VRay基础名词.doc

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1、VRay:GIobal switches 全局开关卷展栏主要是VRay对几何体,照明,间接照明,材质和光线跟踪的全局设置。Geometry几何体选项组用来控制是否显示置换效果。Displacement置换:如果启用该项,并在场景中应用了VRay自己的置换贴图,可以渲染出置换效果。如果未启用该选项,那么,置换渲染效果将不会显示。Lighting照明选项组用来控制灯光照明。Lights灯光:该项用于决定是否使用全局灯光。也就是说该选项是VRay场景中的直接灯光的总开关,当然这里的灯光不包含max默认的灯光。如果不勾选的话,系统不会渲染你手动设置的任何灯光,即使这些灯光处于勾选状态,自动使用默认灯光

2、渲染场景。所以当你希望不渲染场景中的直接灯光时你只需取消勾选该选项和下面的默认灯光选项。Default Lights默认灯光:该项用于决定是否使用max默认灯光,如果场景中未设置其他灯光,也是可以渲染出物体的颜色和形状。一旦在场景中设置了灯光,就应当取消该项的使用状态。如果Lights和Default Lights两个选项都禁用,那么,渲染窗口将为黑色,无任何色彩和形状。Hidden Lights隐藏灯光:该项用于控制是否渲染出隐藏的灯光效果,取消该项的勾选状态,所有隐藏灯光都无法渲染出灯光效果,默认为启用。Shadows阴影:该项用于控制是否渲染灯光产生阴影,取消该项的勾选状态,所有应用灯光

3、阴影的灯光,将无法渲染出灯光的阴影效果,默认为启用。Show GI only仅显示全局光:勾选时直接光照将不包含在最终渲染的图象中。但是在计算全局光时直接光照仍然会被考虑,最后只显示间接光照明的效果。Indirect illumination间接照明选项组用来控制间接照明的效果控制。Don,t render final image不渲染最终图象:默认为禁用,如果启用该命令,VRAY将只计算全局光照各个渲染引擎的光照贴图,列如发光贴图,光子贴图和灯光缓存贴图。Materials(材质)选项组主要用来控制对材质的反射,折射以及是否应用贴图过滤等设置。Reflection/refractiln反射/

4、折射:该项用于控制在渲染场景时,是否考虑材质中的反射和折射效果。Max depth最大深度:该项用于控制材质反射/折射的最大反弹次数。一般不使用该项,除非是为了增强场景的真实性和层次感,而增加反射/折射的最大反弹次数。Maps贴图:该项用于控制是否使用文理贴图,如果取消勾选状态,被赋予文理贴图的物体将不能渲染出文理贴图效果,默认为启用。Filter Maps过滤贴图:该项用于控制在渲染时是否使用文理贴图过滤。如果启用,将可以对纹理贴图进行各种特殊的模糊渲染,取消勾选则对纹理贴图进行最终渲染。Max transp Levels最大透明级别:该项用于控制透明材质被光线追踪的最大深度,数值越高,被光

5、线追踪的效果越好,最高值可达1000,一般选择默认值50即可。Tansp cutoff透明终止:用于控制渲染器对透明材质的追踪终止值。Override mtl覆盖材质:启用该项,可通过右边的None按钮指定材质覆盖场景中的所有物体的材质进行渲染。如不指定材质,将自动使用Max的标准材质进行覆盖,使用该项,可以节省大量的渲染时间。默认为禁用。Glossy effects光泽效果:该项可以对材质的最终效果进行优化,使渲染效果具有光泽效果,默认为启用。Raytracing光线跟踪选项组主要用来对光线跟踪的偏移角度进行控制。Secondary rays bias二次光偏移。该值越大,偏移程度越强。二

6、VRay:lmage Sampler(Antialiasing) 图象采样器(抗锯齿)卷展栏主要是用于在使用VRay渲染器时,采用哪种抗锯齿计算方式对三维场景进行二维渲染设置。Image sampler图象采样器选项组包括3种不同的抗锯齿采样算法,可根据不同的实际情况进行选择使用。Fixed rate固定比率:该项是VRya中最简单的采样器,对于每一个像素它使用一个固定数量的样本。它只有一个参数:Subdivs细分,该值确定每一个像素使用的样本数量。当取值为1时,意味着在每一个像素的中心使用一个样本;当取值大于1时,将按照低差异的准蒙特卡罗序列来产生样本。Subdivs细分:该值用于调节每个像

7、素的采样数。细分值为1时,渲染的物体边缘产生锯齿;当细分值为3时,渲染的物体边缘产生平滑效果,但是,渲染的时间会增加很多。Adaptive QMC自适应准蒙特卡罗:该采样器根据每个像素和它相邻像素的亮度差异产生不同数量的样本。值得注意的是该采样器与VRay的准蒙特卡罗采样器是相关联的,它没有自身的极限控制值,不过可以使用VRay的准蒙特卡罗采样器中的噪波阀值来控制品质。对于那些具有大量微小细节,如VRayFur物体或模糊效果的场景或物体,该采样器是首选,他也比下面提到的自适应细分采样器占用的内存要少。Min subdivs最小细分:定义每个像素的最少采样数量,一般使用默认即可。如果有类似毛发的

8、物体,可适当增加该值,以便加强渲染品质。Max subdivs最大细分:定义每个像素的最多采样数量,一般使用默认值。因为该采样器具有自适应性,所以渲染速度要高于固定比率采样器。Adaptive subdivisiln自适应细分:这是一种该机采样器。它是VRay中最值得使用的采样器。一般说来,相对于其他采样器,他能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相同的图象质量。Min rate最小比率:控制每个像素的最少采样数目。该值为0时表示每个像素只有一个采样,-1表示两个像素使用一个采样数目。该值越小,渲染速度越快,同时渲染质量也差,一般选择默认即可。Max rate最大比率:控制每个像素的最多采样

