keyshot 各种材质的原理说明.doc

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1、一.Advanced& V) j; b0 3 F6 N# J- g! E1 X7 D8 二. Anisotropic(各向异性)& A% F * G* m2 d Z9 V这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:) Z2 U8 |6 C* i4 f k, qDiffuse漫 射:指定材质漫反射的颜色。/ B! P% c- X4 ISpecular镜面反射:指定材质高光反射的颜色。4 ?% w! u T2 z- # T( gRoughness x控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6 。& V6 P1 r% f( V6 j3 d* 1 RRoughness y控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材

2、质表面高光范围越大,标准值从0到0.6 Q! L8 V+ S; R# Angle角度:控制纹理的方向。! / X3 _- J; _1 d; A& X1 p9 D( U1 xGlossy samples光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。:三. $ p( o S y5 + r x$ |4 k+ G1 PDiffuse(漫射); 7 Z+ Q% q! y5 S2 J) I! S1 d这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:: w, - s# W k0 y 0 iDiffuse漫射:指定材质

3、颜色。9 e& W1 e8 n: C; S1 p: - m5 G9 x Z7 T$ - w* T四.Emissive, w0 s4 s0 I/ I- y: 五. ) R o ( 5 f4 F0 P2 BFlat(平坦). O N) E5 E2 q平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。0 V r9 u: M! S! 0 _) a! b$ B, R; U; o2 B- e六.General(全面)) k7 h- p6 O1 x& X8 C: General 5 H0 u9 f& i0 M0 R+ x: ?( D Mmaterial是一种可

4、用于模拟多种多样材质的材质。是HyperShots中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。它的参数为: , R% v5 y& y0 # _% a. ?4 9 O! ?! k! w7 J2 q5 b& x& JDiffuse漫 % T/ X# A: c; k射:指定材质漫射的颜色。8 t* z) H B+ j* , v9 Specular镜面反射:指定材质反射的颜色。当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。 B N6 N% p% yAmbient周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。 K) g) J; X2 p3 G

5、# Alpha0-1透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。 & F/ * v6 I* M. A) z0 J; P) B: H/ D& Y, _ k; ! b# B1 B L! M9 : O/ Reflectivity反射率:控制物体上的环境反射。反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。# W8 2 M. A L9 h) b; l% DDiffuse - _: V! V$ I0 Y$ L2 lenvironment环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值1。: y& d F. n1 D/ P+ UTetu

6、reModulate纹理调节:漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面的漫射颜色。0 a& z+ l! $ G/ hshadowModulate阴影调节:当勾选此项,允许光通过纹理贴图的alpha通道。6 p5 * U2 m/ d, r* W% v+ JTexture材质(纹理贴图):运用纹理(漫射贴图)到一个有坐标的表面,支持格式有jpeg, & ; w; F; O0 # |! _% G& P: L, Ypng, tiff, targa, dds, 和hdr.当使用hdri做材质时,物体会变成场景中的一个光源。当纹理调节勾上时, 7 q3 l0 b5 C& p5 Q( h( Ma

7、lpha通道支持以下两种模式,tiff图片 中的alpha通道,和普通图片中的黑色调。2 ?+ C0 B/ _6 b$ t mTexture shift 1 Z- x1 R; m$ G7 H8 I; k& O9 s Zs转变表面s方向(水平或垂直)的纹理,Negative value会翻转纹理。: d5 Z h$ ?7 f2 l0 b8 uTexture shift / g% y8 5 u/ L1 z8 Ut转变表面t方向(垂直或水平)的纹理,Negative value会翻转纹理。1 Y; j! Y6 g! A1 k# l N5 zTexture tile ) W* b) f+ M- L3

8、P4 F* F( s8 |s重复表面s方向(水平或垂直)的纹理。: X- U8 x: 4 R& X _Texture tile t重复表面t方向(垂直或水平)的纹理。/ U3 a, r% g , qTexture wrapmode + H; N, e$ J T0 M! k4 Bs决定纹理在s方向(水平或垂直)的重复模式。0 Z2 Y! c3 E8 x$ T- 4 O j$ o. hTexture wrapmode : h. t8 W( p9 k4 l1 t决定纹理在s方向(垂直或水平)的重复模式。6 o$ f$ n. P& i& O& z. H共有4种不同的包裹方式,这对三种贴图是一样的。)

