体育课堂教学常用小游戏(四)

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1、体育课堂教学常用小游戏(四)触球追人(一)游戏目的:训练学生快速起动和急停,发展其速度和灵巧。(二)准备工作:1.在场地上画一个中心点,以此点为中心,再画一个距角顶为3米的等边三角形。2.实心球一个,放在三角形的中心点上。3.手榴弹或其它立柱3个,分放在三角形的角顶处。(三)游戏的进行:教师可将学生分成人数相等的甲、乙、丙3个队,各成纵队面向中心点,站在角顶立柱或手榴弹后两米处。游戏开始,各队排头站在顶角处,做好起跑准备。教师发令后,各队排头按规定路线进行跑动和触摸球;并甲追乙、乙追丙、丙追甲,在绕一周跑回原处前追到(以手拍背)时,即为本队得1分,随后站到本队队尾;第2名学生按同样方法进行,直

2、至全队做完,以得分多的队为胜。(四)游戏规则:1.追拍时,必须按规定绕过立柱和触摸球的路线进行跑动。2.触摸球时,不得使球滚动,若球被移动必须放回原处后才准继续跑。(五)教法建议:此游戏的三角形可改为四边形、五角形等,按角数分队,以增加游戏的人数。穿梭跑目的:培养灵活性和判断能力。准备:场地一块。方法:将学生分成人数相等的甲、乙两队,两队前后相距两米均成一路纵队站立。游戏开始,乙队根据教师的动作,不断迅速地变换方向和做定位操。甲队队员从乙队每人中间做曲线穿梭跑,当甲队队员全部通过后,甲乙两队同时交换任务。规则:乙队队员必须根据教师的动作,做统一操,不得有意打击甲队队员。甲队队员通过时,不得碰触

3、乙队队员,碰一次者负1分。但如遇到难以通过时可稍停片刻,待机而动,负分少的队员为胜。目的:发展速度、灵敏和力量。准备:15-20米正方形场地一块。方法:选出学生的1/3做追逐者,其余做被追逐者,在场地内,划1.5米为直径的圆圈为禁区。开始后,追逐者将抓到的被追逐者送到禁区。没被抓到的被追逐者可以设法避开追逐者去营救禁区里的人,以手拍着即可。规则:追逐者用手拍到即为抓到。禁区内的人不得自行离开。圆形曲线跑目的:提高奔跑能力。准备:学生手拉手成圆圈方法:学生用一、二报数的办法分成甲乙两组轮流做“障碍物”和曲线跑。按规定的圈数和要求做各种练习,以时间最少跑回原位的组为胜。两组交替做练习,可根据情况不

4、断变换方法增减难度。规则:1“障碍物”应站在圆圈上。2曲线跑者应按要求做各种练习。听信号目的:发展灵敏性。准备:排球场或空地。方法:将学生分成人数相等的甲乙两个队。比赛开始,教师发出一声哨音后即计时,甲队队员追拍乙队队员。教师发出两声哨音时,乙队队员反过来拍甲队队员。当听到教师发出第三声哨音时,则全体学生原地站好。游戏进行到一定时间时,以队员拍到的对方次数多的为胜。计算集体得分时,则将每队个人的得分相加,以积分多的队为胜。规则:必须在听到教师哨音后,才可做规定动作。逃跑者必须在规定的区域内奔跑,越出者以被拍及论处。喊号追人目的:发展速度及反应能力。准备:在空地上,划一直径为10米的圆圈。方法:

5、学生站在成圆圈,从排头开始1-4向后报数,要求每人记住自己的号数。游戏开始,每人按规定方向沿圆圈慢跑,在跑步中听到教师喊“某”号时,该号数的人立即离队从队外沿圆圈向前疾跑去追赶前边的同号人。在跑回原位之前以手触及前面同号者得1分,如追不上,跑至自己原位时归队,重新开始。规则:追逐者必须从圈外跑。没听到号者不得阻挡。圆圈接力目的:发展速度。准备:在场地上划一个直径为10米的圆圈。方法:将学生分成两组,人数相等,每组第一人站在一起跑线后,做好起跑姿势。听到教师发出口令后,迅速起跑,沿着逆时针方向绕圈外跑一圈。当对方队员跑过本方起跑线后本方第2人走到圈外站到起跑后面,准备起跑。跑者用手触及接力者的手

