Maya的FBIK角色骨骼创建及皮肤绑定(基础篇)

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1、Maya】手把手教学:ya的BIK角色骨骼创建及皮肤绑定(基础篇) 一.理论介绍Maya蒙皮id kin(也叫皮肤绑定)分光滑蒙皮和刚直蒙皮,前者适用于肌肉皮肤等会挤压伸缩的物体,后者适用机器人及骨架的刚硬物体.骨骼与模型进行刚直蒙皮,模型点对应的骨骼关节权重为1,即一个点只能被一个关节所影响(光滑蒙皮则可由多个关节控制1个点);但这并不是说刚直蒙皮不能进行生物体的绑定,因为其特有的屈肌控制器,在某些情况下会比光滑蒙皮的影响物体更有效率.蒙皮也仅仅是对物体上点进行簇权重的赋值,因此,其与变形器的作用是一样的,即不能删除历史,否则权重效果消失.执行蒙皮操作前,模型必须要进行历史清空操作,如果因为

2、蒙皮前遗留过多的操作历史,在蒙皮后,可执行EitDeletey pNon-DeformerHiory,即删除非变形器的历史;但这也不是万能的,有时仍会出现些难以挽回的异常.Maya对点的控制通常有4种方式:WeightDefoer(变形权重),Rigid Skin(刚直蒙皮),BldhapDrmrs(融合变形),SmoothSkin(光滑蒙皮).因此,对物体进行蒙皮后,仍可加入变形器进行特殊控制,包括表情制作。 BidSkin(绑定皮肤):将模型与骨骼进行绑定现在我们就先来了解下(皮肤)菜单的功能。进入nimtion模块的SinBinSk,在BindSkin(绑定皮肤)菜单下,有SmoBnd(

3、光滑绑定)和RgidBind(刚直绑定)两种.展开各自的设置选项:光滑蒙皮(Sth ind Sin):默认设置以Jonhrarchy(关节层级)进行蒙皮,也就是物体组或整个物体以所有关节为基本进行权重赋值;Seled oits(选择关节)仅对选择的关节部分进行权重赋值;Object hiarhy(物体层级):当选择多个物体进行蒙皮,使用该项才能赋值刚直蒙皮(RgidBnd Sk):默认的Coplet keetio为对选择的物体进行整个骨骼的绑定;Selcted joits为将当前物体进行对应骨骼的蒙皮。oloring:勾选Color jint的话会自动给骨骼进行上色。DetaSkin(分离皮肤

4、):用来分离蒙皮后的物体和骨骼。开启设置选项,默认Hisor:eleistory是将物体与骨骼分离后,删除蒙皮历史,并返回模型绑定前的形态。而eep hisor则在保留蒙皮历史的情况下分离物体骨骼,并返回模型绑定前的形态,常用于给蒙皮后的骨骼增加关节;当再次进行物体蒙皮,可保持之前的权重.Bae history(烘焙历史):分离物体骨骼,并删除簇权重的历史记录,但保持模型当前形态。常用于静帧摆Pe。oorng(着色):仅针对刚直蒙皮的骨骼着色,定义是否在分离骨骼后移除绑定时设定的骨骼颜色.默认为移除。G tBnd Pose(回到绑定时姿势):选择骨骼或蒙皮模型,执行此功能将返回绑定时的模型姿势

5、。当对骨骼进行K和约束操作,容易引起此功能失效.遇到这种情况,进入ModifyvaaeNods,将KSlvers,ostraints,xprssios的勾去掉,再执行 t Bind Pose即可;不过建议是在调动作之前,给控制器设置一个初始关键帧以便随时返回。理论上介绍了蒙皮概念和菜单作用之后,接下来,我们进入实际操作.二。操作流程(mooBikin)1。导入角色模型。此模型最好是在执行多边形Smooh之前的低模,否则在权重分配(刷权重)时将是个郁闷的过程.(此例中,因为本人偷懒,临时从Per中弄了个人物造型)【步骤8之前为FB的创建,如果使用第三方插件或者自定义骨骼,可以跳过】2。创建BIK

6、骨骼。进入aya nimation模块的kelnFulBdIKGetFK Example,在弹出的Viso窗口中,按住鼠标中建,将两足角色骨骼样本bpdExape.a拖入场景中3。删除FIK控制器.WinwOutlner,开启大纲管理窗口,选择hua组,按键盘上的Det,删除FK的所有控制器.4.调整骨骼方位。进入Front前视图,Top顶视图以及Sie侧视图进行骨骼和模型的对位,要注意避免中央骨骼链的水平偏移。为了便于显示操作,开启骨骼透视,视图上方的ShaiX-RayJoin(X射线关节)。5。镜像关节。选择肩膀和大腿部位的骨骼,开启SeletonMirrJoint(镜像关节)后的选项窗口