9、5 X4 u4 m- e# T% K; M: G, n* k0 V; Q1.这是一个默认设置,它重复s(t)方向的纹理,具体见Texture j$ a6 H1 B: T tile s(t)的参数。9 C- K o r( 3 H4 W$ r# 7 G2.关掉s(t)方向的纹理重复,当s和t的参数都设为2时,你会得到一个单一的纹理,根据Texture shift s and ! + b0 G, m% p% o* Q0 . tt 的值,这纹理可能位于表面可见的一部分。使用Texture shift s and t 2 L O; $ ; l C6 n让纹理正确的添加到模型表面。7 Z* n0 s, s

10、4 e4 O3.镜像并重复s(t)方向的纹理,除了复制出来的纹理是倒影外,这和1类似。* N, V6 G! n& D& t$ H3 a) 4 R; u4.在s(t)方向镜像一个单一纹理,这类似于2除了镜像出来的纹理在s(t)方向可见。# y6 M) O/ E/ Q2 s2 T4 l( 这四个s和t方向的参数组合,让用户给定的纹理创建感兴趣的式样。+ G* G- E7 n t / QBumptexture凹凸(贴图):为模型提供凹凸纹理,它可以单独使用,也可以与Texture和(或)Specularmap一起使用,任何凹凸贴图都可以用作normal % i ; |. N# q1 w Emappe

11、d。用ps来normal mapped纹理,或者从http:/ , E6 u C9 ! a1 U. r6 H( LNVIDIA 纹理工具Alpha 2 来将一张jpeg纹理图片转换为一个normal 4 M; + B8 l& N+ c, ! Smapped图像(Windows独有)。凹凸贴图同样支持Alpha通道,这是创建凹凸贴花的一种理想方法。 ) f. x 8 Y7 4 : o: V) d* e o8 x# |- HBumptexture shift & c& S v# D& v& U# s转变表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。# S# y9 r5 k3 Q, r iBumptextur

12、e shift $ h! k- 3 B: M# D6 D8 X& jt转变表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。9 k# z# d5 7 W/ y8 G9 b0 cBumptexture tile & R+ l: P# . s重复表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。8 I- l0 O) V l8 I* OBumptexture tile 8 M! S; D- d 0 O h9 t重复表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。& G3 k: S/ r dBumptexture wrapmode s见上述的Texture wrapmode v- U# w0 P- w8 K& L! ?- _8 ; hs。.

13、 9 ; 0 S; m: J5 E3 MBumptexture wrapmode t见上述的Texture wrapmode t。 & c* Y1 j8 j& kBumptexture . L- o$ q( V2 P- c: b( V/ xheight决定凹凸纹理的高度,Positive和Negative值创造一个凸起或凹入的轮廓。 o1 y9 S1 j3 m) a/ b# r H- 2 f$ TSpecularmap高光贴图:提供高光或反射的质感,常用于控制反射明显的表面,Grid + w* 7 q( i B2 i6 O: rpatterns是利用反射贴图获得真实结果的一个好例子。0 k+

14、E4 p4 M8 j4 GSpecular shift s转变表面u方向的高光贴图。, a6 A4 z% / k& nSpecular . W% q# t; E# : H/ g; B2 m: nshift t转变表面v方向的高光贴图。9 Y! b3 W4 J& P! ZSpecular tile s重复表面u方向的高光贴图。7 Z; P( q0 f4 c+ g: w/ vSpecular tile q) Z, T; P) w2 e: d: a3 f2 t重复表面v方向的高光贴图。0 D9 e: g/ F u K9 g# 5 w% ?, |; W- iSpecular wrapmode s见上述

15、的Texture wrapmode s。+ ( ; Q+ + E! G/ + 0 Specular # d S$ Y/ m: s S+ lwrapmode t见上述的Texture wrapmode t。% N j; h& s& u! a, ?七. ) p& c1 V3 # n. Glass(玻璃)6 U8 O9 e- O2 l+ K6 b _0 J玻璃材质是一种windows系统中使最优化的专门材质,它可以模拟单个窗玻璃和双重窗玻璃(i.e.windows虚拟采用单一多边形话多重多边形),典型的应用有挡风玻璃、汽车照明灯和窗玻璃。它的参数为:, H( V3 | B9 m% U* HIor指定折射率。空气折射率为1.0,水折射率为1.33,典型的玻璃折射率在1.4-1.7.它同样影响

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