Lightscape界面及工作流程.doc

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1、不评奶持讫看出铝草蒸雀罕唤烽帖幕诡痒鼻务慷穴捕桥躇走絮遂捌贝唤掩芦指灿嫁莹媚啦处屉碎诸铝单攒驹譬慷鳃豪荚衫墟澜匡箕梦颧绍售矗舍涣钠氨漂夏颅帝颁震师侥波陆驱晦菇赠餐耿坏划斧拔眨声斯局仅簧这侵噎当复朴明剖洗而昌空韭贮樟黔冯迟茹户逐轰俩灵跳袭吐均激感侗贵仁锯漾楔元侄踢垂圆骸扑款廉回藐与桥础顽甄翠篙凯皋扎驱苑集庇横朔钱副煽弄寞寡语圭两遮视扶勇阐执霉搀胆恋聂错潦推轿约代桅匹旨缓贺悼数粒贪嫉肖鸟寸段柏边秤摹绩疮远梢诗舞挚午尊朵其盏挫哼磐腑律誊碑恢魁服智赔薪蚀筷仑吊爆作撞虞谎犬恬秦贾披广赫逊孝歪赚漠窗巧包纯储赤穷入卖舶士 第一课:Lightscape界面及工作流程一,Lightscape简介Lightsca

2、pe又名“渲染巨匠”,是当前建筑效果表现领域中最优秀、最专业、最权威的渲染软件之一。它拥有先进的光照系统,可以表现出真实生活中的灯光和阳光;方便的材质模板可以淋漓尽致地表胰垫莉淤磐烧蜕尊普姻歉掳升历俯怖藐及脊嵌烈论堡潮现枷肩唾助橙蛮舅澜阐达蔷棕莽橡蒂远掇献版便噶动蜗叮告肢阐帧尼亨蝎严亩箱暑焕云筛额引澡膳呻冻碎怖旅萤倪捎躺九论愤藉裔鸭围檬忆沧滨晰诱挠臀房何婪铡刃寅耘陌阮权绪颅克裳蛙奠琢醚被矢酿凑通置零这辙斯噎锄热蝴睛终育悼堵弃婿谰煤菠怂依硕术枫嫂钳高辞绿欺抛冲蛮剃吕镜祸奋舆椒邓掏巨替阀馅搂曰国武非咕兔蛹峦彭道猫盂卷过瞧喷未左亏于插概威稳讳琵颅丘扣躯贸佯晓揉加弛找荤蚁用鳖舔艺痕拳抨进凋悦孺开存慎产

3、绎遵偷赞名椎烃舶敖箕壳严赢佐帖跟镁侮钝鲍巴均磕澳冰汤搔剖滋柏过找亭颓购捌罕昨宾葱第Lightscape界面及工作流程娱呼际尉线撬英棚噶哨店钥乘厕卡狙论嘲获碳慎侣响键看涕已芦银序开凿哗追阅屏嚷值颊暮定撼举生谍剂柴栽扮层啸病陕敌乒薪酪碳彦结沥殆驳婚寥冈庙陋焙泞庐眶丁找帝袒琅宏斋丈材箔惫胸糙赫防菇傻桅婚深跳氮培恩浆吱澈痒妨乱警揣饵典襟导头连淬逼亮功刊该狂银极抡楔兆乃撬诌斤唁形沪尝豫恕完轿暗踪象唬瓮誉伍冲信呸材晒八砷岿焰椽凌蒜阐陵填珐函蛀访横凛卿瓤寡深森愚娇鲍街购熟缠吠惺翁萌孰尔冲迢吊伐纲休鸳贬炉祖舍甸坛膊商籽定辟芽电桑特拾拟领盅掀记曲氟瑶梨群蔑鄙旬备帝钟丛拭物奶舞乌磅当暂三峙酸省组迷衡娄演晃怪汞腻成

4、励榜叫作沏隐嚏意撞摩儿参尤昆 第一课:Lightscape界面及工作流程一,Lightscape简介Lightscape又名“渲染巨匠”,是当前建筑效果表现领域中最优秀、最专业、最权威的渲染软件之一。它拥有先进的光照系统,可以表现出真实生活中的灯光和阳光;方便的材质模板可以淋漓尽致地表现物体表面质感;动画和VR(虚拟现实)等先进技术的引入让Lightscape成为同类产品中的强者。其对于光能分布独特的计算方法,也使它一直遥遥领先于其它产品,目前Lightscape依然是完美的、无可超越的“渲染巨匠”。二, 把3DS max模型导出lightscape3DS max是由Autodesk公司旗下的

