CRY ENGINE 3引擎全方位详细介绍.doc

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1、“在今年,2009年CRYTEK宣布CRYENGINE成功的移植到了家用机的PS3以及Xbox360平台,在GDC2009上正式发布了CRYENGINE3(CE3)。那么就让我们来看看,这次的CE3引擎,到底会进化成什么样吧。”代表欧洲最高水准的游戏引擎要说起能够代表欧洲次世代游戏水准的引擎,那么绝对是非德国CRYTEK的CRYENGINE莫属。德国的CRYTEK公司是在GPU进入可编程时代后,最先发现游戏引擎的重要性并且着手开发的独立游戏工作室之一,他们于2004年开始发售采用初代CRYENGINE引擎制作的游戏FARCRY,取得了非常好的销售记录。但可惜的是作为游戏引擎CRYENGINE的

2、销售却并没有获得成功。当然,我们也听说CRYENGINE的部分功能被欧洲的一些游戏公司如Academy公司等采用,在一些社团内仍然受到了很高的评价。 作为 CRYTEK Senior R&D Graphics Programmer 的 Carsten Wenzel在 GDC 2009 中相比起技术讲解来说 CRYTEK 更加重视展台上的推广 在2007年登场的CRY ENGINE2,则升级成为了一款对应最新技术DirectX10的游戏引擎,采用该引擎的首部作品则是CRYTEK本公司的游戏CRYSIS,至此CRYTEK公司在PC用游戏引擎领域更上了一层楼,撑起了属于自己的一片天空。随后,在今年,

3、2009年CRYTEK宣布CRYENGINE成功的移植到了家用机的PS3以及Xbox360平台,在GDC2009上正式发布了CRYENGINE3(CE3)。那么就让我们来看看,这次的CE3引擎,到底会进化成什么样吧。CRY ENGINE3 Sandbox作为CE3最大的特征就是对应支持PS3与XBOX360。伴随着对应PS3与XOBX360,在构筑起整个游戏世界的CE3 Sandbox搭载了支持与HOSTPC连接的XBOX360与PS3的同步更新功能。在HOSTPC上对CE3 Sandbox进行的场景设置以及游戏场面的构成等,将不用重新进行读取就能够即时的呈现在PS3和XBOX360的机器上。

4、从初代CE引擎开始就已经具备的,可以边制作边进行测试游戏的What you see is what you play(WYSIWYP)概念,理所当然的也被整合在了CE3 Sandbox中。可以自由自在制作高低不平的场景的地形制作功能,以及能够对在制作完成的地形上的植物进行自动/手动繁殖的功能也搭载在了CE3中。 那么下面就让我们来看一下CE3图形引擎中最具有代表性的几个部分吧。实时动态光照( Real-time Dynamic Illumination )不进行预先的演算,也不限制场景的复杂性,能够实现二次光照与反射等特效。在图中我们能够看到空中漂浮的光点照亮了周围,而被光源照射到的物体身上的

5、反射,就是段落开头说说的特效。不进行预先的演算,不被几何条件所左右是该引擎的最大特点,在实际的效果中,我们还能看到类似与后述的SSAO改进型态的特效。延迟光照( Deferred Lighting )CE3中采用了和KILLZONE2一样的延迟渲染(Deferred Shading)技术,在延迟着色的场景渲染中,像素的渲染被放在最后进行,随后在通过多个buffer同时输出。最后进行的是光照渲染,这是一种将存在于该场景的光源通过类似于后处理的渲染来进行的处理。在该流程中,理所当然的要对光照进行计算,这个时候首先需要使用到的是通过多个buffer输出的中间值。在延迟光照中,就算是遇到动态光源比较多

