学士学位论文--论lol的实操与运营

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1、焦作 大 学毕业设计(论文)说明书 作 者: 张彦圣 学 号: 2110314086 学院(系): 计算机前程导航 专 业: 游戏试玩 题 目: 论LOL的实操与运营 主 题: 腾讯 lol 指导教师: 卡萨丁 职称: 大导师 2013年11月 I焦作大学毕业设计说明书摘 要在现今电子信息高速发展的时代,电子游戏已经深入人们的日常生活,成为老少皆宜的娱乐方式。但是游戏设计结合了日新月异的技术,在一个产品中整合了复杂的设计、艺术、声音和软件,所以并不是人人皆知。直到今天,在中国从事游戏设计的人仍然很少,但是游戏行业的发展之快,远远超过家电、汽车等传统行业,也正因为如此,游戏人才的教育、培养才远落

2、后于产业的发展。适当的娱乐游戏对人们的业余生活是必不可少的。这些游戏的确给人们的业余生活添加了很多乐趣。 就拿LOL说一下吧!它是一款3D游戏,模仿于倒塔,相当于是倒塔的简化版,花钱较少,能够暂时实现不切实际的愿望,因此,广受宅男和行为完全自主的各届同学的喜爱。对于这款靠不断更新出新人物和新皮肤来赚取利润的游戏,很多人都是乐于接受的。一款游戏的诞生必然与人们的兴趣爱好有关,故而,在此聊聊,应该无妨正常。游戏的始建,无外乎背景,人物,游戏方式,利润。这套体系自然是来自倒塔,所以,对战模式自然也是类同,只要操控好六键和鼠标,根据自己的特点选择符合自己的人物,学会补兵,补刀,gank,走位,团战,自

3、然就会成为神。这款游戏因为是来自魔兽,自然不可能完全照抄,故而,肯定会有所创新,LOL的创新就在于天赋和符文的应用。 论文描述了游戏的历史,开发此游戏的环境,游戏开发的意义。遵循工程造价的知识,从英雄人物金克斯造价问题定义开始,接着进行可行性研究、需求分析、概要设计、详细设计,最后对软件进行了测试,整个开发过程贯穿工程经济的知识体系。此次设计在Microsoft Windows XP系统下,以腾讯为客户端,在3维构建开发工具上进行游戏的设计与实践。关键词:造价 游戏设计 事件 lolI焦作大学毕业设计说明书Abstract In the era of high-speed developmen

4、t of electronic information, computer game has enter peoples daily life, become an amusement adapt to old and young. But Game design is a combination of fast-moving technology, the complexity of integrating design、art、audio and software into a single production, so this technology isnt known by ever

5、yone. up-to-date, there are few people work at game design all the same, whereas, the development of game industry more faster than traditional industry as home appliances and automobile, by the reason of this situation, the education and training of person with ability of game design drop behind th

6、e development of game industry. Proper recreation is indispensable in the peoples pasttime life.Certainly,these games enrich peoples life with 3D.Using the wing game for reference ,I developed and designed the realization arithmetic of lol.Next I designed a human-computer alternant game system (simi

7、lar to card game ).The thesis has described the game history , has developed this game environment, development significance of game. The computer game design and practice are designed on 3D developing platform with 3D developing instrument, under Microsoft Windows XP system this time.Keyword:Game p

8、rogramming Game design event 3D1焦作大学毕业设计说明书目 录摘 要IAbstractII第一章 绪论11.1 电子游戏及其分类11.2 电子游戏发展现状21.2.1 电子游戏在国外的发展现状21.2.2 电子游戏在国内的发展现状31.3本论文研究的意义4第二章 可行性分析52.1可行性研究52.1.1 设计目的52.1.2 金克斯问题定义52.2 技术可行性52.2.1 金克斯 语言特点52.2.2 金克斯的原型划分、开发工具62.2.3开发环境62.3 经济可行性72.4 社会可行性7第三章 需求分析83.1 引言8(1) 男枪的优点9(2) 女枪的优点9(3

9、) 金克斯的优点10I焦作大学毕业设计说明书(4) 方案的选择113焦作大学毕业设计说明书参考文献28附录(主要源程序)29第 7 页 共 50 页焦作大学毕业设计说明书第一章 绪论游戏是人们活动中一项非常重要的内容,电脑对游戏的贡献有目共睹,现在摸过电脑的人很少有没玩过电脑游戏的,喜欢游戏的人也很少有不玩电脑的。lol,能把枯燥的基本数学计算变得趣味盎然,能大大提高计算能力和速度,使得思维灵活敏捷,是一种寓学于乐的智力竞赛游戏。 lol是一款风靡全球的网络游戏,它曾经造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。这款游戏最初是由谁制作的已无从知道,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户

