动漫产业发展概论要点

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1、1. 产业的定义:广义的产业是指国民经济中按照一定社会分工原则,为满足社会某类需要而划分的从事产品生产和作业的各个部门,是一种同一属性的生产经营活动,同一属性的产品的服务,同一属性的公司的集合。侠义的产业是指从自然界去的资源和对原材料进行加工,在加工的社会物质生产部门。2. 产业的概念:可以根据生产的全过程定义为,服务于特定经济分析目的的同一属性产品和服务的集合,以及同一属性的公司的集合,在战略管理领域中,产业的概念是生产同一类产品并在同一市场竞争的公司集合。3. 产业的分类:第一次:农业,畜牧业,林业,渔业,狩猎业。第二次产业:采矿业,制造业,建筑业,运送业,通信业,煤气,电力供水等部门。第

2、三次产业:商业,金融业,保险业,生活服务业,旅游业,公务业(科学,教育,卫生,政府等公共行政事业)以及其她公益事业等。4. 产业分类特点:她与三次产业分类法保持着稳定的联系,有助于对产业构造的分层次进一步研究,在经济研究和经济管理中,产业还可根据发展状况进行分类,涉及:按技术先进限度进行产业分类如老式产业和高技术产业,按产业发展趋势进行产业分类,如朝阳产业,和夕阳产业。5. 产业研究的内容:产业经济学研究产业自身,产业与产业之间,产业内部各公司之间的经济规律,其中产业构造和产业组织是量大基本概念。6. 产业构造的概念:残叶构造是指各产业的构成及各产业之间的联系和比例关系。7. 文化产业:国际上

3、对于文化产业的概念尚未界定,由于其概念的自身的丰富性和不拟定性,文化产业有时候被称为文化产业,创意产业,内容产业,版权产业。8. 文化产业涉及的内容:印刷,出版和多媒体,视听,唱片和电影的生产以及工艺和设计。9. 知识产权四大类:专利、版权、商标和设计。10. 文化产业的特点:1、创业产品的需求具有极大的不拟定性2,、创意生产者已非经济的方式从自己的产品和创意活动中获取满足,但为了使创意活动可以维持生计,必须充实更单调的活动3、创意生产常常具有集体的性质,必须建立和维持具有多种技能的创意团队4、创意产业的产品的形式和类别是多种多样的,具有自身的独特性和差别性;5、创意人员的技能差别是按纵向方式

4、区别的6、多种多样的创意活动必须在相对短的时间里或有限的时间框架内加以协调,时间就是金钱,7、产品寿命长,生产者可以在生产周期完毕后的很长时间里不断获取经济回报。11. 动漫产业的特点:1、高固定成本、低管理及在制成本,因此运用规模经济,消费者极大化、垂直于水平整合伙为因应方略,2、因需求未知导致高度投资风险。3、固有公共财产的行4、关联性生产5、受科技影响12. 文化产业和其她产业比较的明显特点:1,文化创意产品来自于创意,而再生产只是反复的工业生产过程。2文化创意产品多数是在灵感的赌博和创新的投资,市场风险高,由于消费之的喜好不稳定且难以预料。3,文化创意产品和服务的生命周期非常短,需要不

5、断的创新每个娱乐性产品都是一次性消费4,很难建立消费者的忠诚度,5产品易被复制侵权版权会让公司大受其害。6,文化产品在使用过程中不会损坏可以无多次的反复使用。7,文化产品不仅仅是受社会习俗的影响,她反过来也通过她们代表的社会习俗来改造社会。13. 动漫的定义:动漫的概念涉及了漫画和动画。14. 动画的定义:动画艺术是指除真实动作或措施外,使用多种技术创作活动影像,亦即是以人工的方式发明动态影像。按照动画形象来分动画又有二维与三维之分,二维更接近于绘画三维动画则更接近于照相。15. 平面二维动画又可分为老式的手绘动画和电脑二维动画。16. 电脑二维动画分类:flash动画影片,网页,游戏。17.

