片头设计讲义-c.doc

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1、片头设计讲义前言媒体动画是一个快速发展的新兴行业,它提供以图形为内容的电视节目、电影、印刷品、国际互联网作品以及其他可以想像的多媒体格式。这个行业需要在很短的时间内提供具有原创意义的内容。在这个快速发展的行业中,工具的发展提高了人的技术水平,工作在这个领域的人们需要深入理解各种可用的工具,并且必须知道如何使用它们创造出奇妙的效果。很多活跃在这个领域的动画制作者抱怨有写管理者认为只要按一下“制作动画”按纽就可以自动生成奇妙的动画。这倒是事实,某些管理层人士确实对计算机动画存在误解,他们不理解生成这些动画需要很多工作。因为这种误解,所以动画制作者必须有所准备,必须具备创建这些人期望的动画类型和效果

2、的能力,并且必须能够尽快地编辑和修改他们的作品。第一章 片头设计制作工作流程当学生们对片头设计这门专业课的理论有所了解和认识之后,便需要把自己的想法变成画面,但现在学生对整个影片的制作流程还不大了解,需要逐一教之。影片制作基本流程如下:1;提案2:文案3:绘制分镜头脚本4:收集素材5:制作素材6:合成素材7:剪辑8:配音配乐9:输出10:播出中间有一些细节的地方做额外说明:说明如下:在文案和绘制好分镜头之后需要开开拍前会议,会议次数不定,如果只召开一次,那PPM跟FINAL PPM 就没什么差别,甚至直称 PPM 为“最后一次拍制前会议”。无论是制作脚本.音乐样本带.斟景.布景.道具.演员试镜

3、.演员造型以及拍制进度表等,都需在会议中做最后确认。这是狭义的拍摄前准备,特指搭景.场地布景.预打灯(preling)等;以广义而言,包括PPM在内,只要在开拍日之前的准备工作,都算是拍摄前准备。将多卷底片连冲成一大卷显像负片。此负片还要送去过带,转换成各式录像带。影片过带(Telecine 或Flim-to-Video transfer)成录象带时,会兵分二路,产生两种版本:一是供特效用的高画质原始录象带,上面有供剪辑用的隐藏式数字时码,例如D1与Ditital Betacam,此为原始底片之外,最基本的也是最好的素材;二是供粗剪用的画质较差的录象带,例如3/4英寸.Betacam.VHS等

4、画面上叠印有时间码(timecode)的粗剪带。经过带后,因都是video讯号,以与影片无关,故原始底片便会收藏保存起来。 当过带(TC)后的粗剪用录像要粗剪时,有线性与非线性两种选择方案或系统,一般而言,需要特效的广告大多选择非线性(数字式)粗剪系统(Avid.Division.strata.Prieme等);无需特效的广告则可选用一般传统的线性粗剪系统(例如3/4英寸带)。不论是采用线性或非线性粗剪,剪辑而成的A拷贝上都会有timecode;但只有非线性的电脑粗剪系统(例如Avid)能自动印出EDL,传统式粗剪需以手工抄写在时码记录表上。通常,A拷贝是方便与客户沟通用的工作带,只有依序作粗

5、略的剪辑,尚无特效处理。A拷贝若有问题,则需回头调整,之后再看修正版的A拷贝。若没有问题,则进入正式剪辑。“正式”之名,乃对应于粗剪时的非正式剪辑作业。粗剪只需粗调粗剪,抓出可能要的画面;正式剪辑则需微调细剪,敲定正确的镜头画面的感觉。当正式进入“正式剪辑”的影像部分,可依特效的花巧.复杂程度来选择线性剪辑系统(即传统的VTR剪辑)或非线性高画质剪辑系统(Quanttel.Discrete logic等),并与3D特效系统相互支援.辅助剪辑效果。声音制作流程较无特定位置,像粗剪时即用MIDI作曲子,以便确认作曲风格(待Bcopy时再精准对CUT),或有些导演习惯于在演员走位时就播放音乐等,所以

