小学信息技术课程行动研究案例.doc

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1、 学生消极学习情绪的成因及对策的行动研究 一、发现问题-我为什么要解决这个问题随着社会的进步,信息技术推广应用的显著成效,促使世界各国致力于信息化,新时代人才要求具备良好的信息素养与技术,信息技术学科在小学已经作为一门独立的课程在实施,这就给信息技术的教育教学提出了更高的要求。小学信息技术学科以学习计算机的常用软件为主,在众多人眼中,信息技术学科是学生最喜爱的学科,学生学习的情绪应该是高涨的、积极的,但在教学的过程当中,我发现低年级的学生的学习积极性的确很高,但是到了中年级,学生积极的学习情绪已经大大削弱,而到了高年级,学生在学习过程中更是表现出消极的学习情绪,课堂上大部分学生表现被动,不积极

2、思考问题,也不主动提出问题,对于老师安排的任务敷衍了事,完成质量不高,这些表现直接影响着教学效果。作为信息技术老师,这是我必须解决的问题。(一)问题假设:1、高年级以学习应用性较强的软件为主,这些软件的娱乐性相对较小,学生对所学内容不感兴趣。2、学习难度大,学生基础差,对于新知识难以理解打击了学生的学习积极性。3、教师在课堂中设计的任务时不合理(太难、未具挑战性或趣味性),未能调动学生学习积极性。4、学生对于本学科在思想上不重视。5、老师讲授的时间长,实际操作的时间短。6、老师教学态度不好,打击学生的学习积极性。(二)开展调查重新认识问题:为使研究更具有针对性,我对五年级4个班共160人的学生

3、进行调查。下面是调查情况记录:学生问卷调查指导语:本问卷为无记名调查,请写出你的真实想法。填写要求:实事求是,按个人实际情况填写,不交流意见。(一)根据你对于信息技术学科的看法与实际做法,选择答案。1、对于五年级学习的内容,你感兴趣吗?( )A全部内容都敢兴趣 B大部分内容感兴趣 C.对小部分内容感兴趣 D.所有内容都不敢兴趣。2、对于信息技术学科五年级学习内容,你觉得( ):A 很难 B 有点难 C. 不难 3、对于信息技术学科学习,你所抱的学习态度是( )A.有必要学 B. 可学可不学 C.没必要学4、对于课堂上老师所布置的任务,你是( )A对大全部的任务都很感兴趣。 B对小部分感兴趣。C

4、对所有任务都不感兴趣。5、你对于老师所设任务不感兴趣是因为:( ) A.任务太难 B.任务太简单无挑战性 C. 觉得不好玩,所以不敢兴趣 D. 其他原因导致不感兴趣6、对于老师的教学态度你的评价是( ) A满意 B可以接受 C.不满意7、你认为上课实践操作的时间足够吗?( )A足够 B. 基本够 C.不够8、你认为下面哪一项最需要改进的?( )A学习的内容 B. 教师课堂作业的安排 C. 操作时间 D.老师的教学态度 (二)简要写出你对信息技术课的建议或者意见。我所担任的三年级有12个班,我校学生大多数来自于城镇的,城镇的学校都是从一年级就开始学习信息技术,而且大多数学生家里比较富裕,从小就开

5、始接触计算机了,所以对于计算机某些软件的操作已经有一定的了解了。本次调查我在这4个班160名学生中进行,问卷调查表回收率为100。 问卷调查数据统计结果如下:第1题,“选择C.对小部分内容感兴趣的人”占86%其余三种答案占14%;第2题76%的学生选择“C.不难”;第3题选择“B.可学可不学”的学生占82%;第4题选择“B对小部分感兴趣”的人占76%;第5题选择“A.任务太难”的有5%,选择“B.任务太简单无挑战性”有7%”,选择“C.觉得不好玩,所以不敢兴趣”有84% ,选择“ D.无原因”占4%。第6题选择“A.满意”占93%;第7题选择“B. 基本够”的占75%;第8题:选择“A. 学习

6、的内容”的占95%。在建议中大多数学生也提到:希望上课内容能改为QQ聊天、博客、游戏、上网浏览等内容就好。根据调查结果分析得出:1、大多数学生对于现在所学的内容都不感兴趣。2、学生认为教学内容并不难(调查显示76%学生认为学习内容不难)3、学生对于老师的教学态度是满意的。4、课堂上的操作时间比较多,学生基本能得到充分的实践时间。5、学生对于信息技术学科在思想上不重视,认为可学可不学。根据分析结果,对于高年级学生为什么对本学科产生消极学习情绪,我确定以下3点原因:1、高年级学生对于学习不感兴趣并不是因为学习内容难,而是因为高年级学习内容以应用性较强的软件为主,这些软件的娱乐性相对较小,他们觉得不

7、好玩。2、教师在课堂中设计的任务时不合理(太难、未具挑战性或趣味性),未能调动学生学习积极性。3、学生对于本学科在思想上不重视。以上原因导致了学生产生消极的学习情绪。这些情绪将直接影响学生的学习效果,因此,要提高教学效率必须先解决这一问题。二、我要解决的问题确定了问题,进一步就该制定计划,考虑解决措施。通过对现状的调查,我明确了努力的方向,并确定了相应的对策:1、学生思想上不够重视。要解决这一问题,在教学中必须把知识与生活相联系,让学生了解信息技术对我们的生活的影响,明白其重要性,从而产生学习的动力。2、学生认为所学内容不好玩,没有娱乐性,要解决这一问题,我只能从我的教学设计入手,根据学生的实

