Flash动画的原理

上传人:人*** 文档编号:557554622 上传时间:2022-12-18 格式:DOC 页数:34 大小:2.85MB
返回 下载 相关 举报
Flash动画的原理_第1页
第1页 / 共34页
Flash动画的原理_第2页
第2页 / 共34页
Flash动画的原理_第3页
第3页 / 共34页
Flash动画的原理_第4页
第4页 / 共34页
Flash动画的原理_第5页
第5页 / 共34页
点击查看更多>>
资源描述

《Flash动画的原理》由会员分享,可在线阅读,更多相关《Flash动画的原理(34页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、17.1 Flash动画的原理1动画原理当观看电影、电视或动画片时,画面中的人物和场景是连续、流畅和自然的。但当仔细观看一段电影或动画胶片时,看到的画面却一点也不连续。只有以一定的速率把胶片投影到银幕上才能有运动的视觉效果,这种现象是视觉残留造成的。动画和电影正是利用人眼这一视觉残留特性。实验证明,如果动画或电影的画面刷新率为每秒24帧,则人眼看到的是连续的画面效果。但是,每秒24帧的刷新率仍会使人眼感到画面的闪烁,要消除闪烁感画面刷新率还要提高一倍。因此,每秒24帧的速率是电影放映的标准,它能最有效地使运动的画面连续流畅。但是,在电影的放映过程中有一个不透明的遮挡板每秒遮挡24次,因此电影画

2、面的刷新率实际上是每秒48次。这样就能有效地消除闪烁,同时又节省了一倍的胶片。 2传统动画的生产过程 传统动画的生产过程主要包括编剧、设计关键帧、绘制中间帧、拍摄合成等方面。由此可以看出,这个过程相当复杂。从设计规划开始,经过设计具体场景、设计关键帧、制作关键帧之间的中间画、复制到透明胶片上、上墨涂色、检查编辑、最后到逐帧拍摄,其消耗的人力、物力、财力以及时间都是巨大的。因此,当计算机技术发展起来以后,人们开始尝试用计算机进行动画创作。 3计算机动画的概念 计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生景物运动的效果,即使用计算机产生图形、图像运动的技术。计算机动画的原理与传统动画基本相同,只是在

3、传统动画的基础上把计算机技术用于动画的处理和应用,并可以达到传统动画所达不到的效果。由于采用数字处理方式,动画的运动效果、画面色调、纹理、光影效果等可以不断改变,输出方式也多种多样。4Flash动画Flash是由美国的 Macromedia 公司推出的一款多媒体动画制作软件,它是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其他允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用 Flash 创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰

4、富媒体的 Flash 应用程序。Flash 特别适用于创建通过 Internet 提供的内容,因为它的文件非常小。Flash 是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。Flash动画的制作过程主要有,输入和编辑起始和终止关键帧;计算和生成中间帧;定义和显示运动路径;交互式给画面上色;产生一些特技效果;实现画面与声音的同步;控制运动系列的记录等,其中自动计算生成中间帧就是Flash的精髓了。17.2 Flash 8的界面Flash的工作

5、界面由几个主要部分组成: “主菜单栏”、“主工具栏”; “文档选项卡”:用于切换打开的当前文档; “时间轴”和“舞台”; “工具箱”:用于创建和修改“矢量图形”; “面板组”:常用的“属性”和“帮助”面板,还有“设计面板”和“开发面板”。 1文档选项卡新建或打开一个文档时,在“时间轴”的上方会显示出“文档选项卡”。如果打开或创建多个文档,将按文档创建的先后顺序显示在“文档选项卡”中,单击文件名称,可以在多个文档之间快速切换。右击“文档选项卡”,从弹出的菜单中可以快速实现“新建”、“打开”、“保存”等功能。 2时间轴 “时间轴”用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。“图层”就像堆

