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1、变形金刚(Transformers): 对于像变形金刚这样的电影,观众的一个普遍反映是:特效超牛!但是,“特效”到底是指什么?包括那些种类?又是如何做成的?每个步骤有何特点等等,这些问题在专业人士那里是想当然的,对于普通观众来说则极为模糊。为此,作为一个极端门外汉,俺斗胆专门从特效制作的角度,来赏析一下变形金刚(Transformers),以便被“方家”们鄙视。一、导言首先,大伙都说变形金刚的特效“牛”,可能大家都没意识到,我们所指的,实际上只是该片特效的一部分或者说一个种类也就是那个被媒体宣传至耳熟能详的“电脑特效画面”(Computer Generated Imagery,简称CGI)。有
2、趣的是,无论是在中文还是英文语境里,“特效”(Special Effects)一词都是这么稀里糊涂用的;甚至在俺所看过的老外专业影评人那里,也有很多指代不明的情况。可实际上,在电影制作术语中,“特效”(Special Effects,简称SFX或FX,还有叫SPFX的)与“视觉特效”(Visual Effects,也有用Special Visual Effects的,简称VFX)、“电脑特效画面”(CGI)虽然有所联系,但还是有各自严格界定的,不能混用。在当代电影的语境里,“特效”一词所涵盖的范围越来越大了,几乎包括除真人实景拍摄之外的所有元素。一般来说,它又包括两部分:“现场特效”和“视觉特
3、效”。前者在英文中表述为mechanical effect s(机械效果)、physical effects(物理效果)或practical effects(实际效果),后者的英文表述为visual effects或者optical effects。两者的主要区别为:一,前者是与电影的实际拍摄同期的,而且多在拍摄现场完成(所以称之为“现场特效”),后者则多是在现场拍摄结束之后的后期制作中完成;二,前者的工作对象和“正常拍摄”没有区别,都是真实存在的人或物件,后者则是通过对已有胶片画面的加工、或者用摄像机以外的视频处理设备(如电脑)来产生新的画面。此外,“现场特效”也应与“特技”(Stunt)区
4、分开来的,二者虽然都有人的参与,但前者主要作用对象是物,如各种爆炸、崩塌、弹坑、烟雾、降雪、洪水等效果;而后者是要靠“人”(也就是俗称的“替身”)亲自实施的效果,如追车、坠楼、着火、跳水、翻滚、挨打等。在IMDB的电影资料分类中,与“视觉特效”(Visual Effects)平级的是special effects,其实指的只是电影制作意义上的“特效”中的“现场特效”(practical effects)部分。现在人气超旺的“电脑动画”,其实只是“视觉特效”中的一部分,进而只是整部电影“特效”的一小部分。在电脑发明之前,“视觉特效”主要通过对胶片和播放设施做手脚来达成,包括直接在胶片上作画或者重
5、新剪接胶片等“原始手法”,影迷们熟悉的如来神掌和梅里爱的月球旅行记都是这方面的代表,许多技巧到今天仍在适用,例如“停格动画”(stop-motion animation)和“后投影”(rear-projection)。电脑作为视觉特效先锋的兴起,早在上个世纪70年代就开始了,最早是2D应用,后来因为电脑处理能力的突飞猛进,如今CGI已经成为处理3D静止画面或者动画的中坚力量了。需要指出的是,虽然依靠电脑三维动画为主的“视觉特效”主宰了近年来“好莱坞大片”的画面,相对传统一些的“现场特效”和“特技”仍然扮演着不可或缺的角色,特别是在大型动作场景中,它们有着纯电脑特效难以替代的优点。以下,俺先从一