6、时,接力者迅速起跑,依次进行,最后1个人先到达本队起跑线者为胜。规则:跑时踏上或踏入圈内判为犯规。没有拍到手而抢跑者,令其重新起跑。因过早站在起跑线上,而影响对方跑者为犯规。蛇战目的:发展灵敏素质。准备:根据学生的人数,平均分成几个组,使每组在5-10人之间。方法:每组站成一排,后面的人抱住前面人的腰组成一个整体。游戏开始的命令下达后,各组之间相互混战,如有一组排头抓到另一组蛇尾时,被抓到的一组立刻淘汰出局。最后,没有被抓到尾巴的一组,即是优胜者。规则:被抓尾巴时,则淘汰出局。蛇腰脱节时,排头抓到另一组排尾无效。攻关游戏目的:发展灵敏、速度素质。培养克服困难的精神和对时间、空间的判断能力。游戏

7、方法:画两条相距25米的平行线,中间每隔5米画一条长3米的平行线,每条短线的一端画一个直径2米的圆。将学生分成人数相等的4-6队;第一轮比赛第一队先守“关”,守“关”队每两行持一条长绳分别站在四条短线两端适当的位置上,组成四道有防守的“关”,其余人担当裁判工作;第二、三、四等队站在场地一端横线后。游戏开始,各“关”开始按同方向正摇绳,同时数数,数到5!的时候,第二队开始攻关,攻关者可通过各种方法通过摇动的长绳(如跳过、从绳下跑过),以不被绳触及,安全冲过四道“关”者为“破关”而得1分;攻“关”时若触及长绳就算被捉住,应退出游戏,并站在该“关”旁边的小圆圈内;第二队做完后,站在另一端线后;然后第

8、三、四队依次攻“关”,以得分多的队名次列前,以上为一轮比赛,还可以进行循环赛,计算各队得分,以得分多或捉住攻“关”者多的队为胜。游戏规则:摇绳者必须按规定的方向、幅度和适当节奏摇绳,不得忽快忽慢,或改变摇绳速度;摇绳者数到“5!”时,攻“关”队必须及时攻“关”,不得拖延时间。攻关队员不得绕“关”过去。踩影子游戏目的:发展学生快速奔跑能力及学生快速反应的能力。游戏方法:学生每两人自由组合成一组,在规定的范围区域开展游戏活动,一人奔跑躲闪,另一人去踩奔跑同学头部的影子,踩中后交换。游戏规则:1、必须在规定活动区域中开展活动。2、踩影子时,只能踩奔跑同学头部的影子。3、踩影子的同学不允许用手去拉奔跑的同学。拉网捕鱼游戏目的:发展学生快速奔跑素质和协调配合及躲闪能力,提高学生的心肺功能,培养小组成员的团结协作精神。场地器材:篮球场大小的平坦场地。游戏方法:把(男生或女生)分成人数相等的两队,双方猜拳确定渔民和鱼的角色。渔民必须3人或3人以上结网捕鱼,不准抓鱼,鱼在规定的场地内自由跑动,鱼筐设在场内一角,捕到的鱼在鱼筐内不能跑走。游戏规则:1、鱼游到场地外算被渔民捕到,由渔民捉到鱼筐内。2、单个或两个渔民抓鱼时,鱼可以拒捕,告诉裁判不计数。3、比赛采取3局2胜制。游戏罚则:失败的对为获胜对唱两首对方点的校园歌曲。游戏建议:扩大场地和未捕到的鱼可以救被捉到的鱼(双方拍一下手即可)来增加运动量

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