6、声音部分可能涵盖整体流程,此广告影片制作流程主以影象为轴。2D作业主要是画图,修图与影像合成。一般是先修单张图,再扩为修一段图,接下来是合成多段画面,最后才剪接。一般的非线性高画质剪辑系统本身即本身函盖了非线性特效系统的组成与功能。录放影机式也能作些特效,但仅限于固定模式,弹性小,创意空间较受限。正式剪辑末达理想,即回头修正,若都无法解决,甚至可能重调原始底片、重新过带。先选再进是目前过内大部分的声部后制流程,即先在录音室的版权音带中选曲(即挑选罐头音乐),用不着再创作。重V轻A似乎是目前国内后期制作的现象,常是VIDEO部分完全结果,才开始考量到AUDIO的选曲、作曲等部分;不过,有些AUD

7、IO作业至少会把作词、作曲部分先执行起来(例如杂A copy时即已挑选一些参考曲或制作一些曲目供选择)。至于收音、录音与混音等工作几乎都是在影象剪辑和特效皆完成后,才上阵演出。“收音”收录的声音是以人、动物、环境声等为主,另也录制一些简单音效(例如开门即脚步声等为主;“录音”则主要是对着画面配录旁白特效声音可选择音乐资料库、或者跟着画面自制音效。先剪辑、再混音。即把之前的各种收音、环境音、旁白等加以剪辑及整合。为符合播出媒介而作的声音平衡等母带处理。有人把母带处理释义成为了让声音有更圆润圆满表现,而做的细部调音。符合各播出系统(电视广告、卡拉OK、DVD等)的声音母带。依timing精准的将影

8、像与声音归整在影像轨与音轨上。通常A copy 是剪辑过程中,供客户参考并沟通的版本;B copy则是剪辑、效果都作完、准备提交客户定稿、验收用的版本。换言之,A copy是剪辑最初的沟通带,B copy则是交片前最后的定稿带。不过,客户仍有各自的习惯和坚持,有的直接略过A copy,有的觉得粗剪时即以MIDI 16具备作曲效果,只需看过约等于B copy质感的A copy即可。即送“新闻局”广告影片检查。以前所有的商品都得送检“新闻局”,目前上无线电视台须电检,有线电视台则需先播后审。依各电视台制订播出带规格制作电视台播出带。第二章 形象类片头制作 1:参考成功案例的分镜头脚本 2:分镜头的

9、绘制 3:搜集素材4:在3DSmax中制作素材(LOGO的制作方法 启动3dsmax,在菜单拦的views/viewsprot background中打开代有标志的图,如下图:点击OK:如下图:点击建立LINE沿着图形绘制样条线如下图:为样条线添加导边工具如下图:在制作好模型之后就应该指定给模型材质了在指定材质之前应该考虑和构思你想要得到什么样的材质,在这里我们要做一个代有岁月感的金属材质。材质调整方法如下图:注意是在反射的通道底下加入了图像并且在纹理图像下加入绣迹的图像如下图:把材质给模型渲染如下图:在制作好材质之后我们需要给模型上面加上辉光。在沿着模型轮廓画出样条线,如下图:制作一个PLA

10、NE给plane添加编辑修改器path deform在选择PLANE的情况下拾取样条线。在完成操作之后复制PLANE分别在拾取剩下的样条线。如下图:打开动画纪录键给path deform/percent,Plane会随着路径做运动。下面在给plane指定材图:当LOGO全部都做完之后我们可以把它保存到MAX文件夹中。接着我们开始制作第一镜头中的*.MAX文件了。给标志做动画调整关键帧如下图:注:确保建立摄像机和打包了标志关键帧为0帧50帧100帧 接着在建立镜头2如下图:接着在继续做过光的效果和做小流光道理一样,先绘制出样条线在建立一个PLANE,给plane添加编辑修改器path defor

11、m在选择PLANE的情况下拾取样条线。在完成操作之后复制PLANE分别在拾取剩下的样条线。光线的材质和上面一样。如下图:在有了这些素材之后需要把他们逐一渲染。有了这些*.TGA之后我们开始合成画面启动AE后合成画面如下图:注图像排列以前后为序 最后标版如下图:第三章 综艺类片头制作1:参考成功案例的分镜头脚本 2:分镜头的绘制 3:搜集素材其实游戏类的片头做起来就没有新闻、形象类的条条框框,后来发现了一个FOX的一个体育类片头DEMO中的一段比较合适,但是老外的原版比较短,大概只有5秒,就是摄像机从一个大楼的顶上摇下来,好像是一个拳击类节目的片头。但是颜色和质感不是很适合这个魔兽天下的感觉。建

