电脑游戏编程入门%2B.doc

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1、这里以电脑VGA 13H视频模式为例,系统介绍制作电脑游戏的基本方法。VGA INT 13H模式是一种工作在图形方式下的模式,它具有320X200的屏幕分辩率,同屏上可以显示256种颜色(超级任天堂和世嘉5代游戏机也只有256种颜色),早期的许多游戏都是在这一图形方式下开发的(如大家非常熟悉的仙剑奇侠传、红色警戒、DOOM等),在这种模式下开发游戏具有编程简单、运行速度快、颜色丰富等特点。虽然以今天的标准来说320X200的分辩率已经不算什么,但是它仍然是一个学习电脑游戏编程的很好的入门环境,我们可以通过开发VGA 13H模式下的游戏,逐步地由简单到复杂地学习游戏设计的基本方法,只要掌握了游戏

2、设计的基本方法和理论,再利用其它软件工具(象WATCOM C、DJGPP、VC、DIRECT X等32位的C编译器等)来设计游戏将变得非常容易。函数用TURBO C 20编译,也可以稍作修改用其它的C编译器来编译运行。我们先来了解一下电脑显示器的工作原理和显示卡的结构。 一显示器的工作原理 目前在个人计算机上广泛使用的是采用阴极射线管(CRT)的光栅扫描显示器,我们在屏幕上所看到的颜色是由电子枪发出的电子束打在CRT屏幕背面的荧光层上的点形成的,通过控制点的亮度可以产生不同的颜色。电子束不断地从左到右、从上到下扫描整个屏幕,使屏幕显示出图案,电子束以大约每秒70次的速率在屏幕上重画这一图案,这

3、个过程称为显示刷新或屏幕刷新,具体的扫描频率依赖于所用的显示适配器(又称为显示卡)。电子束从屏幕的左上角开始向右扫描,到达屏幕的右边缘后,电子束被关闭(水平断开),接着它又迅速地返回到屏幕的左边缘(水平回扫)开始进行下一行水平方向的扫描,在完成全部的水平方向的扫描后,电子束在屏幕的右下角结束,此时电子束被关闭(垂直断开),接着又迅速地返回到屏幕的左上角(垂直回扫),开始下一屏扫描。电子束就是这样周而复始地扫描整个屏幕。显示器在两种方式下工作:文本方式和图形方式,电脑游戏一般在图形方式下进行。二显示器的坐标系统 计算机屏幕上的坐标与我们通常使用的直角坐标系不同,坐标原点(0,0)在屏幕的左上角,

4、向右是水平方向的坐标,向下是垂直方向的坐标,且坐标没有负值。三显示卡的结构 显示器上的显示卡负责将图形显示在屏幕上。显示存储器中存放着在屏幕上显示的图像数据,显示卡硬件不停地将显存中的内容显示在屏幕上。显示存储器实际上是安装在显示卡上的一块或几块大规模集成电路,其容量有1M、2M、4M、8M等,在DOS下我们可以访问的内存只有1MB空间(这就是DOS的局限性所在),地址从00000H到FFFFFH,这段内存根据用途又分为不同的块,系统分配给图形缓冲区(显示存储器)的地址在A0000H到BFFFFH之间,大小为128KB,其中,VGA占用了A0000H到AFFFFH段,共64KB,这段地址是内存

5、映射地址,供我们访问显示存储器用。在VGA 13H图形模式下,显示内存使用A0000H到AF9FFH的一段线性内存空间,每个字节表示一个点,对应屏幕上的一个像点,320*200的屏幕分辨率共需要64000个字节,刚好64KB,因为一个字节可以表示的最大整数值为256,所以每个像点就可以表示256种颜色。四设置视频模式 画图以前必须使屏幕工作在图形方式,这就要设置屏幕的视频模式。设置视频模式有许多种方法,其中调用视频BIOS功能是最简单的一种,通过调用BIOS中断0x10的服务程序,可以很方便地设置屏幕模式。调用方法是将值0放入ah寄存器,显示模式放入al寄存器中,然后调用int86()函数。设

6、置视频模式的函数:void SetVideoMode(int mode)? union REGS r;? r.h.ah=0;? r.h.al=mode;? int86(0x10,&r,&r);其中mode是视频模式。五在屏幕上画点 由于显示存储器是线性排列的,每个像点用一个字节来表示,所以对像点寻址非常容易,像点在显示内存中的偏移地址可由这个公式确定:y*320+x,其中,y是像点在垂直方向的坐标,x是水平方向的坐标,320是屏幕的宽度。有了像点的偏移地址,然后加上显示内存的首地址即可得到像点在显示内存中的绝对地址。只要将表示点的颜色值放到这个地址处,就可以在屏幕上画点了。首先建立一个指针Vi

7、deoBufferPtr,使它指向显示内存的首地址:? char far *VideoBufferPtr=( char far *)0xa0000000;将这个指针加上像点的偏移地址,像点的最终地址就确定了,它等于:? VideoBufferPtr+y*320+x;把颜色值color写到这个地址:*(VideoBufferPtr+y*320+x)=color;画点的函数:void DrawPoint(int x,int y,unsigned char color)? *(VideoBufferPtr+y*320+x)=color;六显示字符 游戏经常在屏幕上打印出显示游戏状态的文本,使游戏者了