9、数目。该值为0时表示每个像素只有一个采样,2表示每个像素使用8个采样数目,一般选择默认即可。Object outline对象轮廓:启用该选项,VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线。Threshold阀值:所有强度值差异大于该值的相邻的像素,将采用高级采样。较低的值能产生较好的图象质量。Rand边缘:启用该选项,可略微转移样本的位置,以便在垂直线或水平线附近得到较好的视觉效果,默认为启用。Normals法线:启用该选项,VRay将对那些相邻的法线夹角大于极限值的采样点进行抗锯齿处理。该值0.0对应0度,而1.0则对应180度。一般情况下不启用该选项。Antialiasing

10、gilter抗锯齿过滤器选项组主要用于控制场景中材质贴图的过滤方式,改善纹理贴图的渲染效果,默认为启用。 Area区域:使用不同大小的区域过滤方式来计算抗锯齿。可通过size(大小)值控制区域的大小,默认为1.5。size值越大,纹理贴图越模糊。Sharp Quadratic清晰四方形:一个来自Nelson Max的清晰9像素重组过滤器。该项只有一个size(大小)值,取值为2.8。Quadratic四方形:是建立在四方形样条线的9像素模糊过滤器。该项只有一个size(大小)值,取值为3.0。Cubic立方体:是建立在立方体样条线的25像素模糊过滤器。该项只有一个size(大小)值,取值为4.

11、0。Video视频:针对NTSC和PAL视频应用程序进行优化的25像素模糊过滤器。该项只有一个size(大小)值,取值为4.0。Soften柔化:可调整的柔化过滤器,可以适度地进行模糊。该项只有一个Size(大小)值,默认为6.0。Cook Variable变量:该项只有一个size(大小)值,默认为2.5,超过该值渲染的图象会模糊。Blend混合:在清晰区域和粗糙柔化过滤器之间混合,该项有两个参数值决定着图象的抗锯齿效果,分别是size(大小)值,默认为8.0,blend混合值默认为0.3。Blanckman黑人:清晰但没有边缘增强效果的 25像素过滤器。该项只有一个size(大小)值,取值

12、为4.0。Mitchell-Netravali:两个参数过滤器,在圆环,模糊和各项异性之间交替使用。该项有3个参数值决定着图象的抗锯齿效果,分别是size(大小)值,Ringing圆环值和Blur模糊值。该过滤器效果非常好,但是渲染时间要比其他的过滤器慢。Catmull-Rom只读存储器:是具有边缘显著增强效果的25像素过滤器,类似Photoshop中的锐化命令。该项只有一个size(大小)值,取值为4.0。Plate Match/Max R2板面匹配/Max R2:是为了匹配映射物体与背景板面的Max R2方法。三 VRay:indirect illumination(GI)间接照明(全局光

13、照)卷展栏主要是用于控制是否使用间接照明功能。在默认情况下,禁用间接照明功能,只有勾选ON开启以后,才可以启用间接照明功能,该卷展栏中的参数选项才会被激活。GI caustics全局光照焦散选项组主要用于控制由间接照明产生的焦散效果。该焦散效果是一种较为特殊的光学现象,焦散效果并不真实。Reflective反射:当间接光照射到反射材质表面时会相应地产生反射焦散,默认为禁用,在渲染具有反射材质的场景时不产生反射焦散效果。如果勾选启用该项在渲染具有反射材质的场景时将产生反射焦散效果。Refractve折射:该选项可以决定间接照明透过透明(玻璃)物体时产生光线聚焦现象。默认为启用。Post-proc

14、essing处理选项组主要用于对间接照明在最终渲染前进行最后的调整工作,从而产生更好的渲染效果。Saturation饱和度:该项的作用类似Photoshop中的色彩饱和度命令,默认为1.0。如果降低该值,图象的色彩饱和度也随之降低;如果增加该值,图象的色彩饱和度也会随之增加。Contrast对比度:该项的作用类似photoshop中的对比度命令,默认为1.0。如果降低该值,会降低图象的颜色对比度;增加该值,可以使图象的颜色对比度更加明显。Contrast base基础对比度:该项的作用类似Contrast对比度,只是基础对比度指的是明暗的对比度,默认为0.5,一般保持默认值即可。Primary

15、 bounces初次反弹选项组主要用来设置场景在间接光照的初次反弹中的明暗度,以及使用的渲染引擎。Multiplier倍增器:该项的作用类似灯光的倍增器命令,该值越高场景越亮,默认为1.0。GI engine全局光照引擎:该项包括4种渲染引擎。这4种渲染引擎可以在初次反弹和二次反弹中搭配使用。Irradiance map发光贴图:此种方法是基于发光缓存技术的,只是计算场景中某些特定的间接照明,然后再对剩余的点进行插值计算。发光贴图要快于直接计算,特别是对于大块面区域的场景。相比直接计算来说产生的内在噪波较少。而且发光贴图还可以保存以被调用,特别是在渲染相同场景的不同方向的图象或动画过程中可以加快渲染速度。发光贴图也可以加速从面积光源产生的直接漫反射灯光的计算。如果采用插值计算,间接照明的一些细节可能会被丢失或模糊。参数设置过低,也可能会导致渲染动画的过程中产生闪烁。运动模糊中运动物体的间接照明可能不是完全正确的,也可能会导致一些噪波的产生(在一般情况下无法观察到)。Photon map光子贴图:光子贴图能够产生光子,并能在场景中来回反弹,在进行渲染时追踪来回反弹的光子。对于存在大量灯光或较少窗户的室内或半封闭场景来说,使用这种方法是较

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