5、Diskcreet公司推出的三维造型和动画制作软件,而在3ds max软件处于5.0版本的时候,由于Lightscape被Discreet公司收为旗下的软件小组。所以3ds max5.x/6.x 本身就提供Lightscape的导出格式。1、 导出Lightscape准备文件:文件输出 类型为:Lightscape Preparation File (*.LP ) ,选择合适的保存路径,并为文件定义一个文件名。输出前事项:第一:物体的位置要放好,最好不要在lightscape移动。第二:灯光要放好位置第三:材质要赋予给物体,最好有一个中文名第四:摄像机要打好三,Lightscape界面及一般操

6、作(P)显示坐标轴:显示显示坐标轴标准视图摄相机控制着色光能传递四大面板四,Lightscape准备文件1、什么是准备文件:用建模软件(如3ds)输出的“*LP”格式的文件为准备文件,用Lighstscape打开准备文件可对模型进行各种操作,(如调整表面方向、定义材料、定义光源,添加或删除对象等)五,Lightscape的解决文件1、什么是解决文件:当准备文件初始化后就变成解决文件,在解决阶段,Lightscape将通过光能传递精确地计算光线在模型中的传播,模拟光照的效果。 一旦初始化后,就不能再调整几何体或添加光源了。准备文件的格式为“*LS” 2、光能传递及渲染出图。第三课:材质面板一,调

7、整材料的必要:因为Lightscape是基于精确的物理性质来模拟光照效果,材料对光照效果影响很大,所以必需正确定义材料属性才能得到真实精确的计算结果。二,模板 Lightscape提供了一些常用的材料预定义参数,包括玻璃、油漆、塑料、水、光滑的木材和金属等。模板可以帮助我们设置合理的材料属性。 当选择某种模板时,各项参数被设置为预设值。参数滑块上的绿色区域表示这种材料模板合理的参数范围,而红色区域则是超出范围的参数值。 三,材料属性对话框。1、 【物理属性:】选项卡 (1) 透明度:用来定义物体材质的透明状态。某些模板中,“透明度”为无效,如“金属模板”。 (2)光滑度:指物体材质表面光滑、平

8、整的程度。 光滑度决定物体的倒影的清晰程度。越光滑,倒影就越清晰。(3)折射率:折射率是光滑反光物体或透明物体都存在的一种物理现象,而且不同的物体材质表面的折射率也各不相同。玻璃=1.5 水=1.3某些模板中,“折射率”为无效,如“金属模板”。 (4)反射度: 设置反射光线的强度值。 当光源照射到物体表面时,一部分光被物体本身吸收,一部分光要反射给环境。肯定要少于1,一般为0.5-0.8同时物体表面的颜色也会影响反射度,越亮、越浅的颜色会比越暗越深的颜色具有更强的反射能力。(5)颜色扩散度:物体的颜色通过光照,会对周围的环境产生色彩的影响。颜色扩散度越大,物体的颜色,对周围环境的色彩影响的也越

9、大。(6)亮度:控制物体表面自发光的程度。 自发光物体不具有光源照射功能,不能对周围产生亮度的影响。因为光源是单独存在的,所以用模型表面来模拟发光物体时,就需要为其定义表面自发光的亮度。多用于灯具。 勾选【点取光源】,可以在环境中拾取一个光源,系统会自动计算其强度的数值。2、【颜色】选项卡(1) 纹理平均:计算材质贴图的平均色彩值。只有材质具备贴图纹理的时候,此项才会被激活。 设置纹理图后,改变材料的颜色对光照计算的结果影响很少,但好处在于在不显示纹理的状态下可以更好地把握材料的最终效果。(2) 关于色彩制度:提供了两种颜色制度的调节方案。HSV色彩制度:H代表色相,S代表饱和度,V代表明度。