6、叠在一起的一样,每个层中都摆放着自己的对象。Flash动画的制作原理也是将绘制出来的对象放到一格格的帧中,然后再进行播放。时间轴的一些功能介绍如图所示。3工具箱位于工作界面左边长条形状就是工具箱,工具箱是Flash中最常用到的一个面板,如图所示。 4舞台“舞台”位于工作界面的正中间部位,是放置动画内容的区域。这些内容包括矢量插图、文本框、位图图形或视频剪辑等。 工作时根据需要可以改变“舞台”显示的比例大小,可以在“时间轴”右上角的“显示比例”中设置最小比例为8%,最大比例为2000%,在下拉菜单中有3个选项,“符合窗口大小”选项用来自动调节到最合适大小。 “显示帧”选项可以显示当前帧的内容;

7、“全部显示”选项显示整个工作区中包括在“舞台”之外的元素。 选择工具箱中的“手形”工具,在舞台上拖动鼠标可平移舞台; 选择“缩放”工具,在舞台上缩放舞台的显示; 选择“缩放”工具后,在工具箱的“选项”下会显示出两个按钮,单击它们可在“放大视图”工具与“缩小视图”工具之间切换; 按住“Alt”键,可以将“放大视图”转换为“缩小视图”、“缩小视图”转换为“放大视图”。 5常用面板Flash MX 8有很多面板,默认状态下,在“舞台”的正下方有两个比较常用的浮动面板,分别是“动作”面板和“属性”面板,单击面板的“标题栏”,可以依次展开它们。再次单击标题栏,可最小化面板。拖动面板左侧的按钮到舞台上,可

8、将面板独立出来,成为窗口显示模式。展开面板后,单击面板右上角的按钮,在弹出的面板选择菜单中选择“关闭面板组”命令,可将面板关闭;想再次打开面板时,可选择“窗口”菜单中的相关命令即可。如果想回到默认时的面板布局状态,可选择“窗口”“工作区布局”“默认”命令。 “动作”面板 “动作”面板是主要的“开发面板”之一,是动作脚本的编辑器,会在后面的动作脚本章节中具体讲解。“属性”面板“属性”面板可以很容易地访问舞台或时间轴上当前选定项的最常用属性,也可以在面板中更改对象或文档的属性,将在后面的章节中具体应用。6设计面板“设计面板”包括“对齐”面板、“混色器”面板、“颜色样本”面板、“信息”面板、和“变形

9、”5个面板。可以从“窗口”菜单下打开。(1)“对齐”面板 “对齐”面板可以重新调整选定对象的对齐方式和分布。“对齐”面板分为5个区域。 “相对于舞台”:按下此按钮后可以调整选定对象相对于舞台尺寸的对齐方式和分布;如果没有按下此按钮则是两个以上对象之间的相互对齐和分布。 “对齐”:用于调整选定对象的左对齐、水平中齐、右对齐、上对齐、垂直中齐和底对齐。 “分布”:用于调整选定对象的顶部、水平居中和底部分布,以及左侧、垂直居中和右侧分布。 “匹配大小”:用于调整选定对象的匹配宽度、匹配高度或匹配宽和高。 “间隔”:用于调整选定对象的水平间隔和垂直间隔,如图17-16所示。 (2)“混色器”面板 用“

10、混色器”面板可以创建和编辑“笔触颜色”和“填充颜色”的颜色。 o 默认为RGB模式,显示红、绿和蓝的颜色值,“Alpha值”用来指定颜色的透明度,其范围在0%100%,0%为完全透明,100%为完全不透明。 o “十六进制编辑文本框”显示的是以“#”开头十六进制模式的颜色代码,可直接输入。 o 可以在面板的“颜色空间”单击,选择一种颜色,上下拖动右边的“亮度控件”可调整颜色的亮度。 (3)“颜色样本”面板“颜色样本”面板提供了最为常用的颜色,并且能“添加颜色”和“保存颜色”。用单击的方式可选择需要的常用颜色。(4)“信息”面板“信息”面板可以查看对象的大小、位置、颜色和鼠标指针的信息。面板分为

11、4个区域:左上角显示对象的“宽”和“高”信息;右上角显示对象的“X”轴和“Y”轴坐标信息,要显示对象注册点(中心点)的坐标,单击“坐标网格”的中心方框;要显示左上角的坐标,单击“坐标网格”中的左上角方框;左下方显示在舞台中鼠标位置处的颜色值与Alpha值;右下方显示鼠标的“X”轴和“Y”轴坐标信息。(5)“变形”面板 “变形”面板可以对选定对象选择菜单缩放、旋转、倾斜和创建副本的操作。“变形”面板分为3个区域: 最上面的是缩放区,可以输入“垂直”和“水平”缩放的百分比值,选中“约束”复选框,可以使对象按原来的长宽比例进行缩放; 选中“旋转”单选按钮,可输入旋转角度,使对象旋转; 选中“倾斜”单

