网络游戏营销策略论文含开题报告

上传人:工**** 文档编号:555933923 上传时间:2024-02-18 格式:DOC 页数:29 大小:381.50KB
返回 下载 相关 举报
网络游戏营销策略论文含开题报告_第1页
第1页 / 共29页
网络游戏营销策略论文含开题报告_第2页
第2页 / 共29页
网络游戏营销策略论文含开题报告_第3页
第3页 / 共29页
网络游戏营销策略论文含开题报告_第4页
第4页 / 共29页
网络游戏营销策略论文含开题报告_第5页
第5页 / 共29页
点击查看更多>>
资源描述

《网络游戏营销策略论文含开题报告》由会员分享,可在线阅读,更多相关《网络游戏营销策略论文含开题报告(29页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、重庆科技学院毕业设计(论文)题 目 网络游戏营销策略分析 姓 名 邓小晶 学 号 2004441842 院(系) 管理学院 专业班级 市场营销2004级 指导教师 袁建新 职 称 教 授 评 阅 人 职 称 2008年 6月 10 日重庆科技学院本科生毕业设计(论文)网络游戏营销策略分析学生姓名: 邓 小 晶 指导老师: 袁建新 教授 专 业: 市场营销 院 (系): 管理学院 2008年 6 月 10 日摘 要自上个世纪末以来,中国网络游戏从无到有迅速发展,网络游戏质量由起初的低劣到现在的精美,游戏数量也由当时的寥寥无几发展到现在数百个网络游戏同时竞争的场面。中国网络游戏的市场将在接下来的几

2、年内进入白热化竞争阶段,众多代理商如何瓜分网络游戏这块巨大的蛋糕、如何分得更大块的蛋糕使得网络游戏营销策略发生了很大的改变。在目前中国网络游戏的营销技巧和网络建设都处于一种相对幼稚的状态下,如何发展好网络游戏产业、如何走出具有中国特色的网络游戏之路是很值得探讨的。本文就中国目前的网络游戏营销现状和国外进行了对比,并结合中国的国情和发展情况进行了分析。最后,提出了一些关于中国网络游戏营销策略的个人见解。关键词:网络游戏 网游市场 网游玩家 网游营销ABSTRACTSince last century,netgames in China develops fast despite it only

3、started. The condition of little netgame exist has changed to hundreds of them competed at same time while the quality of netgames also changes from inferior into exquisite. The market competition of netgames must coming to a white-hot stage in the several years. The management tactics of netgames c

4、hanges greatly with the way that a large amount agents cave ups the great cake of netgames market. The marketing tactics and construction of netgames in china have being rather infantility. Its a question that how to developing the netgames industry with Chinese characteristics. This article compare

5、d the sale conditions of nowadays Chinese netgames to foreign games, and then analyze it with the national conditions and developed status. At last, some personal view of sale tactics with Chinese netgames was offered.Keywords: Net games;Market of Net games;Player of Net games;Marketing of Net games

6、目 录中文摘要II英文摘要II引言II一 网络游戏背景分析2(一)网络游戏的历史发展2(二)网络游戏的市场特征2二 中国网络游戏客户分析2(一)中国网络游戏用户基本资料分析2(二)网络游戏用户特征及消费心理2三 网络游戏市场分析2四 网络游戏市场主要营销策略分析2(一)产品策略2(二)定价策略2(三)分销渠道策略2(四)促销策略2(五)异业合作2(六)基于网络的创新策略2五 网络游戏营销提议2(一)巩固网吧终端2(二)加强互联网推广2(三)异业合作和植入式广告的相互促进2(四)局部转向家庭2(五)开发免费网游的新赢利方式2(六)重视休闲娱乐类网络游戏2(七)注重国产网络游戏的发展2(八)丰富内

7、容,提高服务2(九)需要兼顾“社会效益”2总结2致谢2参考文献2引言网络游戏是一种基于互联网的计算机应用软件,以一定的文化内涵为核心的一种新型休闲娱乐方式,是科技及文化发展的产物。当然,休闲娱乐毕竟是一种特殊的精神需求,属于一种奢侈的需求品,不具有普遍性(消费者的主观因素影响很大),网络游戏也一样。网易的丁磊曾表示:“网络游戏是每天睡觉都可以有成千上万收入的行当。”正因为网络游戏的巨大利润,致使国内代理商如雨后春笋般出现,新网络游戏的出现更是应接不暇。如何在竞争逐渐白热化的网络游戏市场瓜分到更大的蛋糕成了各代理商的考虑的问题。而社会舆论对网络游戏的讨伐却从未停止过,“电子海洛因”一度成为网络游

