运动渐变动画.doc

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1、第6节 运动渐变动画制作一个位移渐变动画一、案例背景信息1模块(或章节):动画制作2年级:五年级3所用教材版本: 宁夏教育厅教研室编著电子工业出版社出版4学时数:1课时非上机时间12分钟,上机操作时间28分钟,课下调研学生情况、访谈,大约用40分钟。本教学案例参与人员基本信息姓名性别通讯地址及邮编联系电话E-mail设计者杨晓华女吴忠市朝阳小学 指导者李香玫女吴忠市朝阳小学 75111002127983实施者杨晓华吴忠市朝阳小学 光盘制作者闫 涛男吴忠市朝阳小学 751110013995031125二、教学设计(一)教学目标1、知识与技能:理解什么是运动渐变动画;了解运动渐变动画的特点;通过学

2、习制作一个位移渐变动画掌握运动渐变动画的一般制作方法;通过比较能明白运动渐变动画与形状渐变动画的区别;加强对图层的理解运用;2、过程与方法:在解决问题的过程中,能促使学生主动思考并探寻解决办法;在观察、分析和交流的过程中,能培养学生的思维能力和口头表达能力;在分析比较的过程中,能让学生学会辨别,学会根据需要运用所学。3、情感、态度与价值观:通过学生的动手操作,激发学生的学习兴趣,体验探索与创造的快乐。(二)内容分析1、教材分析本课时是本册第6节运动渐变动画的第一课时,主要内容是认识运动渐变动画的特点,掌握运动渐变动画的一般制作方法,学会利用组合动画对象来制作运动渐变动画。FLASH动画制作中有

3、两种渐变形式,运动渐变动画就是其中的一种,所以说第6节是本册的核心内容之一,而本课时学习为这一章节内容的学习奠定基础,也为学生以后自学复杂动画制作打好基础。2、教学重点和难点教学重点:理解什么是运动渐变动画;通过学习制作一个位移渐变动画掌握运动渐变动画的一般制作方法;教学难点: 掌握运动渐变动画的一般制作方法理解运动渐变动画是Flash动画制作中区别于形状渐变动画的另一种渐变方式。(三)学生分析动画片伴着孩子长大,在小学阶段的学生对动画有着浓厚的兴趣。正所谓“知之者不如好之者,好之者不如乐知者”,兴趣是最好的老师。在前面一段时间的学习中,发现学生对FLASH动画制作有浓厚的兴趣,所以学生的探求

4、欲望十分强烈,常对自己能让动画真正动起来表现得欣喜若狂。因此,这为课堂中的有效学习奠定基础。但同时,前面学习中所涉及到的FLASH动画制作中的帧、过渡帧、关键帧、帧属性、图层等概念都较为抽象,由于五年级学生的认知水平以及个体上的差异,使得动画制作有一定的难度,程度好一点的学生能做做到理解运用,而许多学生在学习中会出现混淆,不理解,或当时能理解而过后又不知所以等种种问题,所以在教学中让学生多在观察、分析、实践、比较的过程中习得。(四)教学策略设计1教学方法设计本节课采用以“任务驱动”为主,以讲授法、演示法为辅的教学方法。在教学中教师利用多媒体网络教学系统进行演示和引导,控制和参与整个教学过程,学

5、生通过观察分析,上机练习,结合“任务”进行学习和交流。2关于教学流程和教学活动的设计思路环节为复习导入新课,前面学习的形状渐变动画强调的是“形变”,而运动渐变动画强调的是“物动”,动画就是现实中许多现象的一种表现手法,为了让学生有这样一种感触,所以我用篮球不同的简单的运动状态(如抛出,滚动一段距离,垂直下落等)来直观告诉学生运动渐变动画强调“物动”这样的特点,从而引入大课题运动渐变动画,而位移又是这种运动状态中的一种状态,渐而引入小课题制作一个位移渐变动画。环节是“做一做”,学生边阅读教材的操作步骤边完成,通过此过程学生学习制作一个“小船航行”的位移渐变动画来掌握运动渐变动画的一般制作方法,此

6、环节教师要引导学生搞清两个问题,一个是“图层窗格”的常用应用,如锁定图层等,一个是制作运动渐变动画要对动画对象进行组合处理。环节比较形状渐变动画与运动渐变动画的区别(教材中的“说说看”),通过此环节让学生明白,运动渐变动画是FLASH动画制作中的另外一种渐变形式,制作动画要根据需要来选择不同的渐变方式。环节是完成教材上的“试试看”,由学生独立完成。学生在操作过程中教师巡查,及时处理个别问题,集体反馈共同问题。环节是“巩固练习”,练习内容选自教材上的内容。学生完成后进行练习作品展示,交流评价。环节是自我评价,让学生从以下七个方面对本节课的学习进行评价。3学生上机操作安排和教师应用媒体的情况(1)

7、学生上机操作的任务和目标;教师应注意哪些方面的巡视指导?学生上机操作的任务主要是完成教材中的“做一做”,“试试看”及“巩固练习”,目标主要是掌握运动渐变动画的一般制作方法,了解运动渐变动画和形状渐变动画的区别是什么。教师在巡视过程中要注意观察学生在完成任务的过程中会遇到哪些问题,个别性的要及时个别指导,共同性的要用多媒体网络教学系统进行集体反馈。(2)教师计划使用哪些设备、软件、课件或资源?本节课的教学在多媒体网络机房进行,需要多媒体广播系统设备,还有教师为教学准备的学习素材,进行实例演示的篮球,动画对象的简单模型,及自我评价用的SWF格式的评价表。三、教与学的实际过程描述1、教与学的过程描述

