游戏虚拟盘组件常见问题.doc

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1、经常有人问我的服务器缓存命中率够不够呀?我的服务器峰值为啥这么低啊?有什么影响吗?实际上这一切疑问都是来自对控制台上的这些数据不了解而导致的,所以,一直想写篇关于游戏虚拟盘控制台上数据所代表的含义,来统一解答大家的疑惑。但是经常是由于工作太忙,无法落笔,今天周末,抽时间来和大家分享一下控制台上的这些数据到底有啥用?如果你不懂,那就是一堆烂数字,如果你懂了,那就是一堆有价值的数据,通过有效的数据分析,你就可以知道你的网吧里出现了一些什么问题。而写这篇文章的目的,也是希望大家再次明确,“技术是为网吧经营而服务的”核心准则。当一切技术,脱离了网吧经营,那就变的没价值,或者说没意义了,只管技术,不管与

2、经营挂钩的技术不在讨论范围之内,OK进入正题!下图是5.3.0.0版本的游戏虚拟盘控制台,为了能让大家看的明白一点,我把不同类型的数据用不同的颜色框和编号表示,另外需要说明的是,如果全新安装的游戏虚拟盘服务端是没任何数据的,只有客户机链接过一次才会出现数据。2011-3-19 01:43 上传下载附件 (46.48 KB) 接下来我就按照从上到下,从左到右的顺序来分享下如何分析这些数据。紫色数据代表一些常用信息。红色数据代表服务器端信息,服务器端的每数据与服务器上的每块虚拟盘盘符相关。蓝色数据代表客户机端信息,客户机的每条数据与每台客户机相关。(1)网维大师游戏虚拟盘控制台V5.3.0.0:表

3、示游戏虚拟盘的版本号。(2)服务器盘符:表示游戏虚拟盘服务端存放游戏的盘符,可以是一个盘符,也可以是多个盘符,而例子中就是有2个盘符,一个E盘,一个F盘。(3)容量:表示每个服务器盘符的分区大小,由于Windows自身磁盘管理问题,一般这里显示的数据都会小于硬盘标称大小,比如上图中的F盘,实际上是一个1500G硬盘,而分区完成后,实际可用磁盘空间只有1380GB,这是完全正常的,所以不用去担心。(4)剩余容量:表示每个服务器盘符剩余空间大小,“容量-剩余容量=游戏数据量”(5)连接数:表示有多少台客户机在连接着这块磁盘。(6)发送速度:表示当前所有客户机从这块磁盘上读取数据的速度。(7)发送峰

4、值:表示曾经所有客户机从服务器获取的最大速度。这个值属于一个受环境影响非常大的数据。如果它大到接近网卡理论数据速度时,则可以代表服务器能为客户机提供总的实际可用带宽是多少,那么如何知道服务器能提供的总带宽是多少呢?测试方法参照下图:2011-3-19 02:14 上传下载附件 (19.04 KB) hdspeed.rar (116.36 KB, 下载次数: 316) 2011-3-19 03:48 上传下载次数: 316 正常情况下,峰值出现较高速度的一般是由于多台客户机同时对服务器进行高速读取数据时才会出现的,换句话说,如果并没出现过多台客户机同时到服务器上高速读取数据,这个峰值一般都会比较

5、低。如果你已经了解了峰值的概念,并且了解了如何制造数值较大的峰值速度之后,你就不必再去纠结或者奇怪,为什么别人的峰值很高,我的峰值很低的问题,因为这个峰值简单的说只代表两个极端概念:1、服务器总的实际可用带宽是多少。2、曾经出现过多台客户机同时高速读取数据。如果把这两个概念引入到网吧经营当中,可能出现的问题为:在峰值出现的那段时间里,服务器无法提供更多的剩余带宽给客户机使用,也就是服务器的“网络出口”出现瓶颈。如果人少时游戏不卡,人多的时候游戏出现卡,再排除外网和游戏官方服务器造成的卡机现象后,在游戏虚拟盘部分,你就需要确认下是否服务器的网卡使用率很高,或者CPU使用率很高来判断是否是由于服务

