场景角色合并GI渲染(精简元素)2013-03-08.docx

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1、场景角色合并GI精简元素渲染先进路线图(草案)2013.03.08 葛亮一、预渲染检查场景角色1.1预渲染阶段渲染面板重要设置公共面板:像素长宽比1,开启Atmosphere,Force 2-Sided。finalrender面板:开启图像抗锯齿AA,AA预设值70,blackman图像过滤器,关闭scanline进入纯光线跟踪模式,帧缓存位深设置为32位浮点每通道,开启SSS、解开GI和天光的关联锁,保持原场景天光开关状态,开启GI。indirect illumination面板:AQMC预设值fast,GI不考虑SSS和大气,GI solution不跑光子。render element面板

2、:开启各渲染元素。1.2预渲染步骤和目标1.2.1通过预渲染发现问题确定摄影机是否静止。清除过多的particle view。检查FR是否为R3.5 SP7 SE版本。检查图像分辨率、图像长宽比和像素长宽比。检查场景角色,网格平滑是否开启。检查不兼容的阴影类型,换成FR区域阴影,并开启透明阴影。检查与FR光线跟踪引擎不兼容的MAX光线跟踪材质。探明FR光线跟踪材质的存在。检查与32位浮点渲染模式所不兼容的大气和效果。发现穿帮和不理想主光光照并解决之。发现透明贴图物体与大气效果穿插“显框”错误。填补空白,优化近景的纹理和细节。检查物体ID设置。检测各渲染元素是否适于后期合成。1.2.2进一步梳理

3、熟悉场景角色为了后续对复杂大场景进行XMESH缓存,需探明具有透明贴图的物体、具有特殊物体属性的物体、被灯光包含或排除的物体、FR-proxy物体、FR-scatter相关物体,并分层,分层时尽量不要使一个组里的物体分跨不同层,具体分层规则如下。大气装置、fumeFX烟火缓存归入ATM(atmosphere缩写)层。被灯光排除投影的静态物体(如灯笼壳)归入STA_EXS(exclude shadow缩写)层,动态的归入DYN_EXS层。具有特殊物体属性的物体(如不投射接受阴影不接受发射GI的贴片远山、天空)归入SKY层。具有普通物体属性的物体产生的FR-scatter和相应附着面或FR-pro

4、xy物体归入FRSCAT层。具有普通物体属性的运动物体(如角色、车辆或布料旗帜)归入DYN(dynamic缩写)层。具有普通物体属性的静态物体(如房屋)归入STA(static缩写)层,注意STA层中的可渲染样条线。其余骨骼、绑定辅助物体、虚拟体、空间扭曲力场、灯光、摄影机如无特殊需要可保持原层不变。二、渲染静态对象STA_clr2.1静态对象渲染面板重要设置公共面板:关闭Atmosphere,开启Force 2-Sided,保存clr。finalrender面板:开启SSS、保持原场景天光开关状态,开启GI。indirect illumination面板:GI反弹3次,次级反弹强度1.5左右

5、,溢色75%左右,AQMC预设值fast或default,关闭细节探测,GI solution以Camera Fly模式跑光子,单一光子文件(若摄影机静止,则不跑光子)。render element面板:不启用2.2 静态对象渲染步骤和目标(摄影机运动)2.2.1 保持STA、STA_EXS、FRSCAT、SKY层显现,隐藏DYN、DYN_EXS、ATM层2.2.2 使SKY层物体对摄影机不可见2.2.3 按照2.1设置渲染面板重点参数2.2.4 渲染出STA_clr序列帧2.3 静态对象渲染步骤和目标(摄影机静止)2.3.1 保持STA、STA_EXS、FRSCAT、SKY层显现,隐藏DYN

6、、DYN_EXS、ATM层2.3.2 使SKY层物体对摄影机不可见2.3.3 按照2.1设置渲染面板重点参数2.3.4 渲染出STA_clr单帧三、渲染动态对象DYN_clr3.1 动态对象渲染面板重要设置公共面板:关闭Atmosphere,开启Force 2-Sided,保存clr。finalrender面板:开启SSS、保持原场景天光开关状态,开启GI。indirect illumination面板:GI反弹3次,次级反弹强度2左右,溢色120%左右,AQMC预设值Accurate,开启细节探测,GI solution以Character Animation模式跑光子,单一光子文件。ren