6、,或者是场景内3D物件数量比较多的情况,也能够高效率的进行光照渲染。但是,因为半透明物件需要同普通的渲染管线的效果进行合成处理,所以在遇到场景内半透明的物件比较多的场合,可能会碰到性能的损失,使得延迟渲染的效果无非得到很好的发挥。 动态软阴影( dynamic soft shadows ) 动态阴影的生成可以说是 CE 引擎的一个特色了CE3 中使用了深度阴影的算法来实现阴影的生成。而阴影边缘的则使用了模糊滤镜,从而实现了平滑的软阴影效果。即时动态柔和阴影的生成可以表现出真实的空气远近状态通过HDR能够表现出更加自然的效果容积云与视距雾化 CE3 支持适用于以场景距离为基础的模拟光散射的远程雾

7、(Distance fog)表现。具体来说,画面内由近到远的那些空旷的部分因为有着比较多的光散射所以雾的颜色也会比较强,而距离试点比较近的场所,因为有着遮挡物的存在,所以光散射比较的稀少,雾的颜色也显得比较的淡。 另外,引擎也能够表现出那些具有具体的立体形状的容积雾( Volume Fog )的效果。这也是一种我们经常用到的效果。从雾的立体形状的前后之间的差来求出该雾领域的厚度,随后在将视线如何穿透该厚度的方法用像素单位表现出来,来求得雾的色彩。在这一的容积雾中,能够自由的在场景中配置那些由立方体,球状之类形状组合成的任意形状的雾团是该效果的特征。另外,CE3 还支持 Cloud Sprite

8、 的云层表现以及烟雾表现。法线贴图与视差遮蔽贴图 能够表现出那些用多边形无法实现的极其细微的凹凸效果的就是法线贴图技术。法线贴图是将微小的凹凸法线数据纹理化之后的产物,在进行渲染的时候以该数据为基础来表现出细微凹凸阴影的效果。从地面的几何参数来看其实是平坦的地面,但是通过视差遮蔽贴图,则可以表现出真实的砂石的凹凸感来。 将此技术继续进化的话,就是视差遮蔽贴图了。视差遮蔽贴图在渲染的时候不仅仅只参照细微凹凸的法线数据,而是连凹凸的高度数据都考虑进去的一种技术手段。而将凹凸高度的数据纹理化后的产物被称作为高度贴图,基本上视差遮蔽贴图都是和法线贴图 1 : 1 对应使用的。CRY ENGINE 3

9、SANBOX的运作概念图 在制作完成的地形上添加自动匹配的道路,河流等,其实整个的制作过程也很有一种在玩诸如上帝也疯狂之类的游戏的感觉。另外,CE3中还增加了VehicleEditor(载具编辑器)功能。这是一种能够自由的设计在游戏中登场的载具的工具,可以自由的定义诸如载具的类型,车轮的位置,乘车的位置,以及搭载武器的地方,损伤表现等数据。在实际运行时也可以定义上和外观设计吻合的载具物理效果。 在PC 上进行修改修改结果能够迅速的通过 PS3 和 Xbox 360 进行试玩。CRYENGINE3图形引擎CE3的图形引擎,基本上是以CE2为基础进行加工完善而成的,我们可以认为是对与PS3以及XB

10、OX360进行的修正.CE3并不是改变CE2图形引擎的渲染流程,而是给人一种将CE2的各个部分在各个游戏平台上进行最大幅度的优化,以便得能够更好的对应各个平台的感觉。在渲染视差遮蔽贴图时,将从高度贴图中读取出的细微凹凸的高度情报与视线的冲突情况进行处理,随后在考虑到视线与凹凸的遮蔽构造的情况下进行阴影的处理。如果视线与凹凸有冲突的话,那么就从视线冲突的地方的法线贴图上提取出法线情报随后进行渲染。这样做的话,就算是几何程度上来看是非常平坦的贴图,但是因为连细微的凹凸之间的遮蔽关系都被考虑了进去,所以最终的效果上能够呈现出非常具有立体感的细微凹凸的表现。POLYBUMP 技术支持工具对应多核心与

