曲面设计心得.doc

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1、Pro/E曲面设计的一些心得摘要:曲面设计心得。1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。(2)、变截面扫描时选项Pi

2、vot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。(5),如果曲面质量要求较高,尽可

3、能用四边曲面。(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。(7),当出现4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向;X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;Z轴:相切轨迹可以视作

4、无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。2、一般流程:点、线、面,然后才是实体!构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一

5、般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.4、我对轴心方向的理解是垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。我自己感觉是对的curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线

6、,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。可以通过调节控制点来减少patch的数目。6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!7、我来做个总结:(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是

7、在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:NORM TO ORIGIN TRAJ:Z:原始轨迹的切线方向X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴Y:Z和X确定.PILOT TO DIR:Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向X:Y和

8、Z确定NOR TO TRAJ:当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时Z:原始轨迹的切线方向Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)X:由Y和Z决定当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时Z:原始轨迹的切线方向X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴Y:不说了吧.大家都说一下10.还有一点:近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)这样做出的面容易控制。不会扭曲

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