12、选按钮,可输入“水平”和“垂直”角度来倾斜对象; 单击面板下方的“复制并应用变形”按钮,可选择菜单变形操作并且复制对象的副本; 单击“重置”按钮,可恢复上一步的变形操作。 应用举例: 使用钢笔工具绘制路径,使用“任意变形工具”选中路径,移动旋转中心点。 在“变形”面板输入旋转角度6度,然后连续单击,效果如下。 7其他面板下面来分别介绍“历史纪录”、“场景”、“库”和“公用库”面板的功能和使用方法。选择“窗口”“其他面板”命令,单击其中的面板名称可以打开“历史纪录”、“场景”面板。(1)“历史纪录”面板“历史记录”面板能跟踪操作,显示自创建或打开某个文档以来,选择菜单的步骤列表。列表中的数目默认

13、情况下为100,可以在Flash的“首选参数”中设置撤销和重做的级别数,使用“历史记录”面板可以一次撤销或重做个别步骤或多个步骤。单击右上角的按钮,在弹出的菜单中选择“保存为命令”,可以将一个步骤或一组步骤保存为可重复使用的“命令”。(2)“场景”面板一个动画可以由多个场景组成,“场景”面板中显示了当前动画的场景数量和播放的先后顺序。并可以新建、复制、删除场景。(3)“库”和“公用库”面板 Flash文档中的库可存储为了在Flash文档中使用而创建或导入的媒体资源。库可存储导入的文件(如视频剪辑、声音剪辑、位图)、导入的矢量插图和元件。 元件是指创建一次即可多次重复使用的图形、按钮或影片剪辑。

14、还可以创建字体元件。 库中还包含已添加到文档中的组件。组件在库中显示为编译剪辑。“库”面板会显示库中所有项目名称的滚动列表,允许在工作时查看和组织这些元素。 在Flash中工作时,可以打开任意 Flash 文档的库,将该文档的库项目用于当前文档中,如图所示。 Flash 还自带几个含按钮、图形、影片剪辑和声音的范例库,可以将这些元素添加到Flash文档中。Flash范例库和创建的永久库都列在“公用库”中,如图所示。 8使用网格、辅助线和标尺网格、标尺和辅助线可以帮助精确地勾画和安排对象。(1)使用网格对于“网格”的应用主要有“显示网格”、“编辑网格”。选择“视图”“网格”“显示网格”命令,可以

15、显示或隐藏“网格线”。选择“视图”“网格”“编辑网格”命令,打开编辑“网格”对话框,在对话框中可编辑网格的各种属性。完成“网格”的编辑后,制作一些规范图形将变得很方便,可以提高工作效率。 (2)使用标尺可以使用“标尺”来度量对象的大小比例。选择“视图”“标尺”命令,可以显示或隐藏“标尺”。显示在工作区左边的是“垂直标尺”,用来测量对象的高度;显示在工作区上边的是“水平标尺”,用来测量对象的宽度。舞台的左上角为“标尺”的“零起点”。 选择“修改”“文档”命令,打开“文档属性”对话框,在“标尺单位”下拉菜单中可选择合适的单位。 (3)使用辅助线首先要确认“标尺”处于显示状态,在“水平标尺”或“垂直标尺”上按下鼠标并拖动到舞台上,“水平辅助线”或者“垂直辅助线”就被制作出来了,“辅助线”默认的颜色为“绿色”。 选择“视图”“辅助线”“编辑辅助线”命令,打开“辅助线”对话框,可以在对话框中编辑“辅助线”的颜色,选择是否“显示辅助线”、“对齐辅助线”和“锁定辅助线”。 选择“视图”“辅助线”“锁定辅助线”命令,可以将辅助线锁定

展开阅读全文
相关资源
正为您匹配相似的精品文档
相关搜索

最新文档


当前位置:首页 > 建筑/环境 > 施工组织

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号