6、器“网络出口”出现了瓶颈。(8)发送总量:表示服务器上每个盘符上的数据发送总量,该数据是缓存中发送的数据与读盘总量之和。通过这个数据你可以了解到,顾客玩哪块磁盘上的游戏多一点,理想的状态是所有虚拟盘盘符的发送总量数据基本相同,这样就表示了所有虚拟盘盘符的压力基本相同。(9)读盘总量:表示所有客户机从这块磁盘上读取的数据量,一般缓存命中率越高,读盘量相对越少。(10)缓存命中率:表示在服务器发送出的所有数据中,有多少比例的数据是从服务器内存发出的。如果你使用了SSD缓存,就代表服务器发送出的所有数据中,有多少比例的数据是从服务器的内存+SSD缓存上发出的。如上面图片上的数据,没有使用SSD缓存,

7、F盘的缓存命中率为93%,也就是说,如果服务器上的F盘发送了1G数据,其中有1024MB*0.93=952.32MB数据是从内存中发出的,只有1024MB-952.32MB=71.68MB是从盘符为F的磁盘中读取的。当你得知这块磁盘的随机读取速度,并知道所有客户机上机时间时,就可以知道在命中率为93%的时候,这块磁盘是否出现了压力过高的情况。计算公式如下:第一步:读盘总量/(所有客户机上机总小时数*3600秒/)=每客户机每秒从服务器读取数据的速度。第二步:这块磁盘的随机读取速度MB/S/每客户机每秒从服务器读取数据的速度这块磁盘的随机读取速度,则证明没有出现瓶颈,否则就出现了瓶颈,有可能会出

8、现卡。常见硬盘的随机读取性能如下:7200转SATA硬盘:平均34MB/S的随机读取性能。10000转SATA硬盘:平均89MB/S的随机读取性能。15000转SAS硬盘:平均911MB/S的随机读取性能。Intel Mlc 80G G2 SSD硬盘:平均120MB/S以上的随机读取性能。注:为什么要以随机读取性能作为标准?因为对于机械硬盘来说,连续读取速度都是非常快的,绝大多数7200转硬盘连续读取速度都有100120MB/S左右的连续读取速度,这种速度已经不太可能成为性能瓶颈了,而实际上随机读取速度才是网吧环境用的最多的,同时也是机械硬盘读取性能最短的那块板。所以我们以随机读取作为参考依据

9、,根据木桶理论,一个桶能装多少水,完全取决于最短的那块板,如果最短的那块板都足以满足我们的要求,那么自然不会存在瓶颈了。注:Raid0阵列是否可以提升随机读取性能呢?通常低端无缓存的阵列卡是无法提升随机性能的,这取决于Raid的工作原理,例如1块硬盘的随机读取速度为3MB/S,实际上组完了Raid0后,虽然连续读取速度可以提升一倍,但是随机读取速度仍然不会高于3MB/S,因为组完Raid0后,随机速度是受最慢的那块盘的随机读取性能影响的。对于缓存命中率来说,越高越好,因为较高的缓存命中率可以确保磁盘压力最低,假设某个盘的缓存命中率达到了100%,那就代表客户机在这块硬盘上基本不会读取数据了,而

10、是全部都从缓存中读取了。注:为什么我的缓存命中率比较低呢?影响缓存命中率高低的主要因素有2个:1、缓存大小。2、顾客玩游戏是否集中。那么缓存大小好理解,缓存大了能缓存的数据就多,自然命中率会高,那么顾客玩游戏是否集中又怎么理解呢?打个简单的比方,我们有200MB的缓存,有“游戏1”、“游戏2”、“游戏3”一直到“游戏10”这10个游戏。每个游戏的常用数据为100MB,如果你网吧的顾客只玩“游戏1”和“游戏2”,或任意两个组合,那么200MB缓存刚好够用来缓存这些数据,如果你网吧每个顾客玩一个游戏,比如顾客,1玩游戏1、顾客2,玩游戏2,顾客3,玩游戏3那么此时200MB缓存就无法缓存所有数据,

11、而是更多的数据要在硬盘上读取,所以缓存命中率也会偏低。那么服务端游戏盘符的缓存命中率拿到网吧运营中,又有怎样的指导建议呢?很简单,如果命中率较高,说明你网吧顾客玩的游戏比较集中,或者比较单一,也符合人以群分,物以类聚的说法,相同爱好的顾客在一起玩游戏,一般这种网吧生意会偏好,如果同等规模,同样的缓存大小,你的网吧缓存命中率较低,则可能你网吧的顾客玩游戏不太集中,各玩各的,网吧气氛不足,像这种网吧一般生意偏差,当然这只是个概论,不代表所有。如果命中率较低,也可能是缓存太小,可以考虑适当的增加内存来提升缓存命中率。注:缓存命中率高,解决了什么问题?具体效果体现是什么?在缓存命中率较高,并且内网传输