10、都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个lol时代。究其历史,lol最早还是出现在PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。现在联众又将重新掀起这股让人沉迷的lol风潮。对一般用户来说,它的规则简单,容易上手,且游戏过程变化无穷,而在联众lol中,更有一些联众网络游戏所独有的魅力有单机作战与两人在线对战两种模式,用户可任选一种进行游戏。网络模式还增加了积分制,使用户既能感受到游戏中的乐趣,又能给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所。lol游戏可以说是随计算机的发展而发展,并不断推出新演变的各种类似游戏, 深受广大玩家喜爱。这个游戏有的简单, 有的复杂, 但其根本原理是一样的,都是对数字

11、进行组合, 来训练玩家的心算能力。谈到游戏软件, 大多数人都认为其神妙莫测, 高不可及。而一般游戏软件也确实具有很高的技术难度, 随着开发工具及软件开发方法学的不断发展, 动手开发游戏也不是十分困难的。lol游戏是一种古老而又有趣的游戏, 游戏软件不计其数, 网上就有好多关于实现的复杂算法和设计, 其难度让一般初学者望而却步。本文提出一种用3D语言实现的简易方法, 对初学者可仿此开发类似游戏, 并了解游戏软件的设计与开发过程。 1.1 电子游戏及其分类电子游戏,也就是运行在家用电脑、家用电子游戏机或是掌中宝游戏机及街机上的电子游戏程序。电子游戏是一种结合剧情故事、美术、音乐、动画、程序等技术于

12、一身的互动型娱乐软件,涉及到多个行业。 从电子游戏的分类来看,有着多种分类方式。传统的游戏分类是按照游戏类型,将其分为即时战略游戏、第一人称射击游戏、角色扮演游戏、策略型游戏等类别。根据游戏运行平台的不同,可将电子游戏分为游戏机游戏、单机版PC 游戏、互动电视游戏、在线游戏和手机游戏。此外,韩国政府将电子游戏业分为家用游戏机游戏、单机版PC 游戏、网络游戏和街机游戏四大类。考虑到中韩游戏业比较接近,论文采用韩国的分类标准。“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是指通过互联网进行的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。在互联网(局域网)技术出现之前,电子游戏都可以归于

13、单机版游戏,即“人机对战”游戏,或最多是双人对战游戏。而随着互联网技术的出现,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,这就大大增加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。从网络游戏的分类来看,目前业界还没有一个比较统一规范的分类。随着计算机设备和网络技术的发展,电子游戏在全球得到了迅猛的发展,取得了巨大的成功,已成为当今世界上不可缺少的精神粮食。1.2 电子游戏发展现状 1.2.1 电子游戏在国外的发展现状 电子游戏是最初产生于美国,1971年,一个还在MIT就读的学生设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫电脑空间。可以说时至今日,电子游戏

14、仍然是外国的天下。美国至今仍是世界第一大游戏市场,它遵循的是以发行商为主的产业开发链模式,根据美国市场调查公司NPD Group调查统计,美国2004年游戏总销售金额(包括家用、掌上型主机及软件)为99亿美元,占了全球游戏市场的45%。其中游戏软件销售的具体数字是:视频游戏软件的销售额达52亿美元(1.6亿套),PC游戏软件销售额达11亿美元(4500万套),掌机游戏销售额达10亿美元(4230万套)。2004年一共大约有2.48亿套游戏售出。据估计,美国每个家庭平均购买过2部游戏。 日本近20年来疯狂赚电子游戏的钱。从上世纪60年代初的街机,到六七十年代之间的家用游戏机,再到八九十年代的掌上游戏机,日本经过30多年的耕耘,终于把电子游戏这棵“摇钱树”,培育成第一时尚娱乐产业,垄断全球业界长达10余年。对于日本来说,电玩业已是国家经济的重要支柱之一,在GDP中占有1/5的举足轻重地位。日本游戏业在最辉煌的1998年,曾经占领全球电子游戏市场硬件90%以上,软件50以上。韩国号称世界上网络游戏产业最发达国家之一。迄今为止,国内网络游戏市场有超过60%的产品来自韩国游戏软件开发商,韩国网络游戏使国内很多游戏运营公司在游戏营销市场或股票资本市场上获得了巨大的成功。 韩国游戏市场的发展不是偶然,韩国政府不仅给游戏产业以正确的定位和引导,更是将其和本国经济发展紧密地联系到一起,做了很

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