6、 电影史上第一部全3D动画长片是皮克斯动画工作室制作的玩具总动员18. 三维运用的领域有:网页,建筑效果图,建筑浏览,影视片头,mtv,电视栏目,电影,科研,电脑游戏等。19. 动漫产业链:融资,制作,选题开发阶段,前制作阶段,制作阶段,后制作阶段,发行,播出,衍生产品开发。20. 动漫内容传播方式:漫画杂志,电视动漫产业,动画电影,电脑游戏,电视游戏和掌上游戏。21. 动漫产业的特点:1,高固定成本、低转化成本及高风险。2,投资回报高,高利润。3,产业关联度大,成长速度快。4,制作国际化,项目分散化和集约化。5,强调个人参与和才智发展,拥有多创意灵感的设计高手和特殊人才。6,动漫公司组织呈现

7、小型化,扁平化,个体化,灵活化。22. 目前世界动漫市场的整体格局基本上是美日韩三足鼎立的态势。23. 全球动漫的整体发展水平分为三个梯队:1,美日韩2,英法等欧洲国家3,中国印度。24. 动漫制作国际化的体现:1,外包2国际合伙3外资引进25. 经营模式的成熟标志:品牌授权作为经营模式成熟的标志26. 授权的重要产品类型:玩具,游戏,软件,电子游戏,服装。27. 迪斯尼消费品部继续大力推广她的两个最重要的授权形象,一种是米老鼠,另一种是小熊维尼,迪斯尼的公主品牌目前是该公司增长最快的授权形象。28. 迪斯尼消费品的收入是21.9亿美元,约占迪斯尼集团总收入的6%。29. 日本是仅次与美国的第

8、二大动画产业国,动画产业的市场总规模达2万亿日元成为仅次于旅游业的第二大支柱产业。30. 世界排名第一的游戏软件和发行公司电子艺界(EA)31. 日本的世界出名游戏公司任天堂32. 世界规模最大的娱乐集团之一-迪斯尼33. 各国政府对动漫产业的产业支持政策有哪些? 答:1.政府将动漫产业作为支柱产业进行定位。2.政府设立有关部门和机构进行指引,管 理。3.政府制定法律,政策,进行规范,鼓励产业。4.政府予以财政支持34. 政府予以动漫产业财政支持的体现:(1)政府直接拨款(2)设立产业基金(3)为公司减免税收(4)通过投资组合或投资联盟向动漫公司提供资金支持(5)通过政府代理机构间接资助动漫公

9、司35. 版权形象权等知识产权是动漫产业最核心的竞争力。36. 知识产权的定义:是指智力发明性劳动获得的成果,并且是有智力劳动者对其成果依法享有的一种权利。37. 知识产权的分类:专利,版权,商标,设计38. 知识产权合同有效的保证了什么?保证了动漫产业健康,有序的发展。39. 知识产权司法保护的长处:它具有稳定性,专属性,效力的终极性,公平优先性和规范性,注重对权利人的补偿等长处。40. 游戏产业的分级:1.美国:E,EC,TEEN,M,AO,五个级别E,适合所有人,EC,适合三岁以上的幼儿,T,适合13岁以上的玩家涉及暴力,或者暗示性主题M,适合17岁以上的玩家涉及成人的性主题内容比T具有

10、更多的暴力和语言,AO,级仅仅适合玩家也许涉及性及暴力的图像描述,严禁向18岁如下的玩家销售 2.欧洲:分为3+,7+12+16+和18+五个级别3.日本:四个级别,全年龄适合,12岁以上,15岁以上,和18岁以上 4.韩国:四个不同级别,全体顾客,12岁以上顾客,15岁以上顾客,18岁以上顾客。41. 第一款真正意义上的网络游戏是1969年 瑞克。布罗米为PLATO系统编写的太空大战42. 北美的动漫产业重要是在美国和加拿大两个国家,美国的动漫产业堪称世界上规模最大,而建安大的动漫产业虽然深受美国的影响,但因始终鼓励原创,强调个人风格的自由发挥,因此形成了别具一格的动漫制作风格。43. 美国

11、动漫游戏产业都引领者世界潮流。44. 美国是世界上公认的动画产业链最完整,形成最早和最发达的国家。美国动画产品和衍生产品年产值约为多亿美元,战旗文化产业总值(6700亿)三分之一45. 迪斯尼的动画发展史,代表着美国动画,并可说是世界动画史的重要缩影之一。46. 美国动画的发展历程分为四个阶段:1开创阶段,黄金阶段,蛰伏阶段,繁华阶段。47. 19第一部动画片一张滑稽面孔的风趣姿态由美国人布莱克顿拍摄完毕,它的浮现,标志着美国动画片史的正式开始。48. 苏利文发明了美国动画片史上第一种有个性魅力的动画人物:菲力斯猫。49. 1937年推出的白雪公主则是世界上首部完全的动画。为动画故事片开辟了一

