《设计迷宫》教案[5篇材料].docx

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1、 设计迷宫教案5篇材料第一篇:设计迷宫教案 设计迷宫教案 教学目标: 1、能大胆想像与制造,运用多种方法表现出一个趣味的迷宫嬉戏。 2、通过探究迷宫,培育学生学习的兴趣,提高学生的专注力,加强急躁和毅力,引导学生对事物整体与局部的关系进展初步熟悉。让学生能够排解干扰,抓住关键,解决问题。 教学重点难点: 分析迷宫的构造,查找破解迷宫的方法。 能大胆想像与制造,运用多种方法设计趣味性的迷宫嬉戏。 教学过程: (一)情景导入 苦瓜大王要苦化月球,喜洋洋为了挽救月球必需找到甜甜树。下面我们来看看喜洋洋在查找甜甜树的过程中遇到了哪些难关吧?(播放视频)原来喜洋洋的爸爸妈妈在他们的试验室外面设置了重重难

2、关,其中第一关便是闯迷宫,喜洋洋将面对怎样的迷宫,承受哪些挑战,最终如何顺当的通过迷宫,找到甜甜树?今日将由同学们来担当这个影片的导演和制作人。 要成为这个嬉戏的导演,我们首先要来补习一下迷宫的相关学问吧! (二)了解迷宫的相关学问 边播放幻灯片边介绍古今中外的迷宫 后来有人仿照这种迷宫建筑制造了平面的迷宫图,就形成了走迷宫的嬉戏。同学们以前玩的迷宫嬉戏是怎样的? (三)分解迷宫图的设计方法 出示幻灯片:各种各样的迷宫设计图 平面的迷宫图主要有两种。一种是由各种长长短短、曲直不同的线条围隔而成的格局图;一种是画面不仅有曲折的路线,而且还配有相应的背景。它既是一个迷宫,也是一幅美丽的风景画或者场

3、景画。 1、比拟各种迷宫图,说说你更喜爱哪种形式的图。 2、迷宫图的构成:通过五张不同迷宫图片的比照分析,了解好的迷宫图需要有:起点与终点;简单的路径(通路、岔路、死路);障碍物、相关背景;主题。 3、学生争论设计迷宫图:(1)、构思主题,设计喜洋洋查找甜甜树的过程中经受的迷宫会是怎样的呢?(2)、选择舞台,用画笔勾画路径单线,暂定为迷宫的唯一通道。(3)、在单线的根底上再添画一些迷惑视线的岔路。留意道路的曲折。 (4)、在岔道上确定障碍物的位置,使之成为死路,并检查路线确实定是否合理。(5)、添画相关景物、障碍物和背景,使画面具有肯定意境和情趣。(6)、给画面上色,留意路径的颜色与背景要有比

4、照。课后作业: 自己想象情景或已某图形为背景,设计绘画出有意思的迷宫,并和小伙伴们一起试着走出迷宫。 其次篇:迷宫教案 迷宫教学设计 本课的要点是让学生利用纸盒设计一个立体的迷宫。 课时:1课时 教学目标 1.发挥学生的想像力,制作一立体的迷宫。 2.培育学生的设计意识。 课前预备: 课前应要求学生以小组为单位收集各种废旧的硬纸盒。预备5厘米左右的彩色卡纸条、双面胶、刀子、尺子。以及了解迷宫的设计。 教学过程: 一、由故事与嬉戏了解迷宫 由小白兔的故事引出小白兔迷路,直接转入同学们帮小白兔回家的嬉戏,由此导入新课,板书课题 迷宫 课题出示后学生对迷宫了解不充分,通过图片、视频观赏了解迷宫的设计

5、发源地,以及迷宫在我们生活中的作用。 你想不想利用废旧物品自己做一个迷宫? 二、设计迷宫: 两个环节1.【设计路线】这是本课的重点。2【立体制作】是本课的难点。 示范如何将一个纸盒制作成迷宫。同时出示两件制作材料不同的迷宫作品,拓展学生对制作迷宫的思维。 根本的做法是:用彩色卡纸条设计好墙面与底面,采纳粘贴的方法,制作成一个纸立体迷宫。 鼓舞学生大胆想像、制造出样式新奇的迷宫。 三、制作迷宫: 作业形式,由小组合作的形式完成。 四、展现评价: 教学评价:是否会利用纸盒设计一个立体的迷宫。 作品能否表达独特的想像力与制造力。 第三篇:迷宫教案 活动目标 1.喜爱走迷宫体会胜利的喜悦 2.把握走迷

