T_ZSA 207-2023 元宇宙互操作3D场景描述术语.docx

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1、学兔兔标准下载ICS35.080CCSL72团体标准T/ZSA207-2023元宇宙互操作3D场景描述术语Termsformetaverseinteroperability3Dscene2023-12-25发布2023-12-26实施中关村标准化协会发布学兔兔标准下载T/ZSA207-2023目次前言.I引言.II1范围.12术语和定义.12.13D场景一般术语.12.23D场景合成术语.52.3信息技术术语.6参考文献.9索引.10学兔兔标准下载T/ZSA207-2023前言本文件按照GB/T1.12020标准化工作导则第1部分:标准化文件的结构和起草规则的规定起草。请注意本文件的某些内容可

2、能涉及专利。本文件的发布机构不承担识别专利的责任。本文件由中关村标准化协会虚拟现实与元宇宙分技术委员会提出并归口。本文件起草单位:北方工业大学、北京师铎教育科技有限公司、北京师范大学、北京凌宇智控科技有限公司、艾迪普科技股份有限公司、博实华(北京)技术有限公司、南京信息工程大学、中物联讯(北京)科技有限公司、北京众绘虚拟现实技术研究院有限公司、中国人民解放军总医院、福建犀牛智慧科技有限公司、海信视像科技股份有限公司、海信电子科技(深圳)有限公司、北京鑫锐诚毅数字科技有限公司、漳州理工职业学院、福建华南女子职业学院。本文件主要起草人:王立军、李争平、程明智、王学松、李颖、张佳宁、黄河、周娜、刘刚

3、、潘志庚、张考、胡志华、魏春玲、白鹏飞、李诗瑶、赵晓含、熊矿箭、李晓雪、郝昱文、刘向群、李寅、曾杰、曲睿、陈浩、刘友杰、李佳鑫、陆千硕。I学兔兔标准下载T/ZSA207-2023引言元宇宙内容开发工具多种多样,包括Unity、UnrealEngine,Oculus开发者工具、ARKit和ARCore等虚拟现实、增强现实类工具,Blender、Maya、3DMax等3D建模和设计工具,以及国内华为、Pico、NOLO等公司研发的工具。由于元宇宙开发者分别熟悉各自的开发工具,多种开发工具开发的内容不容易兼容,导致开发效率下降,影响了元宇宙技术在行业内的发展。因此,需要研究元宇宙互操作3D场景描述通

4、用要求,通过元宇宙内容制作过程中相关动画和计算机图形等领域中复杂的场景数据管理和交换,实现开发者各种类型数据的实时共享,提高元宇宙内容开发效率。目前,具有强大兼容性、开放性的开发工具已经成为元宇宙内容开发的行业需求。Pixar、Adobe、Apple、Autodesk与NVIDIA联手Linux基金会旗下的联合开发基金会(JDF)宣布建立OpenUSD联盟(AOUSD),以推行Pixar创建的USD(UniversalSceneDescription)通用场景描述技术的标准化、开发、进化和发展。联盟寻求通过推进开放式通用场景描述(OpenUSD)功能,使3D生态系统标准化。联盟将通过推进深化3

5、D工具和数据的互操作性,赋能开发者和内容创作者描述、创作、模拟大型3D项目,建立范围不断扩大的3D产品与服务。艾迪普公司开发的MSD(ModelSceneDescription)是一种易于在不同工具间进行数字内容创作和数据交换的专有文件格式,它是基于艾迪普自主研发的3D引擎多年来的实际应用,以及与其他引擎的协同工作,总结出来的一套开放、可扩展的生态系统。可用于描述3D引擎、场景树、物件结构、物理属性参数、纹理材质、动画效果、逻辑编排以及文件IO等其他可扩展信息。艾迪普与英伟达双方在技术上的有效融合,借助3D通用场景描述框架OpenUSD(用于为基于OpenUSD(UniversalSceneD