8、教学环节教师活动学生活动对学生学习过程的观察和考查媒体运用预期效果复 习引 入播放前面学生学习制作的练习动画作品。提问:这些作品在制作过程中运用到的渐变方式是什么?根据学生的回答接着提出什么是形状渐变动画?小结学生的回答,形状渐变动画强调的是“形变”。转而让学生观察实例,即篮球不同的简单的运动状态抛出,滚动一段距离,垂直下落。提问:篮球形状发生变化了吗?说一说篮球的什么发生了变化。引入课题。板书课题。,观看播放的动画。回答提出的问题。仔细观察篮球的运动状态。回答提出的问题。考查学生对上节所学知识的掌握程度,观察学生的听课反映。看学生对观察到的是否能有所比较。远志多媒体控制系统Flash动画篮球

9、通过复习,再一次体会形状渐变动画的“形变”特点。通过观察,体会还有一种不同于形状渐变动画的渐变形式即运动渐变动画。而运动渐变动画强调的是“物动”,动画就是现实中许多现象的一种表现手法,让学生观看实例,来直观告诉学生运动渐变动画强调“物动”这样的特点,从而引入大课题运动渐变动画,而位移又是这种运动状态中的一种状态,渐而引入小课题制作一个位移渐变动画。新课教 学 “做一做”分析“一条小船从起点经过一段时间后到达终点”的动画情景。巡视。让一名学生演示动画的制做过程。和学生交流两个问题,一个是“图层窗格”的常用应用,如锁定图层等,一个是制作运动渐变动画要对动画对象进行组合处理。认真听,观察,参与动画情

10、景的分析。边阅读操作步骤边进行“小船航行”动画制作。观看演示。与教师交流问题。让学生参与分析,知道并学会动手操作前适当的分析有助于进一步学习。看是否激发了学生的兴趣。考查学生边阅读边操作学习的情况。通过别人的演示是否弥补自己在刚才的学习中有漏洞的地方。在交流中完善自己的作品。纸船模型小河图片(纸介质)远志多媒体控制系统让学生学会分析,避免盲目操作。锻炼学生的分析能力。让学生学会读书,阅读也是获取知识的一种手段。通过观看别人的演示,反思自己的学习过程。通过此环节,突破本节课的一个重难点掌握运动渐变动画的一般制作方法。 “说说看”思考:形状渐变动画与运动渐变动画有什么区别?小结此问题。以四人小组为

11、单位,思考问题。发表自己的看法。组内边思考边讨论,在组内达成共识听取同学的发言。通过比较,连贯所学,学会辩别区分,同时锻炼自己口头表达能力。这个环节以上面的学习过程为基础进行比较,从而突破理解运动渐变动画是Flash动画制作中区别于形状渐变动画的另一种渐变方式这一难点。 试试看完成教材中的试试看。展示个别作品,对共性问题集体反馈。按要求独立制作“运动的篮球”动画。观看他人作品。考察学生的掌握情况。对学生独立实践操作中遇到问题及时给与指导。远志多媒体控制系统自主尝试,让学生亲身去体验如何做到成功,感受成功的喜悦。新 知运 用 巩固练习在教材课后的巩固练习1(制作“小鸡觅食”动画)和练习3(制作“

12、城市”动画)中选做一个。展示学生作品。动手制作动画。交流评价是否能运用巩固本节课所学。在交流评价是否能中取长补短。远志多媒体控制系统充分发挥学生的创造力,促进学生个性自主和谐地发展,并培养他们的审美情趣。同时,通过成果的交流评价,不仅可以使更多的学生的学习长处得到弘扬,使更多的孩子得到激励,还可以充分施展自己的才智。课堂评 价让学生打开自我评价表,进行自我评价。评价表中涉及到七个方面的评价内容。回顾反思,自我评价巡视学生自评,进一步了解学生的学习情况。看学生是否能客观的评价自己。自我评价表.swf让学生回顾反思,体会自己的收获,感知自己的不足,学会给自己一个合适的评价。以此来锻炼学生学会认识自

13、己。2、关键环节提炼1、复习导入环节运动渐变动画是Flash动画制作中区别于形状渐变动画的另一种渐变方式,形状渐变动画强调的是“形变”,运动渐变动画强调的是“物动”,动画就是现实中许多现象的一种表现手法,为了让学生有这样一种感触,所以我用篮球不同的简单的运动状态(如抛出,滚动一段距离,垂直下落等)来直观告诉学生运动渐变动画强调“物动”这样的特点,从而引入大课题运动渐变动画,而位移又是这种运动状态中的一种状态,渐而引入小课题制作一个位移渐变动画。这将抽象的运动渐变动画形象化。2、“做一做”环节此环节中的任务是要以“一条小船从起点经过一段时间后到达终点”为情景来制作一段动画。许多学生在操作时尽管参照书上的操作步骤来做,但很容易将“小船”和“小河”两个动画对象放入一个图层(尽管图层在前面学习过)导致后面无法进行,此时学生就会糊涂无法更正自己的错误。为了解决这个障碍,我把动画对象用实物来模拟,即“小河”用一张A4的纸画出来,以示动画背景,折叠一只小船,以示动画中的对象“

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