第17课 穿越迷宫2.docx

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1、交往互动式教学设计课题穿越迷宫教学设计教时1日期11月25 日教学目标:知识与技能:了解侦测与判断的含义和作用,初步掌握侦测与判断控件的使用。过程与方法:让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。使学生理解条件判断语句在生活情景中应用方法,让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。理解小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。情感态度与价值观:通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想;激发学生学习编程的兴趣。行为与创新:运用侦测与判断创作故事或游戏。重 点与难 点重点:了解侦测与判断的含义和作用;初步掌握侦测与判断控件的使用。难点:根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件控件。理解小

2、猫运动中的侦测与判断,使用条件判断控件创作游戏。教 学 过 程活动板块活动内容与呈现方式学生活动方式交流方式核心过程活动一:创设情境,呈现游戏:桌面上有个游戏,请同学们来试玩一下。1、刚才同学们玩了一个什么游戏,(走迷宫的游戏,师出示:迷宫)2、揭示课题今天我们就来设计这款迷宫游戏学生运行桌面上的游戏倾听、观察。思考。探索尝试。活动二:范例研习,分析游戏谁能来说一说这个游戏的规则呢?(师:它是怎么开始的?过程是怎么样的?又是怎样结束的?)师追问:(1)从哪里开始出发呢?(2)用什么控制小猫?(3)怎样小猫才不会穿越?(4)怎样判断结束?教师板书: 开始 过程 结束起点 鼠标 墙 老鼠学生说一说

3、(师根据学生反馈归纳:起点、鼠标、墙、老鼠)(1)同组讨论,尝试。(2)生:操作演示,反馈掌握情况。(3)再尝试。(4)总结,巩固。活动三:互动交流、突破重点1、小猫回到起点师:怎样让小猫从起点出发呢?2、鼠标控制小猫(1)师:怎样让小猫跟随鼠标动起来呢?你有办法吗?师:我们一起来分析一下,哪种比较合适?为什么? (2)、师:用了面向鼠标就可以了吗? 师:那你们去试一试(3)、师:还有什么问题? 师:这就是我们今天学习的重点,如何让小猫不穿越墙壁,且顺利穿越迷宫。3、碰到墙壁不会穿越(1)师:对于小猫来说碰到的墙不是正在的墙壁,而是我们在舞台上绘制的黑色的线条,那么怎样让小猫能侦测出这个黑色的

4、墙壁呢?说一说你的想法师讲解:A、“碰到”有两种一种是碰到某个角色,还有一种是碰到某种颜色,那我们这里要用碰到颜色;B那这个脚本就直接可以被使用吗?(拖拽过来演示)是的,我们观察这个脚本,它呈现出两头尖的形状,不能单独使用必须于其他控件组合起来才能使用。 (2)、那么我们在走迷宫的时候你会用什么关联词来判断它是否碰到墙壁呢? 师:你能试着说一说吗?师:下面就请同学们验证一下你的想法师:课前老师让大家做的小游戏大家还记得吗?我们是如何两两只手保持平衡的?当两个力相等且方向相反时就会保持平衡不动,我们可以换个角度思考一下,当小猫移动2步以后,如何让它再回来,(后退两步),那在这里应该怎样表示后退呢

5、?(负数-2)。再请你试一试反馈:资源正负步数不一样师:这位同学也用了负数,为什么还是不行?(学生反馈:步数一定要一致)4、碰到老鼠游戏结束师:那么怎样判断结束呢?师小结:小猫会做出以上行为 ,那我们可以说:“小猫学会判断了”。“如果就”控件叫条件判断控件,含有两头尖尖的框.在尖尖的框中插入侦测控件,就能进行条件判断。“侦测”模块中的控件经常和控制”模块中的控件配合使用。现在我们把这个控件补全了,小猫既会判断障碍也能够抓得了老鼠。游戏设计基本完成,你还有什么想法吗?学生回答:移到x:,y:学生先说一说:面向鼠标、移到鼠标学生:面向鼠标指针,因为这样小猫看起来更像在走迷宫。 学生:还要加上移动几

6、步学生:小猫穿越墙壁了学生:侦测碰到学生:如果学生说一说:如果小猫碰到 ,就 ;学生反馈:还是不行。(a、全部停止:游戏没法继续;b、移动0步,不能实现)学生:再尝试 学生说一说:如果小猫碰到 老鼠 ,就 说抓到你了!” 。再做一做反馈:(1)直接结束(2)说“抓到你了”再结束(1)同组讨论,尝试。(2)生:操作演示,反馈掌握情况。(3)再尝试。(4)总结,巩固。(1)自主探索尝试。(2)生/师:操作演示,反馈掌握情况。(3)再尝试。(4)总结,巩固。三、拓展延伸、总结提升现在我们每个同学的游戏都一样,请你思考一下,还可以怎样设计让它更有趣?同桌之间讨论你的想法。可以是舞台、角色、脚本或者控制方式。出示任务:同学们的想法很多,由于时间关系我们找个最容易实现的想法来试一试。出示:给小猫设置一些障碍,学生说一说自己的想法(说清楚要怎么做)(1)小猫的移动用键盘控制 (2)增加障碍物(3)倒计时(4)下一关(5)会跑的老鼠师生互评,评价结果要给予学生鼓励或肯定,鼓励学生创新。板书设计板书: 开始 起点过程 鼠标 墙壁结束 老鼠

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