有关学生调查报告集合

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1、有关学生调查报告集合学生调查报告 篇1随着市场经济下社会资源配置的日趋合理,人们的创造力被日益激发,加上政策推动,整个社会创业激情涌动。这股激情也同样席卷大学校园,日前一项对全国六省市近万名大学生进行的调查显示,有近八成的大学生表示有创业的意愿。调查首先涉及大学生对创业时机的理解,选择“工作一段后”的人占%,选择“只要有创业意愿随时可以”的大学生占%,选择“毕业时”创业的大学生占13%,选择“在校期间”创业的大学生占10%。由此可见,在校大学生创业,一曰“早”,二曰“少”,呈现出“潜流涌动”的特点。但是,就像任何事物的早期阶段一样,它的影响力同样不容小觑,一个成功样板,就有可能带动一批效仿者跟

2、进。因此,如何引导,成为摆在学校和老师面前的一道现实题目。1、项目选择:热情与盲目同在创业市场虽然商机无限,财富却并非俯拾即得。在校大学生对于理财、营销、沟通、管理等方面知识的理解程度不同,选项目成为普遍遭遇的第一道坎儿。几年前,大学生高新科技领域创业一度成为热门,出现了网易、腾讯等成功范例。但实践证明,在校大学生即便身处高科技前沿专业,绝大多数在知识积累和消化方面仍有待加强,创业成功率较低。而随着大学生创业观念的增强,创业人数迅速增多,在校大学生创业选择传统行业的比重正在逐年增加。河北经贸大学二年级的张腾飞,目前在同龄人眼里已是创业成功人士。去年11月,他注册了自己的腾静文化传播有限公司,注

3、册资本达50万元。进入大学10天后,张腾飞的创业历程就开始了。他开过饭店、KTV,卖过数码产品,还牵头组建过公关外事协会,进行校园营销“其实做的好多事都不赚钱”,他说,“那时候也没什么经验,想一出干一出”。直到去年年底,他才把兴趣和精力锁定文化传播,并正式着手组建公司。去年毕业于河北经贸大学信息系的王朝军在大学也曾经有过一段创业经历。他们在学校附近开了一家体育用品店,不过只干了短短的3个月,被他称为“不成功的尝试”。“那真是一段快乐的日子”,王朝军说,选地址、谈房租、布置店面,一切都新鲜和充满乐趣。很快,他们发现由于店面选址比较偏僻,本身客流量小,所代理的产品又属于中高档,一只球拍动辄数百元的

4、价位吓退了许多顾客。勉强撑了3个月,不得不“关门大吉”。说干就干,年轻人的冲动是在校大学生创业的原动力,然而社会和经营经验的双重缺乏决定了他们的创业热情与盲目同在,他们往往要经历更多的挫折和失败,其中绝大多数像王朝军一样浅尝辄止,悄无声息地结束。2、资金困局:窘迫与智慧纠结在河北师范大学西校区一角的一个小小冰吧前面,这几天一直有几个大学生在忙碌着,他们在搞装修。尹立志是这个冰吧的创始人之一,他是河北师范大学国际贸易学系的大三学生。如今,他同3个新加入的同伴共同经营这个叫做“夏之恋”的冰吧。“缺钱”是尹立志从创业到现在几年来的深刻感受。当初开办冰吧,学校免去了他们的房租,并且支援2万元用于布置店

5、面和购买设备等,解了燃眉之急。如今,他们仍然为了省钱,自己动手,在旺季到来之前把冰吧装饰一新。没有资金,是在校大学生创业常常遭遇的窘境。但是,这倒往往逼迫他们“机智百出”。张腾飞在成立公关外事协会之初,致力于联络产品定位符合学生消费的企业合作进行校园营销。没有资金打广告和印传单,就利用周末,骑上自行车“扫写字楼”每到一家写字楼,先在大厅里研究公司名号,感觉哪家公司有可能对合作感兴趣,就登门拜访。虽然经常遭到冷眼,但这样一家家谈过去,大大增长了他的商业眼光和谈判经验。王朝军想开体育用品商店时,也一样没钱,他想来想去,决定走人脉关系这条路。由于具有打乒乓球特长,王朝军从大一就联合同学组织了首届石家

6、庄市大学生乒羽联赛,赛事连续举办3年,他四处拉赞助,结识了一家经营体育用品公司的老板。决定开店后,他首先找到这位老板,拿着自己的创业计划书“游说”对方,他的创业热情获得了对方的赞赏,不但答应免费铺货,连装修店面也一并管了,“我们只负担店面房租,所以后来才没有赔得太惨。”尹立志的老家在广东,他介绍说,在学生创业氛围方面,北方的大学远不及南方,北方的学生也不及南方学生意识强,他的许多高中同学都边上学边“做事”,许多学生把生活费凑起来作为启动资金,大家其实都明白,创业本身就是克服困难的过程,目的主要在于增长见识,不一定起点多高。3、规模设计:梦想同现实较量大部分在校大学生的创业实践,走不到需要思考有