8、戏的代名词。如何让网络游戏代理商能更好的运行网络游戏,稳健的发展网络游戏产业,对网络游戏营销策略进行探讨显得尤其重要。下面,本文通过对我国网络游戏市场营销策略的分析来探讨我国网络游戏市场的发展状况,并提出如何改进网络游戏营销策略的对策和个人的见解。一 网络游戏背景分析 (一)网络游戏的历史发展网络游戏的发展大致可以划分为三代。第一代网络游戏,经历的时间为1969年至1977年,其背景为:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。第一代网络游戏的特征主要有:(1)非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界(2)

9、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。第二代网络游戏经历的时间范围大致从1978年至1995年,其背景为:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与Genie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。网络游戏己经出现了很多后来的游戏特征:(1)游戏出现了“可持续性”的概念,用户所扮演的角色可以成年累月地在同

10、一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。(2)游戏可以跨系统运行,只要用户拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。第三代网络游戏从时间跨度来看是从1996年至今。在这个阶段,越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏。从此,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,以解决长久以来困扰开发商和发行商的种种问题。在这个阶段,“大型网络游戏”(Massive Multiplayer Online Game,MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服

11、务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场,同时,包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。1997年,一群来自海南的MUD爱好者以金庸的武侠小说为背景,以ES2为系统底层开发的中文MUD书剑。1998年,单机游戏陷入窘境,而MUD游戏却异常火热,国内先后出现了夕阳再现、碧海银沙、驰骋天下、笑傲江湖、鹿鼎记等一批MUD游戏。 1999年,万王之王的图形MUD研制成功。同年4月,雷爵资讯股份正式成立,成为中国第一家应用图形化MUD技术于商业消费市场的网络游戏研发公司。 1998年6月进入市场就引起了广泛的关注,2001年5月,联众游戏以

12、17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站,到2003年,联众游戏更是成绩骄人,有6000多万注册用户,同时在线人数突破30万人,每天不重复的上线人数达到300万人,据估计2003年收入将突破7000万人民币,成为第一家在网络游戏市场上大获丰收的企业。2000年,台湾雷爵的大型图形网络游戏万王之王大获成功,网络游戏在中国进入一个新的时代。随后华义国际代理的日本网络游戏石器时代于2001年1月正式上市,由亚联游戏代理的千年紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。到2001年6月止,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。 2001年11月,上海盛

13、大代理的韩国网络游戏传奇正式上市,也创造了世界网络游戏史上的一个传奇。传奇在韩国本土并没有良好的业绩,而上海盛大优秀的市场运作能力使得这个游戏在中国焕发出了强大的生命力,到2002年8月,传奇就使盛大拥有了全国网络游戏市场65%的市场份额,一跃而成为世界第一的网络游戏公司。 2001年11月网易推出了自主研发的大话西游,请来了周星驰作为代言,在业界的一片哗然下,丁磊相当坚定地将已经上市的网易转向网络游戏,并宣称这是一个“躺着睡觉也能赚大钱”的行业。2002年中国网络游戏市场达到了亿元人民币的市场规模。2003年2月5日,奇迹正式开始商业化运营。2003年4月28日,天堂正式进行商业化运作。网络

14、游戏开始由运营转向游戏质量。2004年2月,上海第九城市取得魔兽世界独家运营权。2004年,盛大和九城先后赴美上市。2005年魔兽世界和征途的横空出世、以极精良的产品设计改变了整个网游市场格局。2005年底由盛大公布旗下三款大型网游免费运营,中国网络游戏业的免费模式正式拉开了序幕。网络游戏的竞争进入了更加白热化阶段,道具盈利模式正式走入主流。2006年中国原创的国产网络游戏已经占据了市场的半壁江山。2007年3月网易宣布梦幻西游达到了150万人同时在线。2007年,中国。(二)网络游戏的市场特征1.网络游戏是一种娱乐产业 随着计算机技术和网络技术的发展,网络游戏作为一种新的娱乐休闲方式出现在人们面前,为越来越多的年轻消费群体接受。2001年,全球游戏产业产值达94亿美元,超过电影工业的89亿美元,成为全球第一大娱乐产业。 据统计,2006年中国网络游戏玩家达3112万人。面对如此庞大的人群,人们通过游戏表达自己的理想和愿望。而且众多商家也瞄准了这个巨大的广告市场,网络游戏媒体广告异军突起,网络游戏媒体广告以其独特的传播优势吸引着越来越多的广告主。 网络游戏是一个集音乐、图像和互动操作为一体的娱乐模式,其中的美工制作更是游戏开发商的重头戏,精良的画面、优美的音乐通常也是吸引玩家的途径,这些都少不了众多艺术工作者的创作。

展开阅读全文
相关资源
相关搜索

当前位置:首页 > 资格认证/考试 > 自考

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号