maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画.doc

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1、maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画日期 2011年11月19日星期六 发布人 豆豆 来源 朱峰社区 我通常会确保我的模型是我喜欢的方式开始。虽然这是不是你没有做才能使一个非法的字符,这些都是我觉得帮助的步骤。你可以看到我在这种情况下,模型是对称的。向下中线边缘了,我已经沿z轴为中心的模式。我也把双脚y轴的原点。我缩放模型的大小,我想它以及。这几个步骤可以从长远来看更容易的事情。我会开始前从臀部开始了模型中心6关节。我将作为一个规则的网格单元,当我把我从来不到位,旋转或缩放的关节在x。我只把它们翻译成地方。这确保我有一个干净的旋转和尺度,当我开始剥皮,可以很容易地重新定位,一切回0到原来的绑定构

2、成。如果你有旋转的钻机上,当你开始剥皮,如果您需要取回绑定构成某种原因作出调整,你会知道什么样的地位这些关节原来当你第一次skinned.n。现在不认为我只是随机决定6关节的关节。这些关节的选择,并专门放置。在中心的臀部开始,我一个联合的重心(cog)的,然后扭动的臀部之一以上,权利。下一个是躯干的扭动。上面的脖子和肩膀的基础之一。颈联,然后头部的基地,然后,我们结束在头顶。如果这是一个更复杂的钻机,具有更为现实的脊椎和ik,我会把它scurve像一个真正的脊柱会。但由于它的fk我要保持挺直脊椎从侧面。这将使得更容易扭动身体,而动画。如果我们有一个scurve脊柱x中,如果我们扭曲的躯干,它会

3、扭动身体的角度,倾斜的同时回。 如果你现在看看这个关节链在前面视图,你可以看到,其跌幅为中心。现在的位置 注意保持腿直。如果腿不是腿在一条直线太多可能无法弯曲你太期望他们的方式。 下一步,而仍然在前面视图中,我们将手臂关节。锁骨,肩,肘,前臂手腕之一。接下来,我的位置在透视图中的关节,线框模型。我往往只是进入的角度,而不是将其放置在正交视图,因为我从所有模型周围漂浮的角度感,可以得到更好的安置。正如你可以看到在未来的形象,我把手腕前臂关节上的共同权利。这是不是你做的事。这是我这样做,我们可以使前臂可以扭曲,但有独立手腕弯曲臂的几何。如果都使用相同的关节弯曲的手腕,可以折叠手臂上简单的模型。我觉

4、得你可以经常像这样简单的模型上只有一个联合。但是,当谈到较高的聚模型,我几乎总是需要两个接头,如果不是在手臂中的第三个联合,以更好地过渡扭曲。同样,我们将放置在这些透视图。下一步,我们将根据我们早在手臂上的腕关节的每个手指链的父关节以及将手指其余的骨架,我们将附加的胳膊和腿。家长根据cog和家长锁骨下脊柱肩关节腿的髋关节。 正如你可以看到我们只有建立这种钻机的一侧现在。没有理由花时间建设一个对称的字符的两个方面。后我们正确设置了这种钻机的一侧,我们要镜子在另一半。joints.f局部旋转轴(lra)的方向。 圣灵抵抗军“的一个联合的方式旋转万向节将联合面向。如果你曾经使用的钻机,其中说y轴没有

5、相当弯曲膝盖朝着正确的方向,所以你不得不使用多个轴的旋转铰接一个方向,这是可能的,因为lras从来没有面向。默认情况下当你第一次和地方联合,lras是面向。这通常是指关节的x轴,目的是在其子。但是,如果你以后翻译这些关节,重新定位,旨在lras留他们在那里。您只能通过旋转定位lras。要看到你的关节圣灵抵抗军“,首先选择的关节,然后进入组件模式,并打开”其他“过滤器(看起来像一个”?“)现在,我们可以选择和修改的lras,虽然这是打开。这是一个近距离拍摄的手臂下面。你可以看到如何x轴肩的目的不是在肘部。我们希望,目的是对孩子的每个关节整个骨架z轴。有一个简单的办法做到这一点,但我们需要在对象模

6、式,第二做。随着焦炉煤气的选择,我们将在动画设置的骨架菜单中选择东方联合。这将目标怎么样,我们希望所有的。所以一旦你已经得到了所有你lras导向的方式,你想我们可以继续和镜子的另一半。我们将选择髋关节和镜像它首先开始。根据哪个方向,你的模型是建立和放在哪个方向您选择您lras方向(y或高达)在这里你的设置可能会改变一些。您可能发挥它的周围,以找出哪些是正确的镜轴,你的情况下。镜像新方后,你可以看到有它的上帝抵抗军的逆转和x轴的目的是远离其子。我们将有扭转他们回来(我们可以再次使用东方联合,但后来我们还是用手旋转lras再次得到y和z指出正确的方向。),因此我们将使用的mel脚本的旋转,以获得精

