, 等级越高, 单位时间产出越高。K、

7、仓库提高仓库上限的建筑, 等级越高仓库可保存的银币和粮食上限越高。四、 征战系统3、 征战四方普通关卡, 推动剧情发展的系统, 满足生存需要。B、 铜雀演武竞技场系统, 满足玩家尊重需求。C、 古道问战组队战斗, 满足玩家交互需要。D、 过关斩将挑战相近等级玩家系统, 满足生存需要。E、 北伐匈奴英雄副本, 满足玩家进一步的尊重需要。F、 华容道趣味副本, 满足玩家生存需要。(3) 世界地图A、 布局世界观为经典的三国添加一个汉国。B、 出征部队移动C、 剿匪轻松获得大量主角经验的系统。D、 世界争霸国战, 争夺城池, 激烈战斗的地方。E、 四国演义两国对决, 团队竞技场。(4) 玩家组织A、

8、 军团相当于帮会性质的系统, 军团成员捐献兵符资源升级各个兵团建筑, 兵团建筑等级提升会给玩家带来实质的收益, 而且的捐献兵符时候会获得贡献值, 能够用来提升属于个人的军团科技, 提升自己的属性。拥有军团信息, 成员一览, 军团建筑, 军团科技, 成员申请五大功能和分系统; 其中军团建筑为7大建筑, 军团科技委6大科技, 见下图: B、 国家国家势力组织, 经过国家能够完成将领招募, 官爵提升, 国家科技的升级, 满足玩家的尊重需求, 拥有国宴招将, 国民一览, 国家奇迹, 加官进爵, 国家科技五大分系统, 每一个分系统又有若干个功能, 形成一个庞大的国家系统, 具体见下图: ( 5) 活动相

9、关A、 勇闯联营跨服组队战斗, 满足玩家的尊重需要。B、 每日任务鼓励玩家较长时间在线C、 每日签到鼓励玩家连续上线D、 运营活动鼓励上线和消费, 没有收集完全。(6) 其它系统A、 背包B、 布阵C、 排行D、 助手E、 成就B、 成长系统(1) 主角等级成长B、 新手阶段 普通玩家在第一天能够将主角升级到28-29级, 如果是RMB玩家, 等级能够到30-31级, 在等级成长的同时, 各种系统随之开放, 玩家的游戏体验就集中在等级的提升和新系统的开放上面, 第一天升级经验和系统开放顺序如下表( 1-30级) : 等级经验等级项目1620第一次战斗2780出现步兵营, 招募步兵, 加速招募3

10、920布阵第一排41100布阵第二排, 铜雀台纳妃51320出现弓兵营, 排布弓兵, 奖励白色宝典61580获得绿色武器71880接到招募典韦的任务, 获得白色宝典82220完成任务, 获得典韦, 获得绿色神器94600105440新建筑珍宝阁, 宝物强化功能, 获得绿色宝典, 绿色神驹, 使用强化功能116360升级主建筑到6级127360升级英雄府至3级, 训练典韦到5级138440新建筑工坊, 抓捕敌将工作, 获得蓝色武器, 主建筑到7级149600后军开放, 珍宝阁5级, 强化绿色武器神器到5级1510840增加新建筑骑兵营, 招募田丰, 主建筑到8级, 训练武将至8级1612160新

11、功能铜雀演武, 获得蓝色神器, 参加铜雀演武1713560新建筑军机处, 升级建筑和能力至3级1815040民户4, 珍宝阁宝物制造功能, 升级珍宝阁并制造, 主城11级1924600新建筑商社, 新功能行商, 新模块每日签到2027060国家和军团模块, 国家举办国宴, 新功能剿匪2129640官邸事件功能开放2232340新模块古道问战2335160蓝色武器2438100新功能珍宝阁宝物分解2551300步兵营22655275每日任务, 过关斩将2759400新建筑宝石店, 功能镶嵌、 合成 商社西域贸易2863675民户5, 华容道开放2990600工兵营230173580官邸-封地,

12、英雄-天赋, 国家-官职、 爵位、 奇迹升级曲线30级之前, 游戏中绝大多数系统已经开放, 游戏的新手引导是循序渐进的, 在开放系统的同时兼顾各个系统的升级情况, 用新手引导的形式指导玩家的游戏进程, 使玩家轻松流畅愉快的游戏。每个系统开放都有相应的引导任务, 尽量确保玩家了解新开放的系统, 整体来说大将军的新手引导和新手升级体验相当不错。从升级经验上面看, 等级曲线是一个多次分段二次函数, 这样的做法能够经过升级时间曲线和经验产出来确定升级曲线, 在经验产出上面收到的约束较小, 设置经验曲线的效率高难度低, 数值感觉控制也是比较精准的, 缺点是这种升级曲线数值美观感差。B、 游戏中后期玩家从

13、1天升3级, 到后面4天升级, 随着等级的增加, 升1级所要用的时间在增加, 最后会固定在一个合适的值, 5天1级。以59级为例, 征战四方、 剿匪、 古道问战、 事件、 过关斩将、 铜雀演武、 华容道七大系统产出经验, 大致产出数值和比例如下图系统每日经验( 59级) 事件107000过关斩将35000铜雀演武25000剿匪265000征战四方309600古道问战75000华容道30000 游戏为了等级差距不过分拉大, 对等级排名低的玩家在征战四方/城池剿匪/官邸事件/铜雀演武/过关斩将给予额外的比例经验鼓励, 鼓励效果如下: 排名等级经验额外获得10120010%20130020%3014

14、0030%40150040%500以后50%59级时每天正常的经验产出大约为85w经验, 加上排名鼓励, 大约在85w-122w之间, 升级需要的经验为371w, 也就是要, 3-4.4天能够升一级。近70%的经验是由征战四方和剿匪两个系统产出, RMB玩家能够购买次数增加经验获得, 也能够刷品质提高经验的获得量, 造成RMB玩家在等级上领先。从等级排名奖励经验获得的设定能够清楚的看到游戏设计想尽可能淡化等级差距对游戏的影响, 希望玩家去做同等级下的实力竞争, 而不是等级高低造成实力差距的等级竞争。这样的设计理念更有利于玩家的消费, 众多的玩家集中在一个等级段, 同等级的实力竞争对玩家来说才是愿意付费去完成, 如果等级差距过大, 玩家的注意力会集中到等级的提升上面而忽视各种实力的提升, 而大将军的收费点主要集中在武将和兵力

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