《游戏公平》教学整合案例.doc

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1、游戏公平教学整合案例西乡中心小学 朱伟林一、教学背景: 随着教育事业的日益发展,多媒体课件已成为课堂教学必不可缺的一项工具。尤其是我所担任的数学课,旧的教学思想已经落伍了,学生想要的是更多更新更精彩的知识。多媒体就可以实现这个愿望,它能使数学问题由抽象变具体,由枯燥变有趣,由静止变动态,由复杂变简单。每次用多媒体课件给孩子们上课,他们都会特别兴奋,那节课的教学效果会非常好。二、案例描述:游戏公平是北师大版第八册书的内容,通过游戏活动,体验事件发生的等可能性和游戏规则的公平性,进一步体会不确定现象的特点。能运用事件发生的等可能性原则,判断简单的游戏规则的公平性。能设计对双方都公平的游戏规则。学生

2、在多媒体的帮助观察、比较中学习有关知识,兴趣明显高涨。场景11、师问:看过喜羊羊和灰太狼吗?生:看过。2、师:他们在进行什么游戏比赛?生:抛硬币,猜正反面3、师:对了,他们打赌到底是正面还是反面?想看吗?生:想!4、师:那可要看好了。看一下抛十次有几次是反面?(动画展示抛硬币过程)生:都是反面导入环节借助多媒体课件,以喜羊羊和灰太狼打赌硬币正反面并通过抛硬币的动作引入游戏公平,非常吸引学生的注意力,在激发学生兴趣上起到了一定的作用,实现了常规数学课堂中所不能达到的效果,打破了时间和空间的限制,让学生在短短的时间内感受到游戏公平的重要性。场景21、师:瞧,喜羊羊和美羊羊在下棋(出示一个“掷骰子”

3、的flash,用鼠标点击人物,观察点数。)2、谁来试着按照要求试一试点人物?(学生踊跃举手)生在屏幕上点了几下,发现鼠标指到人物,就会出现一次随机掷骰子。生:我发现点数大于3的次数多一些。生:我发现点数小于3的次数少一些。3、师:那这是为什么呢? (出示“模拟骰子”的flash,用鼠标点击变化不同的点数)4、指名上台拖一拖鼠标,再说一说感受。生:大于3的有:4、5、6,而小于3的只有:1、2。所以出现大于3的次数多一些。在这个环节中,主要通过两个flash的演示,让学生在实际操作过程中体会等可能性对游戏公平的作用。整个过程看似简单,实际上却包含了丰富的教学手段,实现了动手、动脑、动口的有机结合

4、。学生通过亲身体验,更加深了对知识点的印象,达到了这个教学环节的目标。场景3 1、师:我们认识了游戏公平的规则,现在知道怎样规定这个游戏才公平吗?(展示不同点数的骰子)2、让学生挑选骰子,分一分,再谈感受。生:我选1、2、3为一类,4、5、6为另一类。(演示点数分类的过程)生:也就是大于3为一类,小于等于3为一类。生再选其他的方法,一一演示。发现只要可能性相等,游戏规则就是公平的。3、师:这还有几组摸球得分游戏,你们看看哪几组是公平的?(展示喜羊羊和美羊羊从几个里面装着彩球的箱子摸球的过程)生:第一、三不公平。师:那又是为什么呢?生:因为红球和黄球的个数不一样,可能性不一样。生动有趣的掷骰子动

5、画一播放,立刻就吸引了学生的眼球,学生无不在仔细观察,动脑筋想问题,学生的思维一下子释放出来,投入到探索的过程中去。从演示过程中可以清晰的理解等可能性的游戏规则,学生由看、观察、分析,最后得出结论,得到精彩的解答。【评析】1、激发兴趣,调动积极性。兴趣是最好的老师,在教学中,充分发挥多媒体技术声像兼备,动静结合的优势,激发学生学习的兴趣。教育实践证明,学生对学习本身,对学习科目有兴趣,就可以激起他的学习积极性,推动他在学习中取得好成绩。要让学生有浓厚的学习兴趣,教师就要把教学过程组织得生动、有趣,激起学生学习兴趣,调动他们的积极性。2、人机互动,发挥学生主体作用。设计的“掷骰子”和“自己试一试”的flash就给学生提供了一个可以动手做数学的实验环境,在实践中掌握知识。同时,利用信息技术的直观特点,能更有效地使学生领悟数学思想和数学方法,启发学生更积极的思维活动,引导学生自己发现和探索。

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