手机游戏开发.doc

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1、 本文由beicejiaoyu贡献 第一部分 手机游戏的项目开发流程 第1章 游戏的开案立项2 1.1 手机性能分析以及其局限性对游戏选题的影响2 1.2 游戏类型的选择2 1.2.1 ACT(Action Game)动作游戏3 1.2.2 FTG(Fighting Game)格斗游戏3 1.2.3 SPG(Sport Game)运动游戏4 1.2.4 PUZ(Puzzle Game)益智游戏4 1.2.5 AVG(Adventure Game)冒险游戏6 1.2.6 PET养成类游戏7 1.2.7 RPG(Role Playing Game)角色扮演类游戏7 1.3 手机游戏玩家分析9 1.

2、3.1 玩家的游戏目的9 1.3.2 玩家集中地域10 1.3.3 玩家职业及年龄层10 1.4 纯市场导向类选题11 1.4.1 电影巨制的周边产业11 1.4.2 知名游戏的平台移植12 1.4.3 善用名著的群众基础13 1.4.4 人气话题的善加利用13 第2章 游戏草案14 2.1 市场定位分析14 2.1.1 游戏的新颖性15 2.1.2 游戏的延展性16 2.2 系统简介16 2.2.1 列出所有游戏中涉及到的游戏系统17 2.2.2 详细描述游戏中用到的新系统17 2.2.3 权衡市场路线与系统配置17 2.3 开发成本估算18 2.3.1 人力资源配置18 2.3.2 初步量

3、化工作强度19 2.4 立项及项目会议20 2.4.1 立项会议的听审阶段21 2.4.2 审核立项阶段21 2.4.3 项目启动阶段21 第3章 RPG类游戏策划案的模板22 3.1 游戏简介22 3.2 游戏系统24 3.3 主菜单设计24 3.4 界面设计25 3.4.1 游戏菜单的设计25 3.4.2 状态界面的设计27 3.4.3 装备界面的设计27 3.4.4 物品界面的设计29 3.4.5 技能界面的设计30 3.5 游戏制作流程图30 3.6 战斗状态流程图31 3.7 脚本34 3.8 主人公技能列表35 3.9 敌人列表35 3.10 道具列表38 3.11 场景需求列表4

4、1 3.12 美术资源需求41 3.12.1 UI图片需求列表42 3.12.2 人物美术需求列表42 3.12.3 动画美术需求列表43 3.12.4 道具美术需求44 3.12.5 NPC需求45 3.13 NPC列表46 3.14 数值平衡47 3.15 游戏画面风格50 3.15.1 主体画面风格50 3.15.2 人物头身比例53 3.15.3 场景基色构图54 第4章 ACT类手机游戏策划案模板55 4.1 游戏简述55 4.2 游戏系统设计55 4.2.1 战斗系统56 4.2.2 宠物召唤、辅助攻击系统56 4.2.3 卡片化身系统57 4.2.4 反化身伪装系统57 4.3

5、ACT游戏画面风格设定57 4.4 ACT游戏的脚本设计57 4.5 关卡设计58 4.6 场景设计与需求59 4.7 动作状态列表60 4.8 键位设计61 4.9 主菜单设计63 4.10 游戏流程图64 4.11 其他65 第5章 手机游戏美术的制作流程67 5.1 地图编辑器基本功能的使用介绍67 5.1.1 地图编辑器的安装环境67 5.1.2 CoolEdit地图编辑器功能简介69 5.1.2.1 CoolEdit地图编辑器场景编辑功能69 5.1.2.2 CoolEdit地图编辑器动画编辑功能72 5.1.3 HotEdit地图编辑器的安装以及路径73 5.1.4 HotEdit

6、地图编辑器简单介绍75 5.1.5 HotEdit地图编辑器的场景编辑功能76 5.1.6 HotEdit地图编辑器的动画编辑功能80 5.2 在HotEdit中制作游戏场景81 5.2.1 HotEdit游戏场景地图层的制作81 5.2.2 HotEdit中游戏场景建筑层的制作85 5.3 在HotEdit中制作人物动画88 5.4 HotEdit地图编辑器的后台数据89 5.5 场景设定90 5.5.1 游戏背景90 5.5.2 场景风格设定90 5.5.2.1 搜集参考资料90 5.5.2.2 确定游戏视角92 5.5.2.3 制作效果图92 5.5.3 场景制作及细化93 5.5.3.