7、:(1)将Miror across(镜像相交线)设置为YZ,即模型以YZ为轴向是面对着用户;(2)在Rplemen ames or uplited ints(对复制关节更名)栏下,在Search for(查找)输入ht,Repace wt输入t,即将我们当前名字前缀为ht(右边)的骨骼进行复制并改名。*注意大小写的输入按下Aly执行操作。.增加FBIK控制器.执行了骨骼镜像后,选择根骨骼(盆骨),开启ktonFullBoyIKdFulBodyIK的选项窗口:设置Intints(识别关节)为By name(名称),Posture(姿势)为iped(两足),然后点击pplyFBIK有规范的关节标记

8、(joiLabel),完整的做法应该是先修正镜像后的关节标记,然后再将dentiyon(识别关节)以B lael(标记)的方式进行FBIK控制器的添加。本例跳过此步骤,以免引起新手更多混乱7.调节控制器大小.回到场景视图中,可以看到骨骼已经包含了控制器,不过有点细小进入右边的通道栏,将Scale XYZ设为5,将控制器放大5倍。8Soth蒙皮。选择根骨骼(盆骨)并加选模型,执行Skn-inSki-mootSkin。现在我们有了一个初步的蒙皮模型。*蒙皮对物体骨骼的选择顺序无特别要求9.绘制权重。隐藏衣服(稍后再进行衣服的处理),然后通过控制器使模型摆姿势动画需要的正常动作,观察需要更改权重的部

9、位,然后选择模型,执行SkinEitSmokin-ntSnWeghtol的选项窗口.*在模型上右键,在弹出的窗口中,执行PaintskinluteskCluser-PantWeights也可直接进入权重绘制模式。*因为在Mya环境中,骨骼的选择优先权大于模型,为了方便后面的操作,我们先关闭骨骼的选择功能.10。笔刷调节。现在,场景转为了笔刷模式,模型上的黑白灰就是对应骨骼的点权重的分配情况。黑表示无,灰为过渡,白色表示完全控制.右边笔刷属性面板下的Bruh(笔刷)栏下,Ras(为笔刷半径),场景中按住和鼠标左键,可快速调整;Opact(不透明度)影响着intWts的alue值,一般不做改变。1

10、。关节选择.在右边笔刷属性面板的Influnce(影响)栏下,选择骨骼列表中对应的骨骼关节进行权重绘制:(1)关节列表下方的gleHodWghs on eeted(保持所选权重),按下后会在关节名称后加入(Hold)的标记,可固定该关节所控制的点权重不被修改。(2)模型绘制模式下,在关节上右键Paneigts(绘制权重)可快速选择骨骼关节1。绘制方式。PaintWghts(绘制权重)栏下的Pint opeation(绘制方式)分为:Rla(替换):选用该项,Valu值将可调,绘制的点权重全部以该Vale值进行替换Ad(增加):选用该项,Value值将可调,绘制的点权重不断加上该lue值,直到完

11、全为1Sle(缩放):选用该项,aue值将可调,绘制的点权重不断乘以该Vle值,直到完全为1Soo(圆滑):选用该项,Valu值不可用,绘制的点权重将进行平均分配,以达到圆滑的过渡效果下方的Food(溢出)则可用于将所选关节控制的点权重散布至整个模型。其中,Ad和S较常用。3.使用镜像权重.Maya为我们提供了方便的蒙皮权重管理,我们只需要进行模型半面的绘制,然后再镜像即可:(1)选择模型或者骨骼,执行Skino to Bnd Pose(回到绑定时姿势)()选择模型,开启Ski-EdtSthSkin-MrrrSkWit(镜像皮肤权重)的选项窗口(3)在选项窗口中,设置rr aros(镜像相交线

12、)为YZ轴向,Drecto(方向)勾选。勾选irecion(方向),表示权重从X轴正向往负向复制(即轴正对用户时,从右往左进行权重镜像),反之则去掉勾选。14完成了人体模型的权重分配,接着是对角色服装的处理。进入Windw-Otlin,选择图中隐藏的模型,然后在通道栏的isiblty中输入1,即o,显示衣服模型。15对服装进行蒙皮.选择上衣模型,加选根骨骼,执行SinBndSkinSoothBnd,裤子也进行同样的蒙皮操作。复制权重。人体和衣服都已经对骨骼进行了蒙皮,接着要将人体的权重复制给衣服,避免穿插。按顺序先选择衣服,然后加选人体模型,执行SkiEditSmothSkin-opySkiWeighs。*此方法适用于较贴身的衣服,可将刷好的人体权重复制给临近的衣服模型(当然,多数情况下会将衣服内的人体删除)。17。恢复默认权重。如果绘制或者复制权重后出现异常,可以选择模型,执行SkinEditmoothSkinRestWeihtsoDefult(重置默认权重)看个人喜好。三。流程总结FBI的创建-骨骼蒙皮权重绘制-镜像权重复制权重这是一个简单完整的May角色骨骼蒙皮的过程,通过以上的步骤,我们完成了一个通用人物角色的动画前期准备。对于蒙皮的更多知识点(如刚直蒙皮,肘关节的权重问题,表情的制作等),会在以后的教程中细说。 /

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