6、escription)构建了异地、多工具、跨平台的3D内容创作工作流,在数据和工具集之间实现互操作性,能够支持构建大型3D数字世界及虚拟现实场景。元宇宙互操作3D场景描述术语标准包括3D场景一般术语、3D场景合成术语、信息交互术语三部分,3D场景一般术语主要针对元宇宙互操作3D场景的基本概念做统一规范,从而保证不同元宇宙平台之间在基本层面的互操作与兼容性。3D场景合成术语主要对元宇宙互操作3D场景描述术语中的相关合成操作符进行统一规范,实现基本场景描述和覆盖物混合的多层次场景构建。信息交互术语主要为元宇宙互操作必须的信息交互接口相关术语。本标准的研制,可以进一步明确元宇宙内容协作共享方案,为元

7、宇宙技术发展、共享提供契机。元宇宙互操作3D场景描述术标准化工作前期主要完成通用术语的定义,后期将完成交互接口等相关内容的标准化。II学兔兔标准下载T/ZSA207-2023元宇宙互操作3D场景描述术语1范围本文件规定了元宇宙互操作3D场景的术语和定义。本文件适用于元宇宙数字内容制作开发引擎相关研发单位进行引擎间的跨平台协同开发。2规范性引用文件本文件没有规范性引用文件3术语和定义3.13D场景一般术语3.1.1场景scene整个虚拟世界中的描述信息。注:场景是基于图层组织方式,由多个模型构成的虚拟世界。3.1.2元素element场景(3.1.1)中的最小单元或原子级组成部分。注:元素可以是

8、属性、关系等内容。每个元素都有其特定的属性和参数,用于描述场景中的不同方面。3.1.3对象object场景(3.1.1)中可视或可以操作的元素。注:场景中的对象是任何具有三维形状和属性的物体,例如人物、车辆、动植物等,这些对象通常通过网格、体素、点云方式表示。3.1.4资产asset可重用的、独立的、封装了特定内容或功能的元素(2.1.2)。示例:脚本、预设文件、动画、物理材质、字体等资源文件都属于资产。注:资产通过字符串来标识与管理,也可以构建分级结构,实现分级管理。3.1.5属性attribute对象(3.1.3)或资源的参数。注:可以通过数字、颜色、开/关设置、文本等进行表示。场景中,兼

9、容的资源的属性可以被其他组件引用。3.1.6特性property一类对象(3.1.3)所有成员所共有的特征。示例:物品在现实世界中具有颜色、尺寸、重量等各种特性,虚拟世界中的基元也有类似的特性。注:描述三维对象(如模型、灯光、材质等)特征或状态的参数,包括了影响对象外观、行为和交互的各种信息。虚拟世界中基元的特性。财产可用于存储和操作基元的各种属性和状态。来源:GB-T18391.1,3.3.293.1.7组件component可附加在对象(3.1.3)上的模块化功能单元。注:每个组件都有自己的属性和行为,并且可以通过编辑器进行配置和操作。例如碰撞器、渲染器、刚体等组件,1学兔兔标准下载T/Z

10、SA207-2023可以分别实现碰撞检测、物体表面纹理生成、物体运动学与力学模拟等功能。3.1.8父组件parentcomponent场景中一个组件(3.1.7)之上的容器或上层结构。它可以包含一个或多个子组件(3.19).3.1.9子组件subcomponent与父组件(3.1.8)相关联的组件(3.1.7).示例:一个虚拟的汽车模型,这个模型包括车身、车轮、发动机盖、车门和车窗等各个部分,而这些组成部分则被称为子组件。注:子组件通常包含独立的元素或信息,它们在整个场景中有自己的作用或特性。这些子组件可以被单独处理,也可以被组合在一起,以构建更大的场景或模型。3.1.10组group可以融合多个对象(3.1.3)属性(3.1.5)或组件(3.1.7)形成具有某个含义的一种模式集合。示例:开关组,实现对象角色类型、移动速度(慢速、中速、快速等)、颜色等互斥属性的设置;排序组,用来表示场景中渲染器等组件的优先级,确定处理的优先顺序。注:组内对象可以有共同的特征、目的或关系。3.1.11图层layer一种组织场景(3.1.1)描述信息的方式。注1:图层可以看作是包含了场景描述的文

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