7、确的的旋转回原位。 当你完成,你应该有一个平台,让它看起来像这样。请注意所有的y和z如何面对同样的方式。是身体似乎导向不同于武器。但想到它会如何看武器侧面。在侧面看下一步,我们要构建的鼻子和尾巴最后关节。 同样,在尾巴和鼻子lras需要进行调整。我们有两种类型的ik在这种情况下,我们可以使用。sc和rp。scik的是单链的逆运动学。这是很好的东西像一个脚趾或联合其他一些单舒展。但我们这里是一个像膝盖或肘部中心,我们需要一些控制的东西链。否则,当我们一只手臂弯曲,我们不得不指出肘部没有控制过哪个方向。这就是rp的ik的用武之地。 旋转平面ik控制,中间接头。它使一个旋转平面像拨号。以往任何时候都

8、拨号点,之间的关节点。这是我们将使用的ik。随着ik工具激活点击第一的肩膀,然后前臂关节。为每个手臂和腿部ik。它应该是这个样子。 因此,这样一个简单的钻机是伟大的和所有。但你真的想能够动画与皮肤上。困境是你不能选择的关节,皮肤,如果他们阻止他们。当然,你可以把一个层皮肤,将其设置为仅渲染,但您仍然无法看到的关节和他们方便地选择他们。我们将开始在尾部与选定的关节之一。我们将再次进入组件模式,打开“标记”选择掩码。一个看起来像一个“+” 现在我们可以看到,移动选择手柄。选择选择手柄和移动它(最好是一些地方以外的皮肤模型)。您会发现如果你回去对象模式,你仍然无法看到选择手柄。我们必须选择各个关节,

9、显示菜单上看到他们在对象模式广场和显示所有其他的选择手柄。所有放置在这里您可以轻松地选择他们的皮肤外,但仍与其相应的关节关联。这里就应该结束了。接下来是我的大宠物忿怒。命名您的组件。这种性格的工作,在这种情况下,您可能只有一个,但它不会总是如此。通常,其他人都与你建立工作。通常,你必须回去修改你一两个月前提出。命名的方式,您或其他人可以轻松地识别事物快,有天渊之别时,它会得到任何事情。这里是我的轮廓之前和之后命名我的所有组件的例子。这是典型的过程中,我使用剥皮。对于这样一个简单的钻机,我可以只选择cog选择所有的关节和选择皮肤。但我宁愿选择每一个人的联合。这背后的理由是,当我构建更复杂的钻机有

10、脱节的四肢和关节在层次结构中,并不是要剥皮而是带动其他关节。因此,在这种情况下,这更是一个习惯问题比的必要性。所以,工作起来我选择所有的个别关节的轮廓我的路,然后最后的皮肤。下一步,我们将顺利绑定皮肤的钻机。首先让我们开始与蒙皮选项。 因此,因为我们每个关节选定我们要设置绑定到选定的接头。我们将皮肤的几何层次结构中的最近点。4关节最大将有超过任何垂直影响。而自动关闭率的下降,这将分配是现在的2.5。在这种情况下,下车率并不那么重要。它趋向,以帮助更多的高聚模型。虽然,我们将最有可能通过手工重绘一切是如此易于管理的低多边形模型。 因此,下一步,我们将编辑这些皮肤权重画。选择只是皮肤,让我们打开了

11、油漆皮肤权重工具。文字和图片只能解释这么多,在这方面。我要使用的尾巴和头作为整个事情我会做什么的例子。你可以看到这里列出了各个关节。再次,这是另一个很好的例子,为什么它的重要名称在一个场景中的一切。你可以看到,如果我线框我可以看到我有我的涂料菜单中选择什么联合的,如果我不确定。以油漆重量,我会使用没有羽化的实心画笔。我的绘制操作将取代,所以我知道我已经添加到每个垂直。不透明度将一路攀升至1。 画皮肤权重的一个小指针。使用你的价值和替换选项你可以画一个垂直的比重较小,或更多的比重。每个垂直只能有任何关节的总计100的比重。所以,如果jointb有70的比重,jointb其他30的重量,如果我们决

12、定重新绘制jointb45,它从什么地方采取额外的15。因此,它将采取jointa的15,所以我们将有55的比重jointa和jointb45。但是,会发生什么,而不是,如果我们尝试漆少加权?是我们涂料25,比什么在那里,它是如何决定去哪里?坦率地说,这不是很可预见的。它可以把任何关节附近,它可以均匀地分散到其他关节加权,垂直,它可以用它做什么,使vert是不是在所有的25和枝在空间加权。同样的可预见性变得坚硬,以及如果说你有一个垂直加权五个关节。美国广播公司(abc)和d联合如果你要采取联合10,并添加到联合的一个?你可以尝试画联合一个额外的10,但它是如何知道其中联合采取从?如果你试图要具体,你可以看到事情变得棘手。好消息是,你很少有具体。这是简单的画看起来不错。但是,有一个工具是如何工作的了解甚少,不帮助使事情变得更加可预测。我倾向于采取的方法是很喜欢画画。阻止一切相当扎实,然后顺利进行,从那里的阴影。 确保为你打算把你的装备在各种构成,它需要实现。您可以绘制和修改这些构成的权重。只要确保把钻机在其默认位置,你去。再次另一个很好的理由有归零之前,你的皮肤旋转。 http:/ 更多更好的maya 教程

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