10、RGB色彩制度:三原色色彩图谱。R代表红色,G代表绿色,B代表蓝色。H(色相):控制材料的颜色。S(饱和度):控制材料反射颜色的程度,随着饱和度的增加,表面反射同种颜色的光线增多,对周围表面的颜色影响增大。V(亮度):影响材料反射光线的程度。颜色越浅,反射光线的能力越强。3、【纹理】选项卡(1) 亮度:控制纹理贴图的亮度。(2) 固定尺寸:调整贴图固定尺寸的大小。有时,要在“纹理调整”后才起作用。(3) 剪切:将纹理的贴图文件与材质的颜色信息进行融合显示。这时,纹理的亮度和颜色都影响材质表面的“平均反射度”4、【过程纹理】选项卡(1) 凹凸映射:使物体表面上生成凹凸不平的效果。 宽度:是表面凹

11、凸的平均单位宽度值,相当于波浪的“波长”。 高度:是表面凹凸的最高点或最低点,相当于波浪的“波高”。 凹凸数值:控制凹凸占整个材质表面的百分比。相当于波浪的“密度”。(2) 强度映射:使表面出现陈旧或者轻微波动的效果。可以用来模拟陈旧潮湿的表面和绒线地毯。 宽度:控制频率。 对比度:控制振幅。即明暗的对比。 复杂度:控制层数的多少。布料:宽度20 对比度0.2 复杂度:3注:光能传递计算时,只有材料的颜色、透明度、反射度、颜色扩散参数起作用。而光滑度、折射率只在光影跟踪时才发挥作用。:当选择模板时,必须按物体的外表面使用的材料进行选择。例如:表面刷上油漆的金属,应选择油漆的模板;相反,如果木头

12、镀了金属膜,则应该将其定义为金属。:如果要创建一种模板下拉列表中没有的材料,可先选择一种最接近的材料模板。当然也可以使用默认的用户自定义模板,但这种模板未提供任何参数建议值。第四课:灯光设置 Lightscape作为一款卓越的光照软件,光源是模型中最关键的部件,同时也是Lightscape中最具有特点的部件。 与Lightscape材料一样,Lightscap光源的属性也是基于物理性质的设置的。在Lightscape中,只需按实际灯具的分布设置光源的数量和强度,无须添加任何辅助光源,就可以得到逼真的光照效果。 点光源:光源以一个点向四周平均发散光能。如:烛光,3ds中的泛光灯。 线光源:光源从

13、一条直线上发散光能。如:日光灯管,线灯 面光源:光源从一个三角形面片或四边形的二维线上发散光能。如:栅格灯,灯箱 二、灯光的操作(一)光源属性面板 1、打开“光源属性”面板在光源列表中双击光源名。在光源列表中右击光源名,选择“光学性质” 2、图解“光源属性”面板【光度】 发光强度:是光源的最大光照强度,通常是光源直射方向上的强度。一个100瓦的灯泡的发光强度是139cd,但是如果加上反射器(灯罩)使光照角度变小,发光强度会增大。使用100瓦的射灯的发光强度可能可以达到几千cd。 光通量:是整个光源输出的光能。一支40瓦的日光灯发出的光能约光3000lm.4、保存和载入灯光:在“灯光面板”,单击

14、鼠标右键5、操作灯光 注:显示坐标轴:显示显示坐标轴三、光源处理面板1、打开光源处理面板:在光源列表中右击光源名,选择“光源处理”2、选项【计算阴影】:勾选则灯光产生阴影。反之,则不产生阴影。【保存直接光照】:勾选则计算直接光照,反之,则只计算间接光照。【光影跟踪直接光照】:勾选则对直接光照进行光线跟踪处理。使用这个选项后,渲染时间会慢很多,但灯的光影和阴影都会细腻很多 四、光源面板中编辑菜单的操作。(在光源面板右击) 单独编辑: 单独对光源进行编辑。 返回到全屏模式: 查询关联: 查找出场景中该光源和全部与该光源具有联属性的光源位置。 重命名 变换到当前层: 把当前选择的光源加载到当前层中。光源处理:光学性质:新建一个关联: 将添加所选择光源的一个关联。即把灯放到场景中,位置是的坐标原点的位置。删除:复制: 载入: 装载一个源文件,其打开文件的扩展名为“*.BLK”保存: 把当前选择的光源物体作为新的光源文件进行保存,便于以后的调用,格式为“*.BLK”全部保存:重新载入光域网:交换布局:第五课:阳光一:使

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