次时代游戏贴图制作方法

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1、导言:本教程具体的简介了次世代游戏贴图的概念,对实际生产中的某些制作要点进行了分析,对游戏制作者有很大的协助。下面教程开始次世代贴图和老式贴图的比较导致差别的重要因素有两点,一是由于图像技术的突破,二是贴图数量的提高。这两个因素使得次世代贴图在发挥上有了更大的空间。(图1)图、彩色贴图肩负多重责任,高光阴影、深度的三维效果都要同步通过贴图体现出来。2、高光和阴影不会因光源方向的变化而变化。3、贴图尺寸小,为了节省贴图,因此用四方持续贴图来贴满整个面墙,容易看出有反复,影响画面品质。、细节均匀,由于需要大量的四方持续的关系,因此不能有特别突出的细节。、整体的立体感较弱,老式贴图只能体现比较缓和的

2、高光和阴影,太强调贴图自身的光影会对游戏场景里实际光源的打光效果产生干扰。(图02)图01、除了彩色贴图之外,尚有法线贴图(ormal a)、高光贴图(Speca map),有的还用凹凸贴图(Bump map),是几张贴图组合成的一套贴图。2、高光和阴影可以随光源方向的变换而有相应不同的光影效果,有了法线贴图(Noral ap)、高光贴图(Specular p),透过贴图上所提供的信息,即可以随着光源的方向的不同而做相应的光影效果运算。3、高精度的贴图画面,贴图尺寸比较大,四方持续的次数少了,可以加入更多独特的细节。、较好的三维效果,通过法线贴图(ormal map)、高光贴图(Seulr m

3、ap)、凹凸贴图(Bump ma)的组合可以产生诸多微妙的立体细节变化。5、丰富的贴图细节,此前由于贴图限制而无法进一步的细节目前可以有进一步的发挥。什么是次世代贴图次世代贴图是由彩色贴图(olo mp)、法线贴图(ral map)、高光贴图(pcuar map)、凹凸贴图(Bump p)的组合而成的一整套贴图。每个部份所发挥的功能阐明如下:(图03)图0法线贴图(Nrma m)记录了贴图里每个像素的法线方向,它不能当成一般的贴图来看,它记录了图面上每一种像素的法线向量数据。(图4)图04高光贴图(pclar map)记录了贴图细节的高光及受光度,这个贴图跟法线贴图是互相搭配的,图面上的立体的

4、效果其实是靠高光体现出来的,高光贴图可以针对局部高光做构造上的突显和强化,达到更真实的视觉效果(针对高光贴图在下面的文章中做进一步的阐明)。(图)图05凹凸贴图(Bmp ap)是通过灰度贴图来得到细节实际凹凸的信息,然后在三维空间中进行精确的位置运算,有一点需要提示的是,如果贴图中有比较明显的凹凸才需要用到凹凸贴图。如果凹凸不太明显则用凹凸贴图的效果并不大。(图6)图0法线贴图和高光贴图的原理和作用对于上面提到的四种贴图,诸多的读者也许会对法线贴图(Normaap)及高光贴图(pculap)比较陌生或是只有一种模糊的概念。针对这两种贴图,我们谈谈它的基本运算理论,在不提及运算方程式的前提下,做

5、一种比较直观的分析。(图07)图0模型面受光度的判断在绘图程序里一种模型平面的受光度如何来判断呢?如果以0-1的限度来算,0是最暗,1 是最亮的话,两个向量长度是的向量相乘的成果就决定了这个平面的亮度。因此当入光向量和模型上的平向夹角的小的话,表达这个模型面直接面对光源,因此会很亮,反之如果夹角大的话,表达模型面不直接面对光源,因此会比较暗,固然如果是背光的情形的话,两个向量相乘成果不不小于0,就会是全亮。(图08)图08法线贴图和受光度的关系法线贴图的作用就是把面上的法线方向运用贴图提供的信息来变化其方向,我们可以把贴图里的每一种像素都当作是模型上的一种平面,用RGB三个原色记录了每个像素的

6、法线方向(x、y、z)值,自运算时先读了模型的法线方向之后,再用法线贴图上的RGB也就是x、z值算一次。(图09)图在此,游戏贴图上的法线方向已经不再是老式定义中垂直于平面的法线了,这点请一定要注意,不要弄混了。下图是由一张法线贴图上针对其中的一种像素的法线方向做的分析(这只是一种概念性的阐明,也许会和程序上实际的运算的数值和流程会有点偏差)。(图10)图10有些不理解这个原理的美术人员也许会试图在Potoshp里直接修改,事实上这几乎是不太也许的事,由于它并不是直观的彩色贴图,与其说它是贴图,不如说它是储存数据的数组。法线贴图(Normal ap)的生成法线贴图的生成措施有两种,一种是通过三

7、维软件的功能(Maya里是通过rfae sampe,3s ax是通过ender t textur)把同一种模型的高下版本对在一起,然后把高模的细节生成法线贴图记录下来,另一种措施是通过Photoshop里NVIDA 提供的vtools,把Bump贴图提供的高度信息,转成法线贴图。(图11)图1在up贴图里,亮部(浅色)是代表比较高的位置,相对的暗部(深色)就比较低,就是运用这种高下关系来换算出每个像素位置的相对高度,然后针对这个高度关系所形成的曲面算出其相应位置的法线角度,进而转换成法线贴图。(图12)图12有一点需要特别提示的是,一旦生成了法线贴图,不仅无法用手绘的方式去针对细节上做任何变化