12、一个楼的模型,然后让摄像机摇过来,再摇过去,比较省事,哈哈。好,然后继续细分镜头。说相声讲究抖包袱,其实做片头也是一样。第一个场景最好不好是一个大全景别,如果第一个镜头就整出高潮来了,接下来怎么办?所以呢,这个魔兽天下的片头第一个镜头应该是一个近景,做什么呢,翻翻模型库,咦?!做一个大宝剑不错哈。构思到这儿就差不多了,接下来就是做着想,想着做啦。上边说了很多的废话,接下来就是技术讲解啦,这个片头呢,还是以3dsmax为主,ae为辅。ae合成比较简单。下面就开始做那个楼体的模型,想法呢,就是做一个像铁笼子一样的东西,困兽犹斗嘛,颜色要素一点,灰黑,金黄色,蓝色点缀一下。开始建模,先做标志。要求是

13、标志就要跟魔兽世界的官方标志很类似,越类似越好。ok,找来一看,果然暴雪的美工不错啊,感觉好是好,刚才辛辛苦苦找来的剑的模型用不上啊,而且不好往片子里面套。怎么办呢,把剑举起来,哈哈,估计感觉还能不错哈,动手开做!这就是那把剑的模型。按照魔兽世界的官方LOGO做个框,就没什么好讲的了,就是画线,倒角,瞎做点小花纹装饰一下,然后做字,再做个宝石。随便先给个材质看个意思,金属、光线跟踪反射,字的材质做点凹凸贴图,感觉沧桑一点。我找了一张魔兽游戏的地图,当作框的底板贴图。一把大剑,仔细调整一下字的位置和材质这块牌子做的差不多了,接下来做楼体,先做根柱子,粗细相间,随便做个什么边边角角的东西装饰一下,

14、看起来复杂一点就好啦。做一根“区”字型楞柱 对称复制,组成大楼的四个边面 做几个横条,这样看来起大楼有个差不多的样子了做个大屏幕,由33个小长方片组成,做个边框 建一个摄像机,调整一下那个logo牌匾的位置,看看落幅的大概的样子,嗯,还算可以。做周围环境,做个盒子,把整个大楼装进去,然后在楼的四壁上贴一些金属质感的长方形片。说到这里多讲几句。现在,max6集成的mentalray渲染器其实非常的不错,只要把一些加了raytrace光线跟踪贴图反射折射材质的东西放到一起,所谓质感一下子就出来了,他们挨在一起互相反来反去,折射反射的影子就能很出细节和质感。贴上这些东西后,大楼反射的就不是一片漆黑,

15、那把剑也能反射出一些东西来,这样就好看多了。至于光呢,一盏arealight(面光源)做主光照明大楼,这样大楼的影子比较自然,有从实到虚的过程。其他呢,我做了82盏点光源,就是挨着四壁,上边一圈,下面一圈。在时间线上随机调整了他们的亮度值,打关键帧,让被他们照明的四壁有忽明忽暗的效果,诡异一点。摄像机!又见摄像机!调整摄像机的动作,让它顺着楼的一边摇下来,做一个加速再减速的过程,为了配合最后ae时的闪白。好了,调整得差不多的时候渲染一下看看,第三个镜头,也就是落幅的镜头就做完了。开场第一部分就是大宝剑,镜头从下往上摇。把一些牌匾啊,多余的灯光啊都删掉,重新调整一下灯光,反正是基于一个max场景,改起来很方便。 把找来的暴雪的官方动画用ae编辑一下,把四个种族的战士的画面串起来,做叠画,循环 对那个由33的小块做成的电视墙贴图 调整摄像机的运动后,渲染。然后把除了电视墙和摄像机之外的所有东西都删掉或隐藏,把电视墙单独渲染一下,以便在ae里后期做出shine的第一个剑的场景也是一样,把剑和摄像机保留,给剑一个白色自发光的材质,做一个“人造的”黑白通道。ae里可以把剑单独拿出来做景深效果还有落幅的字,也是单独渲

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