7、1 拆分单位元素块93 5.5.3.2 细化单位元素94 5.6 人物设定96 5.6.1 造型设定96 5.6.1.1 游戏的类型需求96 5.6.1.2 游戏主体画面风格97 5.6.1.3 人物身份背景97 5.6.1.4 人物与各场景的搭配99 5.6.2 动作设定101 5.6.2.1 基本动作设计要符合人物的身份背景101 5.6.2.2 物理攻击设计简单、实用、流畅101 5.6.2.3 设计法术技能以及技能特效的注意事项102 5.7 HotEdit地图编辑器中人物动画的实现103 5.7.1 像素图表现103 5.7.2 地图编辑器中的动画实现104 5.8 美术资源的整合以

8、及提交106 5.8.1 美术各环节介绍106 5.8.2 内存以及美术资源在各环节的合理分配106 5.8.3 美术资源容量的控制110 第6章 MIDlet应用程序的介绍111 6.1 什么是MIDP111 6.2 MIDlet入门和一个简单实例112 6.3 MIDlet的生命周期113 6.4 MIDP图形用户界面的介绍113 6.4.1 MIDP高级图形用户界面Screen116 6.4.1.1 TextBox组件116 6.4.1.2 List组件117 6.4.1.3 Alert组件121 6.4.2 低级用户界面Canvas122 6.4.3 画笔的各种画图操作124 6.4.

9、3.1 设置画笔颜色124 6.4.3.2 填充矩形124 6.4.3.3 绘制线条124 6.4.3.4 用画笔写字符串125 6.4.3.5 一个简单画图操作的实例125 6.4.3.6 在内存中创建图片的画法129 6.4.4 动画的实现132 6.4.4.1 创建线程132 6.4.4.2 一个简单动画实现的实例134 6.4.5 按键响应137 6.4.6 带按键响应的动画140 第二部分 不同类型手机游戏开发实例详解 第7章 手机游戏的开发环境的配置145 7.1 J2ME平台介绍145 7.2 J2ME开发环境配置145 7.2.1 安装JDK145 7.2.2 配置JDK的环境

10、变量147 7.2.3 测试环境变量149 第8章 RPG类手机游戏的开发实例156 8.1 RPG游戏基本框架156 8.2 地图的构建158 8.2.1 地图的组成158 8.2.2 地表层158 8.2.2.1 地表的数据158 8.2.2.2 地表的基本绘制方法163 8.2.2.3 地表的更优绘制方法167 8.2.3 建筑层(带动画的)170 8.2.3.1 带动画的建筑层的组成170 8.2.3.2 保存和绘制单元帧的UnitFrame类172 8.2.3.3 建筑层的数组176 8.2.3.4 用切片集来构造帧188 8.2.3.5 建筑层数组191 8.2.4 角色层194

11、8.2.5 地表层的碰撞194 8.2.6 建筑层的碰撞195 8.3 角色系统196 8.3.1 角色系统的组成196 8.3.2 角色动作的帧类199 8.3.3 角色的动作类和角色类203 8.3.4 一个带四方向行走动作的Role类示例206 8.3.5 用按键控制角色动作切换209 8.4 地图和人物的整合显示211 8.4.1 按键控制人物移动211 8.4.2 地图的滚动214 8.4.2.1 角色的居中显示215 8.4.2.2 地图显示越界的约束218 8.4.2.3 角色越界的约束220 8.4.3 碰撞的实现226 8.4.3.1 角色帧的碰撞区域227 8.4.3.2

12、角色行走中和地表层碰撞的计算230 8.4.3.3 建筑层的碰撞235 8.4.4 遮挡的实现242 8.4.5 计算屏幕的裁剪区域及取消非显示区域的绘制243 8.5 脚本系统245 8.5.1 一个简单的脚本事件245 8.5.1.1 一个游戏事件的非脚本做法245 8.5.1.2 构造数据层来保存地图触发的事件246 8.5.2 常规的游戏事件247 8.5.3 自定义的脚本命令249 8.5.3.1 自动行走的脚本命令定义和实现249 8.5.3.2 多个脚本事件的解析和实现250 8.5.3.3 带有多个命令的脚本事件252 8.5.4 脚本的完成标志255 8.5.5 脚本的条件约

13、束256 8.6 用人物动作编辑器添加人物数据258 8.6.1 完善当前的角色系统258 8.6.2 角色动作编辑器使用261 8.6.2.1 如何编辑角色261 8.6.2.2 编辑器保存的数据格式264 8.6.3 角色动作文件的解析266 8.6.3.1 ActionFrame类的载入数据方法的修改266 8.6.3.2 RoleAction类的载入数据方法的修改268 8.6.3.3 Role类的载入数据方法的修改268 8.6.3.4 容纳角色数组的Map类和数据读入268 8.7 用地图编辑器生成地图数据和角色出生点信息275 8.7.1 地表层的编辑275 8.7.2 建筑层的编辑276 8.7.3 其他人物的添加和在地图上的设置278 8.7.4 建筑数据2

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