7、der element面板:不启用。3.2 渲染步骤和目标3.2.1 将STA层缓存为带FR-Override材质的XMESH隐藏STA以外的层,选择STA层的几何体,缓存成单帧XMESH,若缓存可渲染样条线,可开启样条线Enable in viewport,关闭Use viewport settings,并在样条线上加editpoly修改器。隐藏或删除STA层,新建XMESH层,载入XMESH缓存物体,赋予FR-Override材质构造。3.2.2 使STA_EXS、FRSCAT、SKY、DYN、DYN_EXS层显现,隐藏ATM层3.2.3 使SKY层内物体对摄影机不可见3.2.4 使STA

8、_EXS、FRSCAT层内物体具有FR-Override材质构造。若某些FR-scatter和复杂模型(如位于远处的实体森林花草)既对角色无遮挡穿插,也对角色无显著GI影响,还对角色无重要投影,便可隐藏,以节省渲染时间和内存。3.2.5 按照3.1设置渲染面板重点参数3.2.6 渲染出DYN_clr四、渲染动态层投向静态层的阴影shadow4.1 动态对象渲染面板重要设置公共面板:关闭Atmosphere,开启Force 2-Sided,保存clr。finalrender面板:关闭SSS、保持原场景天光开关状态,关闭GI。indirect illumination面板:灰色不可设置。rende

9、r element面板:不启用。4.2 渲染步骤和目标4.2.1 使STA、STA_EXS、FRSCAT、DYN、DYN_EXS层显现,隐藏SKY、ATM层4.2.2 使DYN、DYN_EXS层对摄影机不可见4.2.3 使STA、STA_EXS、FRSCAT赋予可接收阴影的无光投影材质4.2.4按照4.1设置渲染面板重点参数4.2.5 渲染出shadow五、渲染SKY层5.1渲染面板重要设置公共面板:关闭Atmosphere,开启Force 2-Sided,保存clr。finalrender面板:关闭SSS、关闭天光和GI,关闭shadows。indirect illumination面板:灰

10、色不可设置。render element面板:不启用。5.2 渲染步骤和目标5.2.1 关闭一切灯具,使SKY以外的层隐藏。5.2.2 按照5.1设置渲染面板重点参数5.2.3渲染出SKY。六、渲染总体Z深度6.1渲染面板重要设置公共面板:关闭Atmosphere,开启Force 2-Sided,保存clr。finalrender面板:关闭AA、关闭SSS、关闭天光和GI,关闭shadows。indirect illumination面板:灰色不可设置。render element面板:不启用。6.2 渲染步骤和目标若总场景存在透明贴图则需要用下述特殊技法一次性整体生成正确的Z深度图。若不存在

11、透明贴图,则Z深度也可由渲染元素方法生成。6.2.1 关闭一切灯具,使STA、STA_EXS、FRSCAT、SKY、DYN、DYN_EXS层显现,保证上述层内物体对摄影机可见。6.2.2 对不含透明贴图物体的操作对于不含透明贴图物体,固有色黑色,自发光槽使用falloff衰减贴图,衰减贴图中设为“距离混合”模式“沿摄影机Z轴方向”衰减,合理设定最大、最小距离。注意:对于FR-SCATTER物体的附着面,禁止赋予新材质,只需保持不可渲染状态。6.2.3 对含有透明贴图物体的操作对于含透明贴图物体,保留原透明贴图不变,固有色黑色,自发光槽使用falloff衰减贴图,衰减贴图实例复制自6.2.2。6

12、.2.4 按照6.1设置渲染面板重点参数6.2.5 将直接渲染出的图像作为Z深度图。七、渲染动态层投向静态层的OC7.1渲染面板重要设置公共面板:关闭Atmosphere,开启Force 2-Sided,保存clr。finalrender面板:关闭SSS、关闭GI和天光。indirect illumination面板:灰色不可设置。render element面板:不启用。7.2 渲染步骤和目标7.2.1 关闭一切灯具,背景设为白色7.2.2 使STA、STA_EXS、FRSCAT、DYN、DYN_EXS层显现,隐藏SKY、ATM层7.2.3 使DYN、DYN_EXS层对摄影机不可见7.2.4 使STA、STA_EXS、FRSCAT物体自发光槽赋予带FR-AO和Mesh-Distance的贴图,固有色黑色,注意保留原有的透明贴图7.2.5 按照7.1设置渲染面板重点参数7.2.6 渲染出OC八、渲染ATM层

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