8、,也无法把法线贴图转回灰阶的凹凸贴图。高光贴图的原理和作用高光贴图在定义上是针对某特定的角度范畴反光,而不是全范畴的漫射光。基本上高光的亮度是取决于面的法线方向、摄像机和光源的平均方向,除此之外,高光贴图还可以反映不同的材质,例如金属的反光范畴较小,比较接近全漫射光,并且高光还可以体现构造的光滑限度。(图13)图13由于需要考虑的因素较多,高光贴图如果直接由凹凸贴图或彩色贴图去色直接生成,都无法精确地反映细节上的细致限度,因此高光贴图还是需要一定限度的手绘来加强其效果。次世代贴图的制作流程1、选择一张好的贴图来源图片,可以对高质量的贴图产生事半功倍的效果,如下是几点需要注意的:(图1)图1、来

9、源图片精度不小于我们最后想要的贴图精度。b、来源图片的光源不能太亮或太暗,最能精保证留材质颜色的层次和细节的是在一种明亮的阴天,如果是太阳天,亮部会由于曝光过度而失去了颜色的彩度,并且会有诸多的过度受光和阴影需要解决掉,如果是阴暗的天气,同样的材质的颜色会失去它的彩度,特别是暗面,会由于过暗而失去它的细节。c、来源图片没有太大的透视角或变形,照相机镜头用的镜片自身就不是平的镜片,因此照出来的图片多多少少都会变形,如果变形过大,要调平整的话,会牺牲掉来源图片的画质。d、来源图片自身就有丰富的细节内容。2、对图片做解决及裁剪。a、将图片拉平整,把透视变形修正。b、将图片大小以游戏的规格切割。(图1

10、5)图153、用rsh把细节用模型雕出来,生成法线贴图(ralp)。用初期的某些法线贴图制作是用Potoshop的插件直接将彩色贴图去色来完毕,这种做法会使法线贴图的质量有很大的损失,因此目前去往直接用高模生成法线贴图。ZBus是一种较好用的工具,可以不久地把高模建出来。(图6)图16在ZBruh建出一种方块平面,然后细分。(图17)图1将彩色贴图贴在方块上。(图18)图18把图片上的凹凸雕出来。(图19)图9完毕整张贴图,在边沿部份用四方持续的解决措施,或在Photsho里修凹凸贴图。(图20)图20导出法线贴图和Alpha通道贴图,先在sh的材质文献夹中导入NormaGMa这个材质,会发现

11、模型变成法线贴图的颜色,然后再用MZaber工具把图片截下来,然用xport的方式导出图片(生成法向贴图时我们并不是直接用截下来的法向贴图,而是用生成的Alpha 通道贴图再在Photosho转换)。4、生成法向贴图我们运用截下来的Alpha通道贴图做进一步解决,其实Apa通道贴图就是凹凸贴图,我们可以运用凹凸贴图做进一步的图像编辑。先把凹凸贴图的接缝解决掉:(图21)图21加入细部纹理,用彩色贴图去色,以15%的透明度叠放在凹凸贴图上,运用Ptoho的ntool的插件将灰阶的凹凸贴图转成法线贴图。(图2)图25、制作高光贴图制作高光贴图需要将来源贴图去色,过滤出高光的部份。注意凹凸贴图所提供

12、的凹凸信息,凸起的部份自身受光度就比较高,凹下去的地方不太受光,将这两个贴图合适的调节对比度后叠加,然后因材质的不同整体调节灰度来区别其受光度,再针对特定的细节或构造来调节。图236、完毕彩色贴图彩色贴图不能带高光阴影,如果彩色贴图带有高光阴影会干扰游戏场景中实时的光影效果,因此高光阴影需要去掉。(图24)图27、检视成果在aya或ds ax里建一种四方平面,以Maya为例,把彩色贴图放在Color通道,把法线贴图放在ump通道,把高光贴图放在Scul Colr通道,就可以看到成果,如果对成果不满意就再回头调节一下相应的贴图。(图5)图25高质量的次世代贴图需要符合的几种条件:(图26)图2颜

13、色贴图:应当用很高精度的来源图片制作,不仅要高精度,并且还要有丰富的细节,要尽量可以四方持续以达到最高的运用率,贴图的精度必须符合制作上的需要,在选用来源图片时如果精度不够会使贴图的细节达不到规定。高光贴图:高光对强化凹凸贴图和法线贴图的凹凸感有很大的协助,可以发明出更真实的感觉,一般手绘高光贴图会比直接用Photoho转的好。法线贴图:这是从贴图上增长细节,而不是直接把高精度的三维模型放在场景中。因此它是很耗资源的,需要有效的运用,它和其他的法线贴图持续融合在一起会更好。次世代的贴图相称强调真实度,它所要营造出来的是一种虚拟的游戏世界,用来构建这个想象世界的元素,需要和真实的世界有一定的关联,美术人员除了要有较好的审美能力之外,还要对这个真实世界的细节有较好的观测力,把有趣的元素和细节表目前贴图上。

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