分层渲染.docx

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1、【Maya】分层渲染技术(一)渲染层RenderLayer(中) 【Maya】模型线框的常用渲染方法【Maya】分层渲染技术(一)渲染层RenderLayer(下)2009-07-05 09:30:55|分类: 三维动画 |标签: |字号大中小订阅 实例3动画遮罩与光影分离(UseBackground材质应用)【用于场景的材质(也称明暗器)选择】打算使用一个光线较为柔和的室外场景。如下图,当我按以前的方法(“实例2反射与折射场景”中第3步)将贴图赋予自发光通道,画面局部将会很耀眼;而使用Lambert这类材质又很难全局照亮。因此,我使用SurfaceShade材质进行场景贴图。因为Surfac

2、eShader材质具有不受场景光照的特点,能保持贴图的原始明暗。不过SurfaceShader材质不受光照影响的这个特点拒绝了我们获取阴影的要求,为了得到阴影,我们需要引入UseBackground材质对渲染层赋予lambert材质后使用Shadow的通道过滤也可以得到整体的阴影,但使用UseBackground材质可获取特定区域的阴影和反射。在进行操作之前,我们先要了解下UseBackground材质的特性和作用(以下简称UB材质)。 遮罩:将UseBackgroundAttributes栏下的所有参数设置为0(SpecularColor调为黑色),则该材质所赋予的物体将起到“黑洞”的作用被

3、“黑洞”物体所遮挡的场景将不会被渲染,且遮挡处为透明(需要支持透明通道的图片格式)。此时,MatteOpacity下有两个蒙板模式可选:SolidMatte(固体蒙板)模式时,MatteOpacity参数值表示被遮挡区域的Alpha通道灰度;OpacityGain(不透明增益)模式时,MatteOpacity参数值表示遮挡物体本身的透明度。OpacityGain为Maya默认的蒙板模式,其对物体为100遮挡,MatteOpacity值影响的是物体获取反射和阴影的强弱。下图为两种模式的区别:*如果使用MentalRay渲染,则还需要将mental ray栏下的OcclusionMask参数调为0

4、,否则FG会以灰度掩盖透明部分。阴影获取:在“黑洞”物体的基础上,调整ShadowMark值大于1,表示获取灯光照射物体所产生的投影的百分比。因为UB材质只对被赋予该材质的物体起作用,如果只对地面或墙面这样的阴影接受面设置UB材质参数,投射阴影的源物体的自身阴影将无法得到。反射获取:在“黑洞”物体的基础上,调整Reflectivity(反射率)和ReflectionLimit(反射次数),表示物体反射周围物体的程度,而UB材质的物体本身不会被其他物体所反射。高光获取:SpecularColor的颜色表示UB材质物体的高光颜色:黑色表示无高光,白色会使物体类似塑料,而使用接近原物体的表面色则会使

5、物体类似金属。因为该参数没有相应的效果调节(如高光范围,高光过渡),因此一般配合反射参数使用。 步骤进行:1.全选场景中的所有物体(包括灯光),添加到新建的渲染层。2.开启渲染设置和灯光中的光线追踪,渲染当前场景。使用了SurfaceShader材质的地面,不接受灯光阴影。因此分层渲染可采用以下流程:渲染背景-渲染前景-渲染运动物体(遮罩应用)-获取阴影-获取反射3.选择layer1渲染层,右键CopyLayer复制新的渲染层(Maya2008需要进入渲染层上方的Layers菜单中选取),命名为Back;4.继续复制多个渲染层,并按需要将其命名。如下图,我将背景和地面作为Back层,仙人掌作为

6、Middle层,跑道作为Front层,四驱玩具赛车作为Car层。此外还需要阴影层和Car层的复制层。5.各层设置如下:Back层:因为背景不会反射场景其他物体,因此除了灯光和背景,其他物体直接Ctrl+h隐藏;使用Presets的Diffuse设置只获取漫反射贴图。Middle层:同Back层。Front层:使用属性过滤的方法设置周围物体的渲染不可见(PrimaryVisibility为Off),四驱赛车直接Ctrl+h隐藏;设置渲染层的RenderPassOptions为Diffuse,获取漫反射和镜面反射贴图(注意区别Back的设置,可参考“实例2反射与折射场景”的第10步)Car层:赋予

7、跑道和四驱车UB材质,设置为“阴影获取”;其他物体直接Ctrl+h隐藏;跑道物体的CastsShadows(产生阴影)为Off。*此方法效果等同于使用Presets的Shadow。Car1层(Car层的复制):赋予跑道UB材质,设置为“反射获取”;其他物体直接Ctrl+h隐藏;四驱车的PrimaryVisibility为Off;跑道物体的VisibleInReflections(反射可见)为Off。Car2层(car层的复制):赋予跑道UB材质,设置为“遮罩”;其他物体直接Ctrl+h隐藏;开启四驱车的PrimaryVisibility为On;使用Presets的Diffuse设置只获取漫反射

8、贴图。*如果想让四驱车反射周围物体,则需要再增加一个渲染层,将赛车模型赋予UB材质获取反射贴图。Shadow层:Ctrl+h隐藏四驱赛车,然后赋予地面和后景UB材质,设置为“阴影获取”;使用Presets的Shadow设置该渲染层只渲染阴影。6.渲染输出设置。除了Car层渲染的动画需要设置序列帧,其他渲染层只需要渲染单帧。在Car层的渲染设置中建立“层覆写”右键弹出菜单,选择“CreatLayerOverride”,当输入栏变橙色,即可修改该层的数值。7.渲染并合成。因为是动画序列,因此使用后期合成软件进行,不过图层混合模式的选择与PhotoShop是相同的。阴影层:放于最上层,使用正片叠底(

