vray渲染去除黑斑、杂点、光斑的室内实例教程.doc

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1、此主题相关图片如下001.jpg:PART I:调节GI设置一、首次渲染1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿4 设置预览分辨率为400 X 3255 在System卷展栏设置Region size为32 X 326 相应地,可以打开在图形显示渲染时间7 点击Render看一下效果二、 GI预览 :此主题相关图片如下002.jpg:1 在

2、Indirect illumiantion卷展栏打开GI2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache)3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回10004 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程5 渲染 ;结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.三、调节此主题相关图片如下003.jpg:1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接

3、投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)此主题相关图片如下004.jpg:可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮.2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200)4渲染结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果此主题

4、相关图片如下005.jpg:四、 更好的GI效果这里用到的GI设置是快速预览的常用设置1 将一次反弹设置为Irradiance map方式2 在irradiance map中选择Medium预设置3 勾选Show calc phase打开预览计算过程4 渲染此主题相关图片如下006.jpg:五、 更好的抗锯齿和更少的杂点GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC5.2 关掉GI5.3 渲染此主题相关图片如下007.jpg:现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善.

5、4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.0025 渲染此主题相关图片如下008.jpg:杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节.6 将Global subdivs multiplier设为4此主题相关图片如下009.jpg:这里看到依然有杂点,

6、但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值7 设置Global subdivs multiplier的值为16此主题相关图片如下010.jpg:六. 带GI的最终渲染增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节.1 打开GI2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,由于有增加Global subdivs multiplier的值来补偿.3 渲染第一部分结束,下一部分将增

7、加材质来进行.此主题相关图片如下011.jpg:Part II:带材质渲染一、 带材质渲染1 在Global switches关掉Override2 打开反射/折射Max depth限制3 关掉GI4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览5 渲染此主题相关图片如下012.jpg:二、打开GI预览材质1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式2 渲染这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果此主题相关图片如下013.jpg:三、带材质的更好的GI效果1 将一次反弹设为Irradiance map方式2

8、 将QMC samples的Noise threshold设为0.0023 将light cache的Subdivs设为10004 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算)5 渲染这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图此主题相关图片如下014.jpg:Part III:渲染最终图像现在将来渲染最终效果一、 调节VRay来渲染更大的分辨率1 设置出图分辨率为1600 X 13002 设置渲染格尺寸为64 X 64这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irr

9、adance map的Min和Max rate减少23 设置irradiance map preset为Custom4 设置irradiance map的min rate为-55 设置irradiance map的max rate为-3二、. 渲染最终图像1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道2 按下渲染按键渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI此主题相关图片如下015.jpg:网页浏览版:http:/

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