6、系列最基本的以“电脑生成画面”(CGI)为主要工具的视觉特效组工作流程,来看看万众瞩目的变形金刚这些不同层次上的表现,然后再结合“现场特效”“特技”等部分谈谈该片的整体效果,并简要分析其省钱的法门。二、视觉特效流程1.角色设计(Character Design)对于一部像变形金刚这样题材的电影来说,由于表现主体的“虚拟性”,对这些虚拟主体的勾勒与设计,早在影片实际开机前很早就展开了。这第一步工作,就是设计出这些虚拟角色究竟该长成什么模样。看过魔戒系列和金刚花絮的同学们,对这一过程应当有些印象。在前期制作阶段,“咕噜”和“金刚”的造型,是经过了无数次修改的。虽然目前还没看到关于变形金刚角色设计阶
7、段的详细资料,但可以肯定的是,本片的美工部门与“工业光魔”的员工们,在确定角色形象的时候,是从变形状态开始。也就是说,在决定选取哪些TV动画里的角色“出镜”之后,首要的任务是决定它们变形状态在现实中的对应机械。迈克尔贝本人根本不是“变形金刚”迷,而且他认为动画中那些方块机器人巨傻;他接受本片的首要条件,就是必须按照他的设想重构超级真实的变形金刚。如果不先决定“金刚”们在现实地球中是对应那些车型和飞机,机器人状态和之后的变形过程更无从谈起。至于“原型”选择的结果,现在大家都知道了。记得当初还是引起不少争议的,特别是对于“大黄蜂”的“改造”。不过,了解电影制作内幕的人应该不会太惊讶。因为对于这样规
8、模和性质的电影,选择什么样的机械型号,不仅有忠实原著的考虑,还得有商业上的考虑。如果电影要像TV动画那样找N多不同厂家产品作为原型,那在操作上会是极端不现实的。因为出于赞助和宣传上的便利性,好莱坞电影中某一类产品的“软性广告”,一般只能是“一锤子买卖”,或者叫“一揽子计划”。说白了,就是一个大厂家包揽此类产品供应,而电影宣传上也会以这个厂家为重点。这样才是双赢的做法,否则,如果通用、福特、丰田、本田、法拉利、保时捷、东方红(_)全部挤在一部电影中,那等于哪个都没起到宣传效应,因而谁都没有获益。相对于作为正面主角的“汽车人”而言,“霸天虎”们更好应付,只要从“军队”这个最大物质提供商那里选择所要
9、的装备就行了。偏巧迈克尔贝的电影从来都只是美化、没有丑化过美国军队,尤其是在拍摄珍珠港时更与军方影视合作部的同志们结下了“铁哥们”似的友情,他只要挑出那些最酷最猛的机车与飞机就行。所以,“红蜘蛛”就拥有了F-22的诡异,“眩晕”也具有了MH-53 Pave Low“种马”直升机的剽悍。总的来说,这一阶段在特效制作意义上的难度最小,关键是考虑便利性和商业性,个人无条件拥护迈克尔贝的选择,无论是“汽车人”,还是“霸天虎”,他们比动画片中都拉风多了。剩下来的,就是看“工业光魔”及其合作的特效工作组如何将这些铁血机器活生生地呈现在银幕上了。2.概念设计(Conceptual Design)对大多数特效
10、电影而言,角色设计与概念设计是融合在一起的:确定角色的时候相关概念图纸就应该出来了。而且,概念设计的对象远远不止虚拟角色,还包括场景和道具。例如,影迷们都知道魔戒系列中那精彩纷呈的“中土世界”以及其中生活的各种生物,事无巨细,绝大部分都出自艺术家Alan Lee和John Howe的手笔。具体到变形金刚这个电影而言,由于场景就是目前的现实环境,并没有刻意的不现实设定,所以关于场景和道具的概念设计基本可以忽略不计;相对而言,“汽车人”与“霸天虎”们的机器人形态以及他们变形的依据,是本片概念设计的重中之重。在确定了每一个变形金刚的变形状态时,概念设计师们需要将这些“原型”以精确数据的形态搬到图纸上
11、,以便给接下来的“建模”提供详细依据。例如,对汽车人的每一种车型,除了整体的长宽高尺度外,甚至还得画出剖面图,并标出各零件的形状与结构来。由于迈克尔贝对变形金刚们的设计提出了“极端逼近真实”的标准,而且金刚们在变形时内部零件都会暴露出来并产生联动和移位,所以至少在概念草图的阶段就得考虑变形的细节:机身各部分与机器人形态下头脑、躯干、四肢的对应关系,变形时机身的起始分割线,各部位该怎样移动,零件如何重新排列组合当然,对于变形过程的考虑,是离不开对变形后机器人形态的把握的。所以,在这个阶段也要同时设计好机器人形态的二维精细图。变形金刚们的外形,基本上就是在这一阶段成型的。当然,不排除在接下来的三维