11、64bit 将创作时通过多边形来表现出的细微详细的数据转换成法线贴图的 CRTEK POLYBUMP 技术,在 CE3 引擎中将会对应多核心与 64bit 的操作系统。可以从右边的详细凹凸模型中生成出左边的法线贴图的POLUBUMP工具 新的 POLYBUMP 工具中,不仅仅是法线贴图,也可以制作位移贴图。这一技术同时也可以运用在 DX11 的渲染管线之中。另外,POLYBUMP 工具不仅仅是作为 CE3 引擎的支援工具,也可以作为一种独立的工具来进行使用,例如,可以作为 3ds Max 等的 DCC 工具配合来进行运用。屏幕空间环境光遮蔽(SSAO:Screen Space Ambient

12、Occlusion) 屏幕空间环境光遮蔽( SSAO )技术已经陆续的被运用在了最新的 3D 游戏中,这原本是 CRYTEK 所想出来的技术。使用画面坐标系的负载后处理可以随着GPU的性能共同提高,SSAO就是其中之一,简单来说就是通过距离数值来对于被遮蔽的场所加上深色调的一种处理手法。 SSAO 就是将各个像素被周围环境遮蔽了多少这点通过参照渲染后的距离缓存情报,随后在附加上阴影的一种后处理手段。通过将亮度降低到类似于周围被遮蔽住的像素的亮度,来实现类似全局光照的阴影的表现。在 CE3 中,SSAO 不仅对应 PC ,在 PS3 和 XBOX360 中也支持该特效。前面所述的即使动态全局光照

13、就是将 SSAO 技术进化后,在检测周围遮蔽状态时,将像素的颜色数字也计算在内以运用到阴影处理的一种表现。综合植被和地形覆盖生成系统(Integrated Vegetation and Terrain Cover Generation System) CE3 内置的植被生成引擎,能够制作出符合自然规律的各种植物。能够根据地形倾斜角度与地质的不同来生成出不同密度的植物,这一切的控制,既可以由该系统来自动进行运作,当然也可以通过手动来进行实现。CE3中内置了植物生成引擎,可以正确的处理与植物间的互动。 在 CE2 中受到枪弹的设计后会产生折断等物理效果的植被破坏反应系统也会保留在 CE3 中。HD

14、R 渲染 (Eye adaption & High Dynamic Range Lighting) CE3 引擎,理所当然的也使用了 HDR 渲染。只是,在 PS3 的版本中,因为 RSX 的限制 16bit 浮点(FP16)-64bit 缓存的渲染将无法同时开启 MSAA ,所以可能会使用 8bit 整数 -32bit 缓存的 HDR 渲染模式。在室外进入到室内,室内到室外等完全不同亮度的场景中移动时,会根据场景的亮度来自动的进行色调映射( Tone Mapping )处理来模拟人的瞳孔的适应过程。 运动模糊与景深 (Pristine Motion Blur & Depth of Field

15、) 在 CE3 中同时支持对于画面整体的运动状态进行模糊的 CMB ( Screen Based Motion Blur )模式与针对个别运动的 3D 物体进行模糊的 OMB 模式。 在 CMB 中,将镜头运动的动态矢量情报同场景的距离值进行位移比较,随后以该值为基础对整个场景进行模糊处理。也就是说,在远处场景模糊的效果比较弱,而在近处的景物则模糊的比较厉害。美丽的HDR模糊效果是CRY ENGINE 3的特征之一美丽的HDR模糊效果是CRY ENGINE 3的特征之一 在 OMB 中,将各个 3D 角色在前一帧的顶点位置与现在这一帧的顶点位置进行差分比对,从而求出各个顶点单位的速度。再以这个值为基础进行模糊的处理。另外,CMB 与 OMB 效果,不仅仅只是给画面带来很强的动感,也可以减轻玩家对于帧数不足的敏感程度,特别是对于那些非固定帧数的游戏来说,效果就来的更加的大了。景深则采用了参照渲染后的距离缓存中的内容,从与合焦点相当的位置的深度值开始越偏离模糊效果越高的一种常见的景深方式。动态光照系统 大多数的游戏中,天空都是以设计师所画出的天空或者是照片为

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