8、际情况创设能吸引他们的教学情景,设计合适的学习任务,并在任务中融入学生喜欢的元素,增加其娱乐性,让学生产生学习兴趣。3、在设计任务过程中善用正面评价和激励评价,给学生及时的肯定和鼓励,让学生在赏识中在成功的体验中产生积极的学习情绪。三、我解决问题的过程 1、发现学生喜欢的元素。要激发起学生的兴趣,首先要了解学生的兴趣爱好。通过交谈、调查发现大多数的学生比较喜欢听歌,上QQ、博客,玩游戏等。我认为这些元素只要经过适当处理利用,可以融入到我们的教学中,提高教学效率。2、让知识联系生活,体会学习信息技术的重要性和必要性。我在教学的过程中会把学习的知识融入到生活中去,让学生感受信息技术就存在于我们的生

9、活,我在教学“访问多媒体王国”一课时,先让学生说说自己放假时一般有什么娱乐,学生说出了看书、听歌、写博客、看视频、玩游戏等,我顺势引出“媒体”与“多媒体”的概念。我再让学生分析、讨论:要观看、收听我存放的歌曲和视频,需要用到哪些设备。经过思考和讨论,让学生了解我们要学习的“多媒体”设备,其实就是我们日常生活设备,信息技术学习的就是与我们有密切联系的知识,体会到学习信息技术的重要性和必要性,从而产生学习的动力。2、给枯燥的知识内容创设精彩的教学情境。枯燥的知识往往使学生厌倦。如果老师一上课就“直截了当”地进入主题,学生一开始就觉得学的东西枯燥无味,就会产生消极的学习情绪,学生不愿意去学,教学效果

10、可想而知。所以,为了解决这一问题,我教每一个新的内容时,我都会想方设法地给这些新知识创设一些有趣或者学生感兴趣的教学情境,让学生乐意跟我走下去。例如我在教学“插入影片和声音”一课时,我先投影我制作幻灯片我们这一“家”。幻灯片里加入了我所教班级的学生的搞笑视频和声音(偷拍所得,经当事人同意使用)。放映的时候,学生们都看得哄堂大笑。接着我就顺势引出课题“插入影片和声音”,这样一个“片首曲”就充分调动起了学生的学习兴趣,为后面的学习铺垫。3、给课堂任务添加娱乐元素,让课堂更好“玩”。一节课当中,学生对知识的理解、实践和深化几乎都是在老师所设计的任务当中得到。所以教学的设计必须要具有针对性和层次性。除

11、此以外,为了更好地调动起学生的积极性,我还根据学生的兴趣爱好,把学生喜爱的元素添加到课堂任务当中。例如,我知道学生很喜欢网上聊天,所以我以班级的名义开通了博客,专门为学生提供了一个交流的平台,学生可以把操作过程中遇到的问题或者“乌龙事”写上去,其他学生可以回答或者评论,大部分学生都觉得好玩,比较喜欢这样的平台。学生都乐此不疲地发表着自己的意见(这里老师需要更多地引导好学生)。这样的形式更能调动起学生的学习兴趣。4激励性评价,让学生体验成功的喜悦。学习评价是对学生学的价值与成效的评定。每个人都有渴望别人肯定的需求。正面的、激励性的评价可以让学生更加进取,当学生得到老师和同学的肯定、赞许时,感受到

12、了成功的喜悦,心灵上就会得到满足,从而激发起学习的更大动力。因此,我在教学中多以肯定、鼓励性评价为主,当学生答对问题时我会说“很好,真会动脑筋”、“非常棒,你的想法真独特”等,当学生回答错误时我会说“不要紧,只要你想得再深入一些就能答对了”。用这些评价语言激励学生学习的自信心,从而产生“我要学”的动力。四、研究效果:经过半个学期的研究与实施,从以下几点判断出大部分学生学习积极性有了较大的提高。1、学生上课的表情较以前轻松愉快了。2、学生回答问题的人数较以前增加了。3、学生更愿意主动跟其他学生交流学习上的问题了。4、在进行课堂作业的时候,学生们能认真思考问题,每次在特定时间内,大部分学生能按时完

13、成任务,而且完成质量较好。以上几点说明了五年级学生的学习积极性在慢慢地提高着。五、教师反思:经过本次的行动研究,我发现学生对知识是否感兴趣直接影响着学生的学习的态度,教学效果也自然受之影响。伟大的科学家爱因斯坦说过:“兴趣是最好的老师。”就是说一个人一旦对某事物有了浓厚的兴趣,就会主动去求知、去探索、去实践,并在求知、探索、实践中产生愉快的情绪和体验。书本上的知识往往是枯燥无味的,如果教师上课仅仅是为完成教学任务从而忽视学生对某些问题所产生的兴趣,这样往往会导致学生对知识接受的厌烦情绪,让学生失去主动探索创新的积极性,影响教学效果。要想让学生乐学巧学,我们就必须对教学的每一个环节进行精心的设计,结合学生的实际情况,把学生感兴趣的元素添加到学习中去,调动起学生的学习积极性,把学生 “要我学”的想法转变为“我要学”,教学效果才能事半功倍。 - 1 -

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