InventorStudio使用教程.docx

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1、Inventor Studio 使用教程(1)一、Inventor Studio 简介lnventar Studia 是随Autodesk Inventor R10 公布的一个功能它作为Inventor R10 的一个附加模块供给了如下功能;对 Inventor 创立的零件及装配件进展动画渲染,生成具有真实效果的渲染图片及组件动画效果的多媒体文件。Irnentor Studio 既可以正确表现透亮材质的光学折射和反射效果.还可以模拟在构造可能条件下全部的简洁而连续的运动。也就是说.通过 Studio 能直接在设计环境中生成最先进的彩现和动画,让客户看到最终的效果.InventerStudio

2、功能被嵌入到Invensor 中.用户可以直接通过“应用程序(A)“莱单项选择项进入InventarStudio 的环境(见图 1)卜并且可以依据设计过程中的需要在装配、零件环境与 Inventor Studio 环境之间切换(在以后的争论中,将把 Invemor Studio 简称为IS)。图 1二、环境特征由于IS 是嵌入到Inventor 中的也就与 Inventor 共享一些菜单和命令。并且它的设置不需要单独另外创立文件全部在该环境下设置的 IS 属性将被保存到当前文件之中.动画渲染功能仅对inventor 创立的装配和零件有效.也就是说.只有当翻开frnrentor 中的这两类文件时

3、动画渲染功能才可被应用.虽然 IS 具有独立的环境但它完全支持Inventor 本身文件数据任何变化的关联。1. 工具面板IS 的功能特征总共分为两局部;渲染特征和动画特征.这在它的工具面板中被明显地区分开了(见图 2).下文将对它们的功能做具体的介绍.图 2 工具面板2. Studio 扫瞄器工具面板的下面是为整个IS 环境特别定制的扫瞄器供给了访问对象以及动画渲染中的一些相关操作. 场景扫瞄器中有几个主要的节点,包括当前文档激活的光照样式节点附属于激活的光照样式下的光源节点,全部存在的视角节点以及继承装配环境但简化以后的模型层次构造(见图 3);对于装配件文件,扫瞄器还分层显示了整个的装配

4、件文件.其中包括了可以用于做动画的约束.每个约束附属于需要它的对象构造层下.图 3 扫瞄器3. 默认右健菜单命令IS 的右键菜单命令以单击鼠标右键的形式被调用.留意:在对光源图形和视角图形进展右键菜单命令的操作时.必需先将 Inventor 标准中的“选择“设置成“特征优先“,否则图形窗口上的光源图形和视角图形不能被选中(见图 4).图 4 选择下拉菜单对当前视图添加了光源或者视角之后视图中就会消灭相应的图形在图形上单击右键就可以利用右键菜单里的命令来进展相关操作,如编辑或是删除所选中的图形等。光照样式下的每一个光源.在扫瞄器中的右键菜单命令的功能与光源图形在图形窗口中的右键菜单命今是全都的.

5、视角节点也是如此。三、渲染特征IS 的第一大功能特征一遭染功能.是通过外表材质.灯光场景以及视角的设置对一个对象进展渲染得到具有仿寞效果的呈现图片.渲染特征中包含三种样式特征:曲面样式、光源样式和场景样式,渲染特征的主要功能概要为:曲面:可编辑的对象包括纹理贴图、反射度.折射度.凸纹设置等。光源样式:一组光照样式可包含多个光源.有三种光源类型可供创立应用。分别为方向光源(直射光源). 电光源(点光源)和聚光灯(散射光源.场景样式:选择背景颜色、图片、水平投影基准面去定义一个场景样式。照相机:通过正视图法和透视图法创立不同的视角。渲染图像:它设置包括:图片区分率当前激活视角.样式的选择及抗锯齿效

6、果等. 查看上一个图像:就是查看上一张渲染的图像.通过一个实例来向大家介绍如何使用渲染劝能.请看图 5,这是一个支架模型.它是由 Inventor 创立的一个由球杆和两个半球座装配起来的模型.下面来对它进展渲染。图 5 球杆模型1. 注染前的预备(设置“使用样式库=是”)操作者首先在菜单栏中依次选择“文件(F”-“工程(J)”,接下来选定“使用样式库”开关,并在右键菜单中选择“是”。说明:当使用样式库的开关被翻开后,IS 中的样式就作为全局样式被保存到Inventor 的样式库中或者作为本地样式保存到当前激活的文档中.2. 曲面样式(外表材质样式)首先要给棋型添加曲面样式.下面我们应当称之为“

7、外表材质样式”.点击工具栏中的“外表材质样式”按钮.弹出的外表材质样式对话框(见图 6 左.先选中球杆然后在材质列表中选择电镀下的铬合金黑色(能从对话框的预览窗口中看到材质的视觉效果).再点击“指定外表材质样望旗“按钮.这时材质列表中的“铬合金黑色“后面消灭一个星号.说明该材质已经被附上了.外表材质样式的根本属性页中.可以运用默认值:也可以依据自身的美学观点来设置环境漫射等颜色。选择“反射和不透亮”属性页见图 6 右.调整材质本身的亮度为 90%.透亮度为 100%,外表的折射率为 1.0。留意:设置的图片只能是工程路径下的图片或“.AutodeskInventor 10 Taxtures“名

