Scratch实例——《胖胖吞吃鱼》教学设计

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1、第12课 胖胖吞吃鱼南师附中江宁分校小学部 林洁芸教学目标1、知识与技能(1)能用“碰到”模块嵌入到“如果”模块,实现角色碰到另一角色后,控制部件内部模块的执行。(2)能用“广播”模块和“接收广播”模块控制不同角色之间的交互;2、过程与方法在分析理解游戏过程的基础上搭建脚本,掌握广播的使用,实现游戏。3、情感态度价值观通过游戏的设计和制作培养学生对Scratch的兴趣和热情。4、行为与创新在学习中养成先分析思考的好习惯,能够发挥想象,将自己的创意加入到游戏中。课时安排安排1课时。教学重点与难点1、教学重点能用“广播”模块和“接收广播”模块控制不同角色之间的交互。2、教学难点脚本积木的嵌套与搭建

2、。教学方法与手段自主探究、任务驱动法、范例教学法课前准备PPT课件、实例程序、学件教学过程教学环节教师与学生活动设计意图一、激趣导入1、话题导入,揭示课题师:同学们都玩过“大鱼吃小鱼”这个游戏吗? 老师这里有一个用Scratch编写出来的简易版“大鱼吃小鱼”游戏“胖胖吞吃鱼”。今天我们就来一起当一次游戏设计师,制作属于我们自己的“大鱼吃小鱼”小游戏!2、游戏感知请同学们找到桌面上的“胖胖吞吃鱼”,打开玩一会,想一想,如果是你,你会怎么来编写这个游戏呢?生:一分钟体验游戏,思考。由学生感兴趣的游戏引入课题,吸引学生注意力,激发学生的学习欲望。学生先整体感知,在游戏体验的过程中进行思考。教学环节教

3、师与学生活动设计意图二、游戏分析1、角色和背景师:同学们在体验游戏的过程中都认真思考过了,那么我们现在先来小组内讨论几个问题:游戏的故事背景在哪?游戏里有几个角色?这两类鱼在游戏开始后都做了哪些事?学生展开小组讨论,重点思考两类鱼做了什么事?用什么样的命令能够实现。2、游戏过程教师帮助学生梳理游戏过程。(1)大鱼“吃到”小鱼前大鱼:跟随鼠标移动;小鱼:随意游动。(2)大鱼“吃到”小鱼后大鱼:切换造型;小鱼:消失后再次出现。3、关键脚本解读教师带领学生分析涉及的模块命令:(1)吃到前教师演示大鱼角色的导入,简要分析脚本;学生再次观看游戏界面,分解小鱼游动涉及的动作。(2)吃到后大鱼造型的切换;切

4、换的次数小鱼消失再次出现。“隐藏”和“显示”的使用;培养学生合作学习方式。帮助学生养成先分析思考的好习惯。由简单任务入手,回忆已经掌握的模块、命令,复习旧知。三、脚本搭建1、学生初次尝试(1)导入背景和角色,搭建小鱼随意游动的脚本;(2)尝试实现“吃到”后大鱼和小鱼变化的脚本。2、教师选取学生作品进行分析指导。3、新授广播的使用“吃到”的判断回忆“一起玩蹦床”中“如果”命令和“碰到”命令。广播的使用师:现在小鱼已经知道“吃到”的条件成立了,大鱼知道吗?怎么样让大鱼也知道已经“吃到”了,应该执行切换造型的脚本了呢?怎样同步大鱼和小鱼的行动呢?类比:上课时,铃声响起,传递“上课”的信号,学生听到铃

5、声,接收到这个信号后开始做好上课准备。我们的Scratch中也提供了这样信号广播与接收的机制。介绍广播的使用,“广播”模块和“接收广播”模块。鼓励学生动手操作,进一步激发学生的学习能力和动手实践能力。旧知迁移,引发思考。从学生的日常学习生活说起,以简单的例子类比,帮助学生理解“广播”机制。教学环节教师与学生活动设计意图师演示大鱼和小鱼角色中模块的添加,学生给广播的信号起名字。师:Scratch是利用广播的功能来让角色或舞台间彼此做互动的,广播可以说是彼此间沟通的桥梁。发送学件,指导“金钥匙”的使用。师:老师还给同学们准备了一把“金钥匙”,帮助同学们打开通往游戏设计的大门!4、学生再次尝试学生根

6、据游戏过程,选取合适的模块,搭建脚本“积木”。以“金钥匙”的形式给学生提供帮助文档。四、创意设计师:要想让我们的游戏与众不同就要发挥我们的创意,将它融入脚本中,实现属于我们自己的“胖胖吞吃鱼”。老师这里有一份9班同学创作的“胖胖吞吃鱼”,一起来看看它有什么特别之处!你们又有什么新的创意呢?生思考修改作品。激发学生的创作欲望,鼓励学生发挥想象,大胆尝试,将自己的创意加入到游戏中。五、作品展示师:老师看到有些同学的作品特别有意思,我们大家一起来分享一下他们的创意吧!及时进行评价反馈,分享学生的创意。六、课堂总结通过今天的学习,你有哪些收获?生回答。师:Scratch不仅可以搭建动画,还可以创作出互

7、动式故事、游戏等,只要大家肯动脑分析、加入创意思考,相信大家能做出更多精彩的Scratch作品!总结本节课知识点。激发后续课程中学生的学习创作热情。板书设计第12课 胖胖吞吃鱼 小鱼 大鱼吃到前 移动 跟随鼠标 旋转 碰到边缘就反弹吃到后 隐藏 切换造型 显示 吃到时 广播 当接收到教学反思这节课给了我一个很好的锻炼机会,在正式上课前经历了一段比较漫长的磨课过程,在反复磨课的过程中,对教材的认识,对学生性格特点和学情的把握越来越准确。针对学生的兴趣爱好,结合教学内容,我设计了游戏导入的环节,由学生感兴趣的游戏展开教学。同时,在导入环节学生由平时的游戏玩家转换为游戏设计师,这个角色的转换也充分调

8、动了学生的积极性。教学环节的设计上,我采用由简入难,层层深入的方式,由学生已经掌握的脚本搭建入手,在分析理解的基础上,先由学生尝试实现脚本。遇到问题后,再展开新知的教学,并且为了兼顾学生能力的分层,我还特别制作了帮助学件“金钥匙”,未能实现前置脚本的同学可以根据学件模仿完成。最后为了激发学生的创作欲望,鼓励学生发挥想象,大胆尝试,将自己的创意加入到游戏中,我还设计了创意设计这个环节。最初设想的时候是由老师的创意激发学生的创作,但在试上的过程中,我发现了很多学生非常有亮点的作品,最后我将这个环节改为由学生的创意作品引发学生的思考,主动发挥自己的创造力。最终上课的时候,各个环节可能遇到的问题都在磨课过程中找到了解决方法,所以整节课的流程非常顺畅,学生也非常配合,百分百发挥了平时上课的最佳状态。可以说这节课的成功,是孩子们的成功,而老师只是充当了一个“引路人”的角色。当然,所有的最终成果都离不开我们信息组这个团队的努力,是大家的智慧、大家的汗水成就了这样一节公开课,我在整个过程中收获颇多,希望在今后能有更多这样的锻炼机会,向各位前辈老师学到更多的经验!

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