9、Mutiply)模式反射(或高光)层:放于所依附的场景物体上层,使用滤色(Screen)或者线性减淡模式(ColorDodge)线性减淡有时等同于添加(Add)*高光反射层是不具备透明通道的,如果使用Maya渲染时设置了Alpha通道渲染,那么在导入后期合成软件或者PhotoShop后,将看到意外的显示;使用滤色或线性减淡的图层混合模式后可还原真实效果。 【插入说明三个后期合成软件的使用步骤】AfterEffect环境:(1)开启AfterEffect,导入素材,对各层进行排序,并使用相应的图层混合模式。 (2)如果导入时没选择“预乘-无蒙板”,则素材Alpha通道会出现“黑边”问题。要解决该

10、问题,需要重新设置图层属性;也可以对带Alpha通道的图层右键:效果-通道-移除颜色蒙板,增加此效果后可解决通道黑边的问题。(3)除了修改透明度,还需要对阴影层再增加一个高斯模糊的效果(模糊量为0.2),使场景与平面图片背景更融合。(4)解决了以上基本问题后,对各图层间进行特效处理就依个人想法而定。例如,改变四驱车和它的反射贴图的颜色,甚至加些辉光特效。(5)渲染生成视频。Fusion环境:(1)开启Fusion,按顺序导入素材,设置好图层透明度以及混合模式(图层混合模式在Merge节点中设置)。 (2)Fusion使用了类似Maya的节点连接方式,工作流程较为清晰,不过对于初学者可能会显得混

11、乱。使用Fusion需要了解图层Merge(合并)节点的原理:一个Merge节点只能连接一个前景、一个背景以及一个遮罩层,之后输出到其他节点。Fusion主要用于特效的合成,它对于视频时间线的剪辑较为不便。 (3)选择四驱车图层节点(Merge2),按Ctrl+b弹出特效库,进入Tools-Effect-Trails,双击Trails添加一个节点到Merge2和Merge3之间。调整Trails(托尾)节点的参数。(4)对阴影层节点增加Blur节点,对阴影进行模糊虚化。此外,可以增加校色节点或者其他特效节点进行画面的调整。(5)设定循环播放范围,执行Render渲染。Vegas环境:(1)因为

12、Vegas不支持Maya的IFF格式,因此需要先将IFF转为TGA或者PNG; *ACDSee会将透明通道覆盖,因此推荐使用XnView,比ACDSee强大很多的看图软件。(2)开启Vegas,导入素材,设置好图层混合模式及透明度。*同AE,在导入素材时,要选择“预乘”的Alpha通道处理方式Premultiplied或者Premultiplied(dirty)。(3)因为Vegas主要面向电视台播放的视频剪辑,因此某些默认设置可能会让我们感到棘手。在图层上右键,在属性面板中设置为Disable resample(禁止重取样);在预览窗口左上方的设置中,关闭场的使用;在输出视频时将场关闭。*以

13、上几个默认项会让我们的视频出现扫描线和残影。(4)完成了以上的准备工作后,使用Vegas剪辑就易如反掌了。你可以在Vegas直观的滤镜浏览窗口中拖动特效至图层上,也可以直接拖到右下的视频预览窗口上;且Vegas具有高效的视频预览速度,能很快看到特效结果。Vegas的主要强项在于调色,因此我们可以很方便的使用各种色彩滤镜进行测试。(5)渲染输出。以上三个后期合成软件各有各的优缺点:AE优点:能与Adobe的其他产品互通,其技术支援庞大,特效滤镜插件资源丰富;缺点:设置界面不够简洁,剪辑功能一般,需要Premiere的辅助。Fusion优点:设计主要针对3D影视的后期合成,尤其对Maya的IFF文

14、件兼容较好(AE一直不支持IFF文件的Z深度通道),其工作流程直观,配备的3D粒子系统能对后期特效的合成起到重要作用;缺点:剪辑功能较弱。Vegas优点:集合了高效的特效剪辑功能,具有多组滤镜,调色功能强大,且渲染速度相对迅速;滤镜效果浏览及参数设置都很方便,上手容易。缺点:主要为平面包装而设计,没有对三维素材进行特别的功能强化。至于工具的选择由个人喜好而定,不用关注我这些胡言乱语8.总结。在渲染层中对场景中的物体赋予新材质,不会影响该物体在其他渲染层中的原有材质。利用这个特性,我们可以对场景进行不同材质的分类,尤其是UB材质的应用;此外,使用Ctrl+h隐藏物体和AttributeSprea

15、dSheet(属性扩展表)编辑物体的渲染属性,也不会对其他渲染层产生影响,因为Maya会对这些渲染属性进行Auto Overrides自动覆写(渲染输出设置需要手动进行覆写)。【小提示】Use Background材质有个有趣的特性,在关闭灯光强度属性下的EmitDiffuse和EmitSpecular的情况下,UB 材质物体仍然可以获取该灯光强度所产生的阴影。也就是说,我们可以创建一盏只用于生成阴影而不是照明的灯光但也只适用于赋予了UB材质的物体,通常是地面或墙壁,动画角色也可以根据需要使用UB材质。后话:尽管Maya的分层渲染技术很强大,但毕竟不是万能的,如玻璃杯中的小球,游泳池中的运动员等这样的融合型场景,使用分层渲染会变得复杂,也不会有多大用处。不用刻意追求分层标准,只要符合作品需要,我们应尽可能的简化这个流程。分层渲染的素材,可以在后期弥补或加强场景灯光材质的效果;但很多时候,我们应尽量把前期工作做到最好,而不是留给后期更多的麻烦。 评论这张 转发至微博 转发至微博 0人| 分享到: 阅读(2357)| 评论(2)| 引用 (4) |举报 【Maya】分层渲染技术(一

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