6、宫的一般方法,学会检查 3.情愿大胆尝试,并与同伴共享自己的心得 4.激发了幼儿的奇怪心和探究欲望 教学重点、难点 1.幼儿会认读数字1-7.2.幼儿用书,不同大的迷宫图各一张 活动预备 1.让幼儿复习数数 2.将幼儿进展分组 活动过程 一感知了解 .接示课题。引发兴趣 .引导幼儿复习了解走迷宫的方法 1.出示迷宫图,让幼儿感受迷宫的构造,让幼儿数一下一共有几条路 2.请幼儿上来先找一下入口和出口,再试着走迷宫 3教师在幼儿尝试的过程中启发幼儿了解走数字迷宫的要求 4.带着幼儿分析遇到岔路口高如何进展选择 5.依据方法检查幼儿是否走正确 ,分组操作 1教师介绍不同的迷宫图让幼儿依据兴趣进展选择

7、。教师讲解活动内容和玩法 2.幼儿分组操作教师巡察指导,重点指导力量较差的小组 二沟通归纳 1.展现结果,小组间相互沟通检查 2.展现个别幼儿的作业。 3集体争论修正 三争论归纳走迷宫的方法 教学反思 在整个教学活动中孩子们都以极高的兴趣在进展参加,通过活动幼儿能较好的把握走迷宫的一般方法,并且能正确的找到路线,在整个活动中孩子们有极大的自由操作的空间和时间,并且在此过程中组内成员间学会了相互沟通争论在此过程中孩子们获得了极大的满意感和胜利感,空间智能也得到了提高 假如在重新上这节课,我会让孩子们尝试自己设计迷宫在和孩子们一起搭建迷宫并且培育幼儿学会检查 小百科:迷宫指的是布满简单通道,很难找

8、到从其内部到达入口或从入口到达中心的道路,道路简单难辨,人进去不简单出来的建筑物。通常比方简单艰深的问题或难以捉摸的局面。 第四篇:迷宫嬉戏教案 迷宫嬉戏(三课时教学设计) 迷宫嬉戏 教材分析: 迷宫,原来是指构造简单、道路难辨,进去后不简单找到出路的建筑物。据说世界上最古老的迷宫是古希腊神话中的米诺斯王官。迷宫的另一种含义是指一种熬炼人类才智的嬉戏。本课的动身点是引导学生大胆想像与制造,运用绘画、设计、scratch程序编辑等活动,制作出自己独特的迷宫嬉戏,借以释放学生对神秘领域的奇怪之心、探究之愿和规律思维力量。 本课题属于设计应用领域,有两个学习活动。一是设计一幅好玩的迷宫图。二是程序编

9、辑,尝试用多种脚本程序,运用条件语句等多种方法制作一个独具共性的迷宫嬉戏,并和同学一起玩一玩,看看谁的程序设计更奇妙。教学目标: 1能大胆想像与制造,留意设计与程序的关系,运用多种方法表现出一个趣味的迷宫嬉戏。2收集有关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及造型特点。3迷宫嬉戏程序编辑的方法 4培育学生的合作精神。 教学重难点:能大胆想像与制造,留意设计与程序的关系,运用多种方法设计趣味性的迷宫嬉戏。活动一:设计迷宫 教学过程: (一)情景导入 苦瓜大王要苦化月球,喜洋洋为了挽救月球必需找到甜甜树。下面我们来看看喜洋洋在查找甜甜树的过程中遇到了哪些难关吧?(播放视频)原来喜洋洋的爸爸妈妈在他们的试