12、建模和动画渲染过程中仍有反复修改(因为二维阶段的一些设计可能到电脑三维操作阶段无法实现或者没有足够的时间实现)的过程。因为还没看到变形金刚剧组概念设计的出版物,所以不知道细节。不过,好莱坞这种级别的制作,加上幕后人员的专业精神,“变形金刚”在这个阶段的图纸状态,仍然可以从其他类似制作中管窥一斑。如果觉得魔戒是奇幻类型、非机甲设计不好比较的话,有兴趣的影迷不妨买几本星球大战或者黑客帝国的关于幕后制作的正式出版物来欣赏,你会发现概念艺术家们对虚拟细节的追求,已经和现实中任何工程设计不相上下:哪怕是细微到一个最小零件的功能、或者某些超前设计的理论可行性,都会作出说明。“志向远大”的中国电影人们争相做
13、“艺术家”并顺带鄙视“工匠”,其实,没有这些踏实严谨的“工匠”,任何“艺术”都只能是空中楼阁、浮躁不堪,看看那个什么心比天高的“有”极就知道了(其中尤以“圆环套圆环娱乐城”为最,吐血)。也许有一部分动画的死忠FANS对于本片的超精细化设计感到不满,认为抹煞了童年的温馨回忆;或者至少是感到疑惑,不明白贝导为啥要这么费力气的自讨苦吃。这样想的同志,其实是将自己局限在守旧的FANS圈里,而没有从电影制作的角度来考虑问题。试想,在一个完全真实的现实环境中,即使是真实的场景道具哪一方面没做好也会被影迷们以“穿帮”的名义揭发出来,完全照搬动画片的“方块”模式能成功么?恐怕一亮相就被口水淹死了。而且,电影的
14、风格一旦确定,就必须尽量从头到尾保持一致,如果在场景和现场特效方面追求真实震撼,到了视觉特效部分则“复古”到原始的方块阶段,那是会贻笑大方的,即使工业光魔的同志们不敢罢工、在吐血中完成了特效镜头,事后也会夹起尾巴做人、从此不敢与本片有任何联系,否则会被同行笑“变态”滴俺个人的意见嘛,变形金刚在概念设计这一块还是接近完美的。尤其是擎天柱的造型,威猛中透出性感,勇武中又含着稳重,比动画片里的样子更传神。也许有人对威震天的造型不满,认为“太另类”了,其实还是符合原型个性的,因为“威震天”本来就是个极端狂妄的家伙,他才懒得用地球物体的形态来掩盖自我呢;至于他本来的“外星状态”是什么样子,那就是艺术家们
15、发挥想象的时候了,目前这个样子,俺觉得还是能接受的。3.三维建模(3D Modeling)对于变形金刚特效小组来说,真正恶魔般的折磨经历现在正式开始简单的说,三维建模就是构筑立体化的虚拟对象。目前比较流行的三维建模方式有两种,一种是采用全息扫描仪,将要构建的人或物本体的轮廓以扫描的方式输入电脑;另一种是则是直接利用建模程序、通过电脑指令来构筑模型。很显然,第一种方式比较适用于有现实参照物、而且这个参照物的体积是适当到能放进扫描仪的虚拟对象的情况,第二种方式则适用于容易用程序逼真显现的物体。其实,决定选择何种建模方式的根本,在于效率,也就是取决于那种方式更有助于达到导演的想象。单纯从字面上理解,
16、似乎“全息扫描”更胜一筹,因为人家一下子将整个轮廓都扫进去了嘛。可从实际运用来看,还远不是如此简单。因为扫描也是非常耗时耗力的,而计算机程序在生成规则几何形体时较有优势,所以“扫描建模”的方式多用于针对“非规则几何体”生物角色轮廓及表情等,而像虚拟空间内的类似桌子、椅子之类的规则几何体,用相关建模程序构建起来要省心省力得多。由此,不难理解当电影中要出现人类“电子替身”时就多会用“扫描建模”的方式了,典型的如黑客帝国两部续集中的众多“史密斯”,他们的外形和表情,就是通过扫描演员雨果维文而得到的数据。不过,在一个完整的建模过程中,绝大多数时候都是两者并用的。即使是黑客帝国中的“数码史密斯”,除了身体轮廓和表情由扫描而来外,衣