一个角色模型的建模

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1、Evaluation Warning: The document was created with Spire.Doc for .NET.一个角色模模型的建建模这张草图是是所有工工作的开开始,我我只是把把这个人人物的头头部画出出来,这这样有利利于在MAX中建模模。因此此我还画画了一张张侧视图图的草图图来辅助助我的建建模,如如果有头头部的正正视图以以及顶视视图那建建模工作作就更方方便了。 我使用用的是MAXX3来做这这个角色色模型。首首先我在在右视图图中导入入一张参参考图片片作为背背景,这这样根据据这个参参考图片片建出来来的BOX就会很很适合头头部的长长、宽。将BOX下面的网格数设置为5X5,将

2、侧面的网格数设置为2或是3,这个BOX只是头部的一半,注意:因为这里我没有头部的顶视图以及前视图,所以我也就不知道头部的三维尺寸,因此对于头部的三维尺寸我完全是按照自己的感觉去做的。 正如我我前面说说过的,这这个BOX只是头头部的一一半,这这是一个个很好的的方法,因因为另一一半可以以使用关关联镜像像的方法法得到,这这样只需需要对一一面的模模型进行行操作就就可以。这这样就减减少了一一半的工工作量,在在对BOX的尺寸寸感觉到到满意后后,将它它转化成成为ediitabble messh物体,注注意:此此时头部部模型并并不是完完全对称称的,所所以将一一半的模模型构建建完成以以后将这这两个物物体结合合成

3、一个个物体,然然后再做做一些调调整使其其对称(其其实在MAXX5以后就就有对称称修改器器,就不需需要像他他这么麻麻烦了) 下图中中是快要要完成建建模时的的结果,至至此模型型只有一一些小地地方需要要调整一一下,完完成建模模之后将将两个物物体结合合到一起起,并且且将结合合处的顶顶焊接起起来。 到这一一步已经经完成了了这个角角色的建建模,下下图中你你可以看看到角色色四个不不同角度度的结果果。 下一步步是鼻子子的建模模,鼻子子做起来来很简单单,只是是通过做做出更多多的面,所所以我在在这里就就省略鼻鼻子的建建模讲解解而直接接讲嘴的的建模。嘴嘴主要讲讲底部的的嘴唇,方方法跟做做眼窝的的方法是是相同的的,先

4、在在将要制制作嘴的的地方切切割出新新的边线线,将里里面的面面删掉来来产生一一个洞,然然后再对对嘴唇进进行操作作。 移动顶顶点,边边线,并并且调整整以得到到你想到到的结果果,完成成之后再再观察一一下光滑滑后的结结果。 下面四四幅图是是如何制制作颈部部的,方方法跟制制作眼窝窝都是相相同的。 当完成成眼孔的的建模之之后,就就应该来来制作眼眼孔周围围的一些些面了,就就好象眼眼眶周围围有一个个大圆圈圈。 结合使使用移动动或是缩缩放工具具或者结结合SHIIFT工具复复制边线线的方法法来制作作眼窝,主主要使用用的方法法就是选选择一圈圈边线然然后向头头部里面面移动复复制。 在下图图中你可可以看到到完成眼眼窝建

5、模模后的结结果,在在边线的的末端只只有一个个顶点。 更多的的工作是是在透视视图中完完成的,在在经过反反复的调调节之后后模型成成下图中中那个样样子了。你你可以看看到跟上上面图片片中有很很大的不不同,最最大量的的工作就就是移动动BOX锐利的的角的顶顶点以得得到一个个较光滑滑的表面面。在这这一步中中你应该该使用尽尽可能少少的点来来建模,然然后再添添加一个个messhsmmootth修改器器得到光光滑的结结果。 在完成成头部基基本形态态后的第第一件事事情就是是切割出出眼孔,在在面子层层级下选选择CUT工具要要用来制制作眼孔孔的面上上切割出出新的边边线来,然然后选择择眼孔里里面的面面将它们们删掉。 不要

6、等等到完成成所有的的建模工工作后才才添加messhsmmootth修改器器,在建建模的过过程当中中添加messhsmmootth修改器器来观察察结果,并并且不要要将这个个修改器器删掉,只只需要进进入ediitabble messh层级并并且显示示最终结结果按钮钮关掉,这这样你就就可以一一边建模模一边通通过按下下显示最最终结果果按钮来来观察光光滑后的的效果了了。 在上面面那张图图中选择择的面是是将要使使用镜像像复制时时轴向的的面,将将这些面面删掉,这这样BOX只有一一面可以以看到,里里面的面面这样就就看不到到了。 现在进进入右视视图中,通通过移动动顶点使使BOX跟头部部边缘相相匹配,注注意:保保持Ignnoree baackffaciing未勾选选,这样样你就可可以选择择后面的的顶点了了。 经过调调节顶点点之后可可以观察察到已经经有一点点头部的的感觉了了。正如如前面我我所说过过的,将将镜像复复制选择择为关联联方式,现现在只需需要对其其中一半半进行操操作就可可以对另另一半产产生同样样的影响响,我选择择的是右右边(原原始的)那那一半。

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