8、目下的图片.只有点击对话框下方的保存后才能在图形窗口中看到具休效果.外表材质的“纹理“属性页和“凸纹“属性页,我们这里都用默认值.注惫:“使用凸纹图像“和“使用纹理图像“中的可选图像.只能是工程路径下的图片或“.AutodaskInventotl0Texturessurfaca“名目下的图片.后面的凸纹属性页中选择图片路径也一样。以同样的方法分别选中两个半球座.附上“金属“下的一红色透亮“和“绿色透亮“两种材质.3. 光源样式(光照样式)光源样式应当理解为”光照样式”,它所定义的是对象在渲染时的灯光效果。点击光源样式按钮,弹出光照样式对话框见图 7。图 6 外表材质样式对话框,以及反射和不透亮

9、属性页图 7 光照样式对话框点击“建样式”按钮.在弹出的样式名对话框中修改名称为“光源”.在光照样式列表中把建的样式开放.觉察它包含几个光源节点.我们可以对这些光源节点进展修改。先选中建的光源样式节点再通过对话框右边环境下面的滑块没置整个光照样式下环境光的亮度为 10.那么如何设置和修改光源的“目标”和“位置”呢?首先点击“建灯光”弹出设置光源对话框(见图 8。然后点击球杆上部作为光源的目标再沿着方向线确定一个光源的位置.选择确定.这样一个光源即被创立了.接着在图形窗口中选中创立的“目标”或是“位置”光源图形的图标.弹出“三维移动/旋转”对话框(见图 9).光源图形的“目标”和“位置”的位置可

10、以通过此对话框从进展调整。图 8 灯光设置对话框图 9 三维移动/旋转对话框右击建的光照样式“光源”选“激活”选项.说明:一个样式被激活相当于被应有于一个物体上.激活后该样式名将被加粗显示在列表中.且其名字后面会增加一个“*”的符号同时在图形窗口拥有对该光照样式的预览权且在扫瞄器中被显示。在列表中选中建光源对话框中显示三个属性页,在光源常规属性页中可以通过“开/关”按钮来把握光源被翻开或关闭.在这里,我们将“反向”选项选择为“法向”。在光源的照明属性页中.调整光源的“亮度”为 55% .设置光源发出的光的“颜色”为白色勾选“使用样式设置”(见图 10.图 10 照明属性页光源的第三属性页主要是

11、对光源的位置的把握。说明:假设在图形窗口中转变光源的位置在属性页上的值也会随着变化.其中的衰退只对点光源和聚光灯有效.4. 场景样式场景样式是对渲染的场景的设置.可以对场景的颜色背景的层次.背景图片以及水平投影基准面进展设置.从而使图片更具真实感.点击场景样式按钮弹出场景样式对话框见图 11).在场景样式列表中右击“YZ 反射低平面“,在右边的“类型“下选择“图像“,在弹出的对话框中选择一个背景图片,然后在“位置“选项中选择“拉伸“.这时在对话框右下角的预览框中就可看到效果了.图 11 场景样式对话框说明:“激活”命令也与光照样式中的类似。当一个场景样式被激活后,它将在渲染时被应用.在环境属性

12、页中(见图 12).我们将“固定平面”设置为“阴影”20%“反射”20%,最终.我们选择“保存”退出。图 12 环境属性页说明:这些场景设盆的实际效果要在渲染时才能在图形窗口中看到. 5.照相机(视角)创立一个照相即创立一个视角.我们可以通过正视图法和透视图法创立不阶的视角。在图形窗口空白处右击选择“从视图创立照相机”这时图形窗口正中消灭一个正方形物体那就是通过正视图法创立的照相机.选中照相机图形.右击选编较一弹出照相机对话框(见图 13,选择透视投影法, 勾选”链接到视图”,“确定”退出.6.渲染图像点击工具栏中的“渲染图像”按钮.弹出渡染图像对话框(见图 14).选择输出尺寸按钮.依据需要设置渲染输出图像的宽度和高度这里选择 800x600.图 13 照相机对话框图 14 渲染图像对话框由于前面的照相机.光源样式和场景样式都已被激活.所以这里的“照相机”,“光照样式”和“场景样式”的下位框中当前的选择就被作为渲染时的渲染视角和渲染样式.在渲染质量属性员中(见图15).选择反矩齿功能级别为中的把握按钮.勾选“真实反射”.图 15 质量属性页最终点击演染按钮开头进展渲染.结果如图 16 所示,渲染完毕后点击渲染输出对话框右上角的保存按钮,在弹出的保存对话框中选择路径和格式即可保存.图 16 渲染输出对话框

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