8、解当前游戏的状态,这是游戏与游戏者进行交互的必不可少的。然而在图形模式下显示文本与在文本模式下有很大区别,在图形模式下文本必须使用基于画位图的方法来显示。这里介绍一种简便的方法:利用计算机只读存储器中的ASCII字体数据。在计算机只读存储器(ROM)中固化有ASCII字体数据,这可在基址F000:FA6E上找到。我们只需了解数据是如何存储的,然后再得出存取该数据的算法,就可以用任意颜色在屏幕上用画位图的方法把字符画出来。在ROM中,字符按照ASCII字符编码的顺序放置,由于每个字符为8*8的点阵,所以每个字符占据8个字节的存储空间,要找出某个字符,我们只需将这个字符的ASCII码与相乘,然后将

9、结果加到基址F000:FA6E上。由于字符用画位图的方法来显示,因此我们可以随意给它们指定颜色(前景或背景颜色)。在图形模式下,我们只需要两个函数就能够打印文本:一个用于显示单个字符,另一个用来显示字符串。定义一个远指针指向ROM字符集的开始位置:? char far *RomCharPtr=(char far *)0xf000fa6e;下面是在屏幕上打印字符和字符串的函数:1打印字符的函数。void PrintChar(int cx,int cy,char c,unsigned char Fcolor,unsigned char Bcolor,int flag)? int offset,x,

10、y;? char far *TempPtr;? unsigned char bit_mask;? TempPtr=RomCharPtr+(c3);? offset=(cy8)+(cy6)+cx;? for(y=0;y8;y+)? ? bit_mask=0x80;? for(x=0;x1);? ? offset+=320;? TempPtr+;? 说明:cx,cy 是字符在屏幕上的坐标。c 字符的ASCII码。Fcolor,Bcolor 分别是字符的前景和背景颜色。 flag 打印标志,当flag=1时显示字符的背景色,否则打印的字符具有透明效果。2.打印字符串的函数。void PrintStr

11、ing(int x,int y,char *string,unsigned char Fcolor,unsigned char Bcolor,int flag)? int index;? for(index=0;stringindex!=0;index+)? PrintChar(x+(index3),y,stringindex,Fcolor,Bcolor,flag);说明:1.x,y 是字符串在屏幕上的坐标。2.*string 字符串指针。3.Fcolor,Bcolor 分别是字符串的前景和背景颜色。4.flag 打印标志,当flag=1时显示字符串的背景色,否则打印的字符串具有透明效果。七设

12、置颜色寄存器 我们知道VGA显示卡具有显示256种颜色的能力,每种颜色能够用一个0-255之间的数值来表示,那么这些数值与我们在屏幕上实际见到的颜色之间有什么关系呢?其实这些数值只是VGA显示卡上的颜色寄存器的索引值,颜色寄存器里才保存了屏幕上颜色的真实值。VGA显示卡上有一个包含256个单元的颜色寄存器(又称为调色板),每个单元由三部份组成,这三部份分别代表颜色中的红、绿、蓝三种成份(显示器就是用这三种成份来组成任何我们所看到的颜色),用三个字节表示,颜色寄存器一共有768个字节(3*256=768)。当我们要在屏幕上显示某种颜色时,显示卡硬件就根据颜色的索引值在颜色寄存器中查找,找到后再从

13、相应单元中取出颜色值显示在屏幕上,这个过程与画家使用调色板相似,颜色寄存器相当于调色板,颜色寄存器中的单元相当于调色板上的色格,在色格中装有预先调好的颜色,当画家需要用某种颜色作画时,就从装有那种颜色的色格中把颜色取出来。例如,我们要显示颜色索引值为30的颜色,显示卡硬件就去查找颜色寄存器的第30单元,30单元位于距颜色寄存器首址3*30=90处(因为每个单元有三个字节),然后取出90处记录有红、绿、蓝三种成份的三个字节作为在屏幕上显示的色彩信号。但是实际上每个字节只用了六位来表示颜色,其它两位没用,这六位表示的数的值域为0-63,所以每种颜色(红、绿、蓝)成份具有64种亮度的表现能力,三种颜

14、色成份组合共可以产生64*64*64=262,144种颜色(VGA 13H模式从这262,144种颜色中取出256种在同一屏幕上显示)。我们可以通过事先设置颜色寄存器的值来使用我们自己的颜色。 设置颜色寄存器有多种方法,如调用BIOS功能,但是这种方法速度比较慢,游戏设计中通常采用直接访问VGA显示卡的I/O端口的方法来快速设置颜色寄存器,我们只需访问四个I/O端口就可以完成设置颜色寄存器的工作。这四个端口分别是: 0x3c6、0x3c7、0x3c8和0x3c9。 端口0x3c6称为调色板屏蔽寄存器,用来屏蔽所要求的调色板寄存器的位,如果你在这个寄存器中放入0xff,你就可以通过调色板索引寄存器0x3c7和0x3c8(一个用于读,一个用于写)访问任何你希望访问的颜色寄存器,端口0x3c9称为调色板数据寄存器,红、绿、蓝三种成份就是通过它进行读写(颜色值要读或写三次)。我们定义一个结构来方便处理颜色寄存器:typedef struct RGB_COLOR? unsigned char red;? unsigned char green;? unsigned char blue;RGBColor,*RGBColorPtr;结构中的red、green和blue变量用来保

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