2023年四年级下信息技术教学说课稿多彩的世界河大版.docx

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1、一、说教材多彩的世界是省小学信息技术教材(下册)第4课中的内容,教学对象是小学四年级学生。它是教材关于画图知识铺垫的延伸,并且贯穿着以后整个的画图知识教学,是学生能够顺利、快捷操作使用画图的基础之一,也是形成学生“了解熟悉技巧掌握综合运用”这一合理知识链的必要环节。教材目的是让学生学会置前景色、背景色和掌握对封闭图形进行彩色处理的方法,重点是掌握利用画图的“涂色”、“取色”等工具对封闭图形进行彩色处理的方法。“多彩的世界”的内涵不仅有自然景色,还有人性的美德,从而使学生受到美的教育。因此这节课是基于网络环境下整合美术教育、信息技术教育和思想品德教育的画图基础知识教学提高课。二、教学目标认知目标

2、:让学生熟悉画图功能的操作,掌握对图形进行彩色处理的方法。能力目标:培养学生自我探索、自主学习的能力和自我创新、团体协作的能力。情感目标:让学生自我展示、自我激励,体验成功,在不断尝试中激发求知欲,在不断摸索中陶冶情操。三、教学重点与难点重点:通过研究性学习活动,掌握对封闭图形进行彩色处理的方法。难点:自定义颜色的填充“多彩的世界”丰富内涵的理解、体验与表现四、教法阐述信息技术的学科特点决定了在教学中必须“立足基本操作,渗透基础知识”,从一些学生喜闻乐见的信息处理任务出发,引导学生由易到难完成任务,以培养学生对信息技术的兴趣和意识,使学生具有获取、传输、处理和应用信息的能力,从而把信息技术作为

3、支持终身学习和合作学习的手段。为了让学生掌握本课的内容,我采用了情景导学法与任务驱动法,帮助学生消化本课的内容,引起学生的学习兴趣,激起学生的求知欲,发挥学生的主体作用,体现教师的主体作用。同时,在教学过程中辅之以演示法、迁移法,并借用了艺术课的“三位一体(即欣赏、技能、情感)”教学法,以期达到教学效果的最优化。五、学法指导根据建构主义学习理论所强调的:以学生为主体,学生由知识的灌输对象转变为信息加工的主体。在这节课中,我始终引导学生带着浓厚的兴趣与求知欲进行学习与操作,通过自主探索获取知识与技能。把“自学尝试创新”的思想渗透在整个教学过程中,使学生在明确目标任务的前提下,充分发挥主体作用,发

4、现方法、解决问题,最大限度地发挥学生的学习积极性。六、教学环境多媒体电子网络教室七、教学过程根据本课教学内容以及信息技术课程学科特点,结合四年级学生的实际认知水平和生活情感,设计教学流程如下:(一)创设情境,激情导入(二)任务驱动,自主学习(三)综合运用,知识拓展(四)作品展示,知识巩固具体阐述(一)创设情境,激情导入首先创设一个童话故事情境:皮皮鲁去噜噜国学习。一不小心掉进了一个神秘的地方没有颜色的世界。原来是小动物们不爱护环境,自然之神把颜色收走了。自然之神说,只要小动物们爱护环境、保护环境,给噜噜国涂上丰富的色彩,就能找回颜色了,今天可是最后期限了。”“别急,我能帮助你们。”皮皮鲁说。可

5、是这么多工具,该用哪个涂色呢?同学们帮帮我吧!”设计意图:创设美好的童话故事学习情境,调动学生的积极性,又巧妙设计了一个显而易见的缺憾,利用学生对美好事物的向往,激发学生的学习兴趣,使学生在情景中主动、积极地接受任务,从而乐学。(二)、任务驱动,自主学习1、涂色工具、取色工具的使用教师布置学习任务给那张黑白的图画涂色,学生分组学习。要求:看哪组同学方法最新颖、工具用得最恰当,有问题的同学可以参考书上的方法,可以互相讨论。学生开始操作,教师巡视。自学之后,教师小结,学生上台演示(边说,边操作)。选择一位将图画涂得有漏色同学,教师以此为突破口,询问原因,进而得出本节课的教学重点涂色工具只能对封闭图

6、形进行填充。每个小组任选一张,进行涂色,看哪个涂的好,介绍一下是怎么涂的吧。2、自定义颜色的填充童话情境:皮皮鲁在给噜噜国涂色时,发现自己的有些自己想涂的颜色在颜色盒里找不到,试一试:将左图的颜色填充到左边的空白图中。(小组讨论,教师引导学生寻找解决问题的方法,并汇报。)让学生当小老师边讲边操作,学习自定义颜色。设计意图:我通过童话情镜,很自然地从涂色工具的知识点转到了自定义颜色的填充的知识点,过度自然。这张图片看似非常简单,却包含着本节课中的难点,先让学生独立操作,通过实践他们会发现只靠颜料盒中的颜色无法完成任务,便会积极的去探索如何找到更多的颜色,激发学生探究学习的兴趣。(三)、综合运用,

7、知识拓展童话情境:皮皮鲁说:“同学们,运用你们学会的知识,发挥丰富的想象,帮助噜噜国找回色彩吧!”教师提醒:“同学们不要忘记噜噜国是因为破坏环境才被自然之神收回颜色的,那什么样的环境才是环保的、最美的呢?发挥想象设计出你们心中最美的大自然吧!”学生自选图画,使用自己想用的涂色方法,涂上自己最想涂的颜色。设计意图:在巩固新授课知识的同时,培养学生的创新能力,激励学生个性发展,让他们在自由、宽松的空间里,充分发挥想象力,创作出独特的作品。(四)、作品展示,完成建构一堂好课,最后的画龙点睛之笔也很重要。在此环节,我这样设计:“老师发现同学们设计的噜噜国都很美,下面我们来展示一下,互相学习、共同分享,

8、在展示时还要谈谈你为什么要这样装扮噜噜国。”学生展示,自我评价。教师总结:“正如同学们所说,不同的色彩能够表达不同的思想感情,也能传递不同的信息,同学们使噜噜国变美了,谢谢大家!”最后通过童话情境,结束本课:动物们欢呼:“颜色找回来了,噜噜国又漂亮了,皮皮鲁你真棒。”皮皮鲁说“同学们才棒呢!”“谢谢同学们,你们都是噜噜国的荣誉市民!”同学们欢呼:“我们都是噜噜国的荣誉市民啦!”设计意图:学生在作品展示中,相互评价,各抒己见,锻炼了语言表达能力,在自我展示和相互评价的过程中,进行了思想的交流和碰撞。作品展示为学生提供了充分展示自我的舞台。教师及时发现每一位学生的闪光点,给予准确的评价和肯定,使学

9、生获得一种成功的体验和喜悦感。八、设计理念在设计这节课的时候,我注重体现以下几个思想:1、学科整合的问题。本课整合了美术、信息技术和思想品德三大学科,同时注意了信息技术教育知识的内部整合。2、讲练结合。单就内容而言,对已掌握了一定画图操作技能的四年级学生来说并不难,而且也是学生非常感兴趣的东西,因此在课堂上只需坚持精讲多练的原则。重难点知识精讲。3、改变学生的学习方式。学生变被动学习为主动愉快的学习,并且通过多种学习方式(如自主学习、协作学习、自我创新),获取信息,掌握操作。4、情景与任务驱动的融合。在每一个任务抛出的时候,都创设了许多适当的情景,以此让学生在不知不觉在情景中积极主动地接受任务。5、分层教学的实施。怎样照顾到学生个体差异性,使得每一位学生在教学活动都获得个体的发展。第 页

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