MAYA影视分层渲染

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1、讲解当今主流商业级CG制作得合成概念,讲解合成的重要性,以及如何通过合成来实现视觉效果的提升,以及在合成时的技巧和规律 主要合成步骤:1、 在CG制作中,合成一直都是有一个顺序的,那就是从背景素材到角色的流程,说得通俗点,就是从远往近进行合成,因为在一般情况下,背景总是处于角色的后面,所以,我们首先从背景的合成开始 因为是夜晚的场景,所以需要将当前素材进行较色的处理,让它更符合晚上的色调,如图所示1、 整个场景是一个废墟,除了月光,其它的光源全部来自街道着火的火光,所以我们在MAYA中单独渲染了火光的光照范围素材,如图所示然后进行较色,达到火光的暖色调,这里我们需要使用到BG节点,通过一些通道

2、的处理得到红色的火光效果,如图所示1、 同时在MAYA中渲染一层AO素材,加重场景的重量感,将火光的素材和之前得场景颜色层进行叠加,得到叠加后的效果,如图所示1、 给当前效果添加远景烟雾,我们需要得到特效的序列素材,然后进行较色合成,如图所示叠加到之前素材上,得到如下图效果1、 下面叠加火焰的效果,以及火焰所产生的烟雾,同样需要进行颜色的调整,从而匹配场景,如图所示在这里需要注意一点,现实中火焰在燃烧的时候,背面的场景会发生光线折射的现象,在后期中,我们可以使用置换节点来实现,当然也是需要KEY动画节奏的完整的合成效果,如图所示1、 接下来我们开始处理角色,角色在制作得时候我们分了PASS的,

3、主要分了基础色,高光色,光照影响,AO,ID通道和阴影等,如图所示通过合成,得到如下图所示的效果1、 接下来给场景添加天空素材,因为是晚上,所以找了张月亮的图片,通过PS的处理得到如下图的素材将天空叠加在之前素材的后面,得到如下图效果1、 合成到这步,镜头中该有的东西都有了,效果也还算过得去,但总觉得缺少了什么,那就是气氛,虽然画面有了较好的冷暖和明暗关系,但没有一种大气感觉,在这种燃烧的街道中行走,特别是晚上,应该是有一种朦胧感的,现在的画面显得有点干净 为了得到这种大气感,我们通过特效制作了雾的素材,如图所示这种雾效当然不可能是像上图显示的那种绿绿的感觉,我们需要进行较色,同时将这个素材分

4、成空气的上层和下层效果,如图所示将雾的素材进行整合处理,这里需要注意,你必须清楚这些雾需要叠加在哪些背景之上,一些不需要被雾覆盖的地方,一定要做通道扣除,比如火焰的地方,因为特效人员在做素材的时候,不会过分考虑场景里所有的遮挡关系的,这些工作需要合成人员去思考,在后期中处理合成的效果如下图所示1、 最后进行进一步的较色,添加镜头畸变,添加黑边,让镜头更有电影的胶片效果,如图所示MAYA分層渲染與特殊通道合成 將推出準尖端分層渲染與合成方式。1.color 2.ao 3.cameranormal 4.material ID 5.Reflection 材質ID與物體ID都是用顏色標注的ID通道 渲

5、染很簡單,但顏色不能超出HUE色彩范圍到后期嵌套到素材內,用調色節點拾取即可一般的標準情況,是按照紅色藍色綠色的關系進行標注 1-0的關系SURFACESHADER即可 如果超过了三个物体,多个物体的时候不是要用很多种颜色?然后后期里面还要分别手动去找每一种物体的颜色?可以,只要不超HUE色彩范圍即可,比如RGB 0-255以外的顏色比如300就不行了到后期拾取ID色彩即可在顏色校正節點這樣的顏色節點,后面有特殊屬性窗口,里面有OBJ ID和MATERIAL ID的吸取方式。 1.后期疊加可以選擇混合程度,來控制AE層的顏色深淺2.看要求了,我這個鏡頭,1級碎片,地面要單獨調色,所以就需要3個

6、顏色。背景一定要制定一種顏色,我這里為綠色!ID通道其實是矢量通道,只是需要用顏色進行轉換紅色代表1 藍色0.5 綠色為0 以上標注的方式,是HUE環的順序決定的 沒有東西的地方,也是需要標注出來的,所以給個綠色的material ID在DF里很多效果节点属性里都有这个选项用吸管拾取物体就可以了. 下是輸出后與切圖比較地面顏色層地面AO層碎片攝像機法線層 碎片表面反射層中心碎片顏色層中心碎片AO層中心碎片攝像機法線層2級碎片顏色層2級碎片AO層2級碎片攝像機法線層材質標簽層1.COLOR不用說了2.AO層是AO+SURFACE SHADER 3.攝像機法線層是AO+SURFACE SHADER

7、的MODE 3模式渲染4.陰影層是USE BACKGROUND 5.MATERIAL ID是純色的SURFACESHADER ChannelBoolean這一步是HUE BG TO NORMAL X,Y,Z 后面鏈接的是SHADER節點,拾取法線信息后面的ChannelBoolean這一步是HUE BG TO MATERIAL ID 紅色是優先色值再看看是不是HUE TO MATERIAL ID 再試試吸管最后整體調色的時候沒問題 還要加溫度通道,輻射通道,散射通道,漫射通道。 CMI VFX有一個官方教學,把所有通道的制作方式都寫出來了。做靜幀比較實用,做動態的基本就是以上這幾個通道就可以了。要考慮到后期帶場后的細節損失。這里不用加BUMP層,直接在三維里使用BC的拓撲渲染就可以了,太慢,所以我這里沒加我寫的那個BC教學5的應用里有拓撲效果的应该再加个VECTOR 通道,DF5.2和NUKE中叫UV的就完整了。normal通道还有另外一个用法,除了在后期中打光外还可以把图像分出R,G,B通道出来做为底图的MASK来调整各个法线方向的颜色值。不过一般也就用在打光的地方吧。

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