3dmax5高级渲染器实例教程.doc

上传人:re****.1 文档编号:549453131 上传时间:2023-06-06 格式:DOC 页数:20 大小:689.50KB
返回 下载 相关 举报
3dmax5高级渲染器实例教程.doc_第1页
第1页 / 共20页
3dmax5高级渲染器实例教程.doc_第2页
第2页 / 共20页
3dmax5高级渲染器实例教程.doc_第3页
第3页 / 共20页
3dmax5高级渲染器实例教程.doc_第4页
第4页 / 共20页
3dmax5高级渲染器实例教程.doc_第5页
第5页 / 共20页
点击查看更多>>
资源描述

《3dmax5高级渲染器实例教程.doc》由会员分享,可在线阅读,更多相关《3dmax5高级渲染器实例教程.doc(20页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、3dmax5高级渲染器实例教程(一)作者:死蠢是我 来源:PConline 加入时间:2003-7-31要下软件站前言3dmax5推出至今快一年了,但是很多人都一直应用第三方提供的插件来渲染图像。其实3dmax5提供的两个高级渲染工具,都是比较实用的。对于一般的用户来说,与其浪费时间学习名目繁多而且更新换代速度极快的第三方插件,不如把3dmax5的两个渲染工具学好来得划算。下面将详细地介绍3dmax5自带的光追踪渲染器,它是一款类似于Finalrender、Brazil的GI(GI即Global Illumination全局光照的简称)渲染器。光追踪渲染器光追踪器是一种全局光照系统,它使用一种

2、光线跟踪技术在场景中取样点并计算光的反射,实现更加真实的光照。尽管它在物理上不是很精确,其结果与真实情况非常接近。只需很少的设置和调节就可以得到令人满意的结果。光追踪器的功能是基于采样点的。在图像中按有规则的间距采样,并在物体的边缘和高对比度区域进行采样。对每一个采样点都有一定数量的随机光线投射出来对环境进行检测,得到的平均被加到采样点上。为了更好地了解光追踪器,现在我们以一个简单的例子来介绍光追踪器的界面和具体的操作。1. 打开3dmax5,单击Create(创建)Geometry(几何体)Standard Primitives(标准多边形)Plane(平面)按钮。在Top视图中建立一个平面

3、物体,并在修改面板中设置平面的长宽网格数为1。如图01所示。2. 单击Create(创建)Geometry(几何体)Extended Primitives(扩展多边形)Torus Knot(环面纽结)按钮,在Top视图中建立一个环面纽结,并设置其参数。如图02所示。3. 单击主工具栏中的移动按钮,在Front视图中,沿着Y轴向上移动环面纽结。如图03所示。4. 按“M”键或者单击Rendering(渲染)Material Editor(材质编辑器),打开材质编辑窗口。在材质编辑窗口中设置两个颜色各异的材质,分别赋予给地面和环面纽结。如图04所示。场景和材质都设置完成,作为渲染的教程,灯光的设置

4、当然是必不可少的。5. 单击Create(创建)Systems(系统)Daylight(日光灯)按钮,在Front视图中建立一盏日光灯。如图05所示。建立日光灯以后,读者一定发现这盏日光灯和普通的灯光不同,不可以随意移动,调节位置。这是因为日光灯是按照真实的太阳光设置的,我们可以通过设置照亮的地点、时间和天气情况来设置日光灯的参数。为了简化设置,我们可以把日光灯设置为手动调节。6. 确定已选择日光灯,单击修改面板,在修改面板中勾选Manual(手动)选项,现在我们可以自由自在地移动日光灯的发射源了。如图06所示。现在日光灯是没有发出任何光线的,所以Perspective视图是一片漆黑的。7.

5、确定已选择日光灯,单击修改面板,在修改面板中设置灯光的强度和颜色。如图07所示。8. 按9或者单击Rendering(渲染)Advanced Lighting(高级灯光),在弹出的高级灯光窗口中,选择Light Tracer(光跟踪)渲染类型,并设置其参数。如图08所示。如果此时渲染图像的话会出现曝光过渡的错误效果。如图09所示。在图09中,可以看出,图片白朦朦的一片,这种现象在3dmax5里面叫做曝光过渡。我们可以通过调节3dmax5里面的曝光控制器来曝光程度。9. 按8或者单击Rendering(渲染)Environment(环境)打开环境窗口,在环境窗口中,单击Background(背景

6、)下的方格,在弹出的窗口中选择白色作为环境的背景色。10. 在Exposure Control (曝光控制器)下的下拉菜单中选择Logarithmic Exposure Control(对数曝光控制器),并设置其他参数。单击Render Preview按钮,可以看到初步的渲染效果。如图10所示。11. 按F9,渲染Perspective视图。如图11所示。现在以上面的模型来介绍光追踪器的操作界面。回到光追踪器的窗口,介绍General Settings(一般设置)里面常用的参数。Global Multiplier(全局强度)参数:这个参数可以倍增光追踪器的整体效果。提过数值会使反射量比落在表面

7、上的光更多,一般这个数值都为1。减少和增加全局强度的效果。如图12所示。Sky Light (天光灯)和Object Mult(物体强度)参数:这两个参数可以分别调节天光灯和场景物体的效果。如图13所示。Rays/Sample(光线/采样)参数:这是为每个采样点(像素)采样环境所投射的光线的数目。该参数越高,画面质量就越好,但是随之而来的渲染时间就会越长。如图14所示。Filter Size(滤光器尺寸)参数:该参数是一个基于像素的滤波器,他在定义的范围内平均采样值。可帮助减少由于投射的光线数目不足而产生的噪波。这个值和上面的Rays/Sample(光线/采样)参数是一组互补的参数,如果Ray