12、速度较快的情况下,具体的效果就是进入游戏速度非常快,而且玩游戏不卡。在缓存命中率较高,但是内网传输速度较慢的情况下,具体效果就是进入游戏速度并不是很快,但是玩游戏不卡。那么命中率多少算“较高”?很简单,游戏不卡就算较高,如果按照平均水平来说,高于80%以上,就算较高了。那么内网传输速度达到多少才算较快或较慢呢?一般千兆网络情况下,客户机与服务器之间单点传输速度在:低于30MB/S算很慢,较为罕见;低于50MB/S算较慢,非常常见;介于5060MB/S之间算较快,比较常见;高于60MB/S的速度就算很快,较为少见;高于70MB/S的速度就算非常快,非常罕见;高于80MB/S的速度就算极快,尚未见

13、到;那么,这些速度又能对网吧经营起到什么帮助?很简单,速度越快,进入游戏的速度就越快,游戏中切换地图的相应速度就越快,比如目前最热门的网络游戏之一,穿越火线,去年的版本,在网络环境不变的情况下,当时这个游戏,启动游戏大概读690MB数据,游戏在虚拟盘运行可以23秒进游戏,更有些同学达到了20秒以内进入游戏,当然我这里说的是客户机全新开机第一次进入游戏,而非第二次进入游戏。不仅如此,即便上座率较高的情况下,仍然可以维持这个速度,如果说上座率高了影响了速度,基本上也就比一台服务器,带一台客户机的情况下慢2秒左右。而其他传方案,比如把游戏放在本地硬盘上,或者把游戏和无盘放一起的方案则最快3040秒,

14、最慢1分钟开外进入游戏,这种差别不说天差地别也差不多了,而且还受上座率高低的影响,比如人少时快点,人多了巨慢。但是不得不承认,没有顾客会去掐表计算到底多久进了游戏,但是他们会觉得,貌似进游戏有点快,一直在这家网吧玩的话,也不会有啥特别的感觉,当有一天他去了另外一家网吧玩的时候发现,我昏,要等1分钟才能进游戏时,顾客就真的会跳起来了。所以无论有盘无盘,系统和游戏分开的方案立即火爆起来,这就是缓存命中率+高速的内网传输速度带来的效果,那么随着时间的推移。这款游戏经过多次版本升级之后,进入游戏的读取数据量已经快要达到1G了,所以在网络环境不变的情况下,原来23秒能进游戏,现在基本也要30秒才能进游戏

15、了,所以,此时就需要更高的内网传输速度来达到23秒进游戏的效果。注:如何测速才算标准呢?标准的客户机与服务器单点测速方法。推荐大家使用HDTUNE4.6PRO进行64K随机读取测试,因为网维大师所有方案都是根据这个软件的测试数据得出的结论,只要大家都遵循这个标准,那么你的性能数据就可以和官方进行匹配。如果是使用HD-SPEED进行测试,不在评价之列。具体的测试方法如下:2011-3-19 03:43 上传下载附件 (34.64 KB) HDTunePro4.6.rar (369.8 KB, 下载次数: 156) 2011-3-19 03:48 上传下载次数: 156 (11)读取数据量:表示每台客户机从本次开机到现在所读取的数据量总量。正常情况下都不会太大,比如魔兽世界,可能玩24个小时,读取数据量也只是35G以内,根据以往的经验,单台客户机如果是正常玩游戏的话,读取数据量很少会超过5G,如果超过5G了,则很可能是这台机器在拷贝游戏。或者做病毒扫描,或者做其他一些非普通网民会做的事情,除了这些也可能是某些放在虚拟盘上的软件会疯狂读盘,比如曾经遇到过把MP3歌曲放在虚拟盘上,然后添加到酷狗音乐中,启动酷狗后就会拼命读盘,几个小时下来读了30G数据,这明显会严重影响缓存命中率。(12)读取速度

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