10、验室外面设置了重重难关,其中第一关便是闯迷宫,喜洋洋将面对怎样的迷宫,承受哪些挑战,最终如何顺当的通过迷宫,找到甜甜树?今日将由同学们来担当这个影片的导演和制作人。 要成为这个嬉戏的导演,我们首先要来补习一下迷宫的相关学问吧! (二)了解迷宫的相关学问 边播放幻灯片边介绍古今中外的迷宫 后来有人仿照这种迷宫建筑制造了平面的迷宫图,就形成了走迷宫的嬉戏。同学们以前玩的迷宫嬉戏是怎样的? (三)分解迷宫图的设计方法 出示幻灯片:各种各样的迷宫设计图 平面的迷宫图主要有两种。一种是由各种长长短短、曲直不同的线条围隔而成的格局图;一种是画面不仅有曲折的路线,而且还配有相应的背景。它既是一个迷宫,也是一

11、幅美丽的风景画或者场景画。1比拟各种迷宫图,说说你更喜爱哪种形式的图。 2迷宫图的构成:通过五张不同迷宫图片的比照分析,了解好的迷宫图需要有:起点与终点;简单的路径(通路、岔路、死路);障碍物、相关背景;主题。3学生争论设计迷宫图: (1)构思主题,设计喜洋洋查找甜甜树的过程中经受的迷宫会是怎样的呢?(2)选择舞台,用画笔勾画路径单线,暂定为迷宫的唯一通道。(3)在单线的根底上再添画一些迷惑视线的岔路。留意道路的曲折。 (5)在岔道上确定障碍物的位置,使之成为死路,并检查路线确实定是否合理。(6)添画相关景物、障碍物和背景,使画面具有肯定意境和情趣。思索:障碍物的设置除了在背景上画出还可以怎么

12、做?(7)给画面上色,留意路径的颜色与背景要有比照。 (四)创作平面迷宫图 大家想不想自己设计一个迷宫图呢? 1.从文件夹中导入角色喜洋洋和甜甜树。并将其置于舞台的适宜位置 2.设计一个有意境、好玩味的迷宫图 (四)评析作品拓展学问 1谈谈自己设计的迷宫,参加作品的自评、互评。 (五)添加绘制多个迷宫舞台背景 有余力的同学可以点选舞台背景 添加其他的迷宫图案 活动二:让角色跟随鼠标运动 一、复习引入 上一节课导演们已经设计了一个精致的迷宫背景图,可是怎样使它变成动态的嬉戏呢? 生:对角色添加动作脚本脚本。 师:那请同学们想一想scratch中我们学到了哪些动作脚本? 生:移动;旋转;遇到边缘就

13、反弹;移到坐标位置。 师:这些动作脚本和掌握语句结合使用可以使角色产生动态效果。比方:弹跳的小球;走动的人物;游泳的小鱼;(教师演示) 1、掌握角色移动用什么程序?生:拖出移动多少步脚本块 2、要让其跟随鼠标运动要用哪句程序?生:拖出面对鼠标脚本块 3、要让角色反复的执行这个动作应当怎么做?生:在需要反复执行的动作外面添加【重复执行】脚本块 学生翻开scratch迷宫嬉戏实例 并对喜洋洋添加“重复执行,移动5步”动作脚本 设计意图: 让学生演示操作,也是稳固一下这些常用程序积木的作用同时也是为后面的内容添加 二、新授“面对鼠标”方向掌握 师:同学们都玩过迷宫嬉戏了,嬉戏最根本的特点是什么呢?

14、生:角色要能让用户用鼠标或者键盘掌握。 师:Scratch中可以对角色添加脚本使它能面对鼠标移动或者用键盘的方向键掌握其移动,今日我们就来学习用设置脚本让角色跟随鼠标移动? 师:要让角色跟随鼠标运动,在角色移动*步前参加“面对鼠标 ” 学生尝试操作 设计意图: 通过以上的复习,了解用程序完全掌握角色运动和用鼠标键盘掌握角色运动方式的异同 完整的说一说:我们设计的这段程序能让喜洋洋做怎样的运动? 生:能反复(始终)跟随(面对)鼠标移动()步。板书 设计意图: scratch最大的特点是能让孩子在趣味编程的过程中把自己的想法用脚本程序表达思想。所以这里的设计便是让学生学着用程序积木表达自己的想法。师:试一试:怎样调整角色跟随鼠标运动的速度

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