8、s/Sample的参数设置高的话,Filter Size就可以设置得低一点,如果Rays/Sample的参数设置不够高的话,可以提高Filter Size的参数,减少噪波的出现。当Rays/Sample固定为50时,Filter Size的变动对画面效果的影响。如图15所示。Color Bleed(色彩蔓延)参数:顾名思义,就是颜色向外蔓延的强度。该值越大,蔓延强度就越强。该值的设置视物体材质而定,一般为0.5-1之间。如图16所示。Bounces(光反射)参数:设置光反射的次数。如果要看到GI的效果和色彩的蔓延,该值必须至少为1。该值是整个光追踪器的参数中较为重要的参数,他决定了光在物体之间

9、反射的次数,而反射的次数又决定着渲染的速度,所以该值不能太高,一般简单的室外场景可以设置成1-2,如果是室内场景的话可以设置为3-4。如图17所示。在General Settings下面的Adaptive Undersampling,这组控件专门用于采样管理的。Adaptive Undersampling(采样适应器)参数:是一种创建采样点网格的功能,这一网格在边和高对比度的区域附近有更高的密度。勾选该功能能够加快渲染的时间,而不影响渲染的质量。Initial Sample Spacing(初始采样间距)参数:初始采样网格的间距是均匀的,我们可以定义初始的间距,减少间距可以帮助避免出现在不被自

10、动细分的大表面上的噪波。如图18所示。Show Samples(显示采样点)选项:这个不用多解释了,勾选Show Samples就会在渲染图像上以红色的点表示采样点,主要用来分析场景并调整采样设置的。如图19所示。其他没有介绍的参数一般是不需要调整的,对于一般的用户来说,只要理解上述所列出的参数,并加以运用,就可以制作出非常真实的效果图。如图20所示。此时的光追踪参数。如图21所示。3dmax5高级渲染器实例教程(二)作者:死蠢是我 来源:PConline 加入时间:2003-8-14要下软件站在3dmax5高级渲染器实例教程(一)中,介绍了光跟踪器,在这里,将对3dmax的另外一个高级渲染器

11、进行介绍。光能传递渲染器光能传递渲染器是一种全局光照系统,它能在一个场景中重现从物体表面反弹的自然光线,实现更加真实和物理上精确的照明结果。光能传递渲染器基于几何学计算光从物体表面的反弹。而几何面即三角形是光能传递计算中的最小的单位。大的表面可能需要被细分成小的三角形面而获得更精确的结果。同时,光能传递的计算质量可以随意调节,而且一旦计算完光能传递,你就可以从任何角度观察场景,而不需要反复地渲染。在这里我就不多说了,我们先建立一个简单的室内模型。1. 在光能传递中,单位是非常重要的。要获得精确的结果,场景中的单位是一个基础。就是说如果单位是英寸,一个100X200X96单位的房间可以被一个相当

12、于60瓦的灯泡的光度控制灯正确照明,但是假如你的单位是米的话,相同的场景会变得非常暗。在建立模型前,我们必须定义好单位。单击Customize(自定义)Unites Setup(单位设定),在弹出的对话框中勾选Metric,并选择Centimeters(厘米)为单位。如图01所示。2. 在3dmax中建立一个500X900X300单位的室内环境,并在一堵墙上开一个窗户。如图02所示。注意墙与墙之间不能出现重叠的情况。3. 在 Front视图中建立一个摄影机,并将它移动到160单位处(即1.6米高的地方)。4. 各种光度控制灯和日光光都适用于光能传递渲染器,单击Create(创建)Systems

13、(系统)Daylight(日光灯)按钮,在Top视图中建立一盏日光灯。如图03所示。5. 在日光灯的修改面板中单击Position(位置)下的Setup(设定)按钮,并设置单前时间为11点35分56秒,日期是03年8月8日。如图04所示。6. 单击Location(特定区域)下的Get Location(选择区域)按钮,在弹出的对话框中,选择Map(地图)为Asia,并在地图上单击身处的地方。如图05所示。现在场景的日光灯就是你定义的位置的太阳光了。7. 按“M”键或者单击Rendering(渲染)Material Editor(材质编辑器),打开材质编辑窗口。在材质编辑窗口中,单击材质名字旁

14、的Standard(标准)按钮,并在弹出的材质贴图对话框中选择Advanced Lighting Override(高级灯光材质)。如图06所示。8. 在Override Material Physical Properties(材质的物理属性)下,设置Reflectance Scale(反射比例)和Color Bleed(色彩蔓延)为0.6。如图07所示。9. 单击Base Material(基础材质)旁的Standard(标准)按钮,设置墙、地板和天花的基本材质参数。一切制作完成,现在我们打开光能传递的对话框。10. 按9或者单击Rendering(渲染)Advanced Lighting

15、(高级灯光),在弹出的高级灯光窗口中,选择Radiosity(光能传递)渲染类型。如图08所示。 在光能传递渲染器的窗口中,第一个卷展栏是Radiosity Processing Parameters(光能传递处理参数),该卷展栏控制光能传递如何处理场景中物体之间光的相互作用。Initial Quality(初始质量)参数:设定光能传递的质量级别。通常用40-70的数值进行测试,85-99适合最终渲染。数值越低,质量越差,但是所用的时间越长。Refine Iterations(All Objects)(反复细化所有物体)参数:对场景中每个物体定义一个超越全局设置的细化值。一般在不需要太精确的模型里,该值可以设置为2-4。Refine Iterations(Selected Objects)(反复细化指定物体)参数:在达到所需的

展开阅读全文
相关资源
正为您匹配相似的精品文档
相关搜索

最新文档


当前位置:首页 > 生活休闲 > 社会民生

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号