7、关规模的那一步。开一个小小的加盟店,或是联合几位同学提供家教服务多数学生的创业行为带有实习的短期特点,而没有考虑同职业生涯相结合,把企业做大做强。一方面,这同大学生处于学习阶段,资金、能力、经验欠缺有关,另一方面,也反映出在校大学生对自己职业生涯规划的思考有待加强。目前,就读大学三年级的尹立志正在着手注册餐饮连锁公司,相关的手续已经送工商部门报批。他说,经过两年多的尝试,自己在经营中找到了乐趣,“夏之恋”冰吧也基本完成了经验和模式积累。他认为以目前的条件,可以扩大规模,真正地把它作为一份事业去做,他和其他三位合伙同学的计划是,毕业后也坚持把餐饮行业做下去。尹立志的小冰吧已经开出了一家分店,同样

8、是在校园里。他说,目前主要考虑做校园生意,向社会扩张是毕业之后的打算,毕竟对于社会上的消费人群和消费水平都不了解,需要一步步地转变。虽然梦想很大,但是现实中障碍很多。尹立志的搭档之一目前正在北京后海考察著名的酒吧文化,尹立志也利用暑假到一家全国连锁的咖啡厅打工。尽管那些或奢华或嬉皮的风格,同他们目前仅有几张桌寥寥十几个座位的简陋小冰吧根本不搭界,但他们仍然梦想着未来,并努力学习着,经营着。或许,他们所创造的事业同他们自己一样,只要有梦想,总有长大的那一天。学生调查报告 篇2一、就业压力报告显示,20xx年的就业压力总体回升,大学生平均期望月薪相比20xx年上涨了1830元,达到5510元,但幸

9、福感有所下降。同时,20xx年的就业压力感受平均数为,明显高于20xx年。继20xx年高校毕业生人数突破700万之后,20xx年的毕业生人数达到749万之多。二、期望月薪调查显示,相比20xx年的期望月薪平均值3680元,20xx年大学生平均期望月薪增长了近20xx元(1830元)而达到了5510元。20xx年,期望月薪首度有了大幅提高。北京青年压力管理服务中心主任熊汉忠表示,物价和职场总体工资上涨,求职者期望月薪也水涨船高,“但这种过大的增幅也从另外一个侧面加大了求职者的就业压力。”调查也显示,期望月薪随着学历的增高而增高。三、就业去向本次调查中,近半数(%)的被调查者表示希望去省会城市及计

10、划单列市这样的二线城市工作,仅有14%的人表示希望去直辖市。在毕业生的就业选择中,57%的人认为应该找工作就业,有创业想法的人数占到23%,明显超过今年选择考研的人数。20xx年选择“考研”的比例较前一年有明显下降,仅占到%。调查显示,今年大学生就业压力感受平均数为,明显高于20xx年的压力水平()。而在“幸福感”这一调查内容中,近4年就业大学生的幸福感均值以20xx年为最低,20xx年仅达到,明显低于20xx年的。调查还发现,国家政策成为影响大学生就业的最主要因素,占到%,其次是房价与物价因素,分别占到%和%。学生调查报告 篇3生源地情况判断分两种情况:(1)入学前没有工作经历,则生源地是指

11、该生高考前的户籍所在地。例如学生甲本科毕业后直接攻读硕士研究生,则该生生源地为高考前户籍所在地。(2)入学前有工作经历,并在工作地落实了个人独立户口(非工作单位集体户口)的毕业生,生源地指的是工作地。例如,学生乙在武汉工作,并落实了武汉市的个人独立户口(非工作单位集体户口),考取研究生后,该生的生源地应为湖北省武汉市。注1:如入学前有工作经历,但在工作地落实的户口性质为工作单位集体户口,则按情况1判断生源地。注2:入学后家庭常住户口发生变化的,应以新户口所在地为生源地。请大家在5月2日上午之前尽快填写完成。谢谢!学生调查报告 篇4一、男女生网络游戏的差异由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查

12、采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取17人。我们发现男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们

13、放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的.。二、网络游戏对学习的影响男女生的调查情况不尽相同,男生中有92%的人认为玩网游对学习有较大影响,而14%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是

14、不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可

15、以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。三、大学生对待网络游戏态度不一当被问到喜欢玩什么网络游戏时,休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。当被问到为什么玩网络游戏时,%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。当被问到和谁玩网络游戏时,有%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。%的大学生在选择网游的合作者时不考虑性别因素,而有%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占%。当被问到“网络游戏对现实有何影

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