12、种令人着迷的伟大的新领域,沃尔特凭借此片的成就第二次获得奥斯卡奖。50. 沃尔特确立了独特的商业模式,并尝试了前所未有的获利模式:卡通-欢乐-利润。51. 米老鼠的创立者:沃尔特,沃尔特成为了第一种发行有商业价值的有声动画片的人。52. 电影制作是迪斯尼公司的核心业务。53. 1950年推出的金银岛是公司首部完全由真人主演的电影。54. 黄金阶段美国的动画霸主是迪斯尼公司。55. 主题公园是沃尔特天才设想的实行。1955年第一种迪斯尼乐园在阿纳海姆建成,沃尔特发明了一种全新的模式-主题公园56. 美国游戏产业自20世纪90年代以来,产业规模发展迅速,成为世界上改产业规模最大,商业化限度最高的国

13、家。在游戏软件方面,美国也是世界上游戏软件数量最丰富的国家。57. 美国游戏业所建立的是以开发商为核心的商业链条。发行时美国游戏产业链的核心环节,其风险最大,利润也最高。58. 网络游戏发展的过程的负面影响:网瘾。59. 美国动漫产业的国内外影响:国内市场老少皆宜,国外市场趋于强势。60. 美国是世界动漫产业的开山鼻祖。61. 华纳兄弟公司,成立于20世纪代。62. 梦工厂公司成立于1994年,由原迪斯尼公司高层领导人卡赞伯格,音乐界泰斗大卫。格芬以及出名大导演斯蒂文。斯皮尔伯格共同组建。63. 皮克斯动画于6月5日被迪斯尼公司以74亿美元收购。64. 美国动漫产业的政府管制:1侵犯版权2 假

14、冒专利3 贩卖假冒货品或服务4 盗窃商业机密5 其她保护知识产权的刑法规定65. 严格的管理与执法的体现:1 知识产权的行政管理 2 对知识产权的司法保护66. 美国动漫产业的特点有哪些? 1产业成熟,市场垄断。2 经营国际化,管理法制化。3 受众全民化。受众特点是,全民消费,终身消费。67. 加拿大国际化商业经营方略:1,本土制作,销售与合伙制片,销售相结合2,拿来主义:引用外资借船出海。68. 加拿大的游戏公司:电子艺界,法国视频游戏巨头Ubisoft 69. 日本也争宠一种产品制造大国,转向一种文化产业输出大国。70. 日本素有动漫王国之称,是世界上最大的动漫制作和输出国71. 销往美国

15、的日本动画片及有关产品的总收入为43.59亿美元,日本国内的动画市场不断扩张,动漫产业市场的总体规模,涉及动漫衍生产品市场,如动画人物的使用授权,动画人物的玩具制造等据估计已经达到230亿万日元,广义动漫产业占日本GDP的10多种百分点,已经成为日本第三大产业。72. 日本漫画特点:1,漫画出版主打周刊漫画杂和漫画单行本2.高效的漫画工作室有73. 日本动画特点:1.融资多元化2.制作:坚持原创,立足本土3、发行:积极向海外拓展4、播出:海外拓展,扩大品牌影响5、衍生产品74. 千与千寻赢得了52届柏林电影节金熊奖75. 动漫电影在海外的发行都是由迪斯尼电影公司发行76. 日本动漫存在的问题和

16、面临的威胁:1、人力资源的限制和外包依赖2、缺少精通国际经营业务的人才77. 日本游戏发行销售到顾客手中有哪三个途径:1、厂家直接销售2、玩具、游戏批发3、玩具游戏专卖店78. 韩国目前已经成为世界三大动画生产国之一79. 韩国目前在世界范畴内可以当之无愧的被成为网络游戏的大国80. 在韩国网络游戏的背后,站着一种政府81. 韩国政府对游戏的支持体现:产业定位 设立专门机构 设立专门研究机构 制定目的 资金支持 为业界提供产业信息服务体系 加强基本设施建设 人才培养与辅导 完善法规 规范约束产业发展 为游戏大件孵化基地和交流平台 培养市场环境82. 韩国网络游戏的问题:同质化现象严重,半成品销售。83. 英国的第一部

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