UML考试提纲要点

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1、1、非功能性需求:非功能性需求是指依一些条件判断系统运作情形或其特性,而不是针对 系统特定行为的需求。包括安全性、可靠性、互操作性、健壮性、易使用性、可维护性、 可移植性、可重用性、可扩充性。2、CRC过程:在CRC建模中,用户、设计者、开发人员都有参与,完成对整个面向对象工 程的设计。CRC卡是一个标准索引卡集合,每一张卡片表示一个类。 类名在最上方,类的职责在左侧,类的协作关系放在右侧。类 代表一系列对象的集合,这些对象是对系统设计的抽象建模,可以是一个人、 一件物品等等,类名写在整个 CRC 卡的最上方。职责 包括这个类对自身信息的了解,以及这些信息将如何运用。诸如,一个人, 他知道他的

2、电话号码、地址、性别等属性,并且他知道他可以说话、行走的行为能力。 这个部分在CRC卡的左边。协作 指代另一个类,我们通过这个类获取我们想要的信息或者相关操作。这个部分在 CRC卡的右边。耦合性:也称块间联系。指软件系统结构中各模块间相互联系紧密程度的一种度量。 模块之间联系越紧密,其耦合性就越强,模块的独立性则越差。模块间耦合高低取决于 模块间接口的复杂性、调用的方式及传递的信息内聚性:又称块内联系。指模块的功能强度的度量,即一个模块内部各个元素彼此 结合的紧密程度的度量。若一个模块内各元素(语名之间、程序段之间)联系的越紧密, 则它的内聚性就越高。所谓高内聚是指一个软件模块是由相关性很强的

3、代码组成,只负责一项任务,也就 是常说的单一责任原则。耦合:一个软件结构内不同模块之间互连程度的度量。 一个完整的系统,模块与模块之间,尽可能的使其独立存在。也就是说,让每个模块, 尽可能的独立完成某个特定的子功能。模块与模块之间的接口,尽量的少而简单。如果 某两个模块间的关系比较复杂的话,最好首先考虑进一步的模块划分。这样有利于修改 和组合。3、用例间的关系,特别Hextend构造型1. 泛化关系 泛化代表一般与特殊的关系。在用例之间的泛化关系中,子用例继承了父用例的行为和含义,子用例也可以增加新的行为和含义或覆盖父用例中的行为和含义。父用例表 示通用的行为序列,通过插入额外的步骤或定义步骤

4、,子用例特化父用例在UML规范中,泛化关系用空心三角形箭头的实线表示,箭头指向父用例2. 包含关系 包含关系指的是两个用例之间的关系,其中一个用例(称为基本用例)的行为包含了另一个用例(称为包含用例)的行为包含关系是依赖关系的版型,也就是说包含关系是比较特殊的依赖关系,他们比一 般的依赖关系多一些语义在 UML 规范中,包含关系用带箭头的虚线表示,箭头指向包含用例。同时,必须 用vvinclude标记附加在虚线旁,作为特殊依赖关系的语义3. 扩展关系扩展(extend)关系的基本含义与包含关系类似,即一个用例(称为基本用例)的 行为包含了另一个用例(称为扩展用例)的行为。但在扩展关系中,对于扩

5、展用例有更 多的规则限制,即基本用例必须声明若干“扩展点”,而扩展用例只能在这些扩展点上增加新的行为和含义在 UML 规范中,扩展关系用带箭头的虚线表示,箭头指向基本用例。同时,必须用 vvextend标记附加在虚线旁,作为特殊依赖关系的语义。4、五种视图概念,各自包括哪些图?动态图/动态建模: 顺序图、协作图、状态图、活动图静态图/静态建模: 包图、用例图、类/对象图、部署图、构建图 核心图:用例图/类图/顺序图/包图1 *用例图(use case diagram):表达功能点,表现是一种用户视角/功能视角的性质。2 *类图(class diagram):表示的是对象结构3 *顺序图(seq

6、uence diagram):表达的是系统与外界交互/对象间交互关系。4协作图(collaboration diagram):可以由顺序图来自动生成。5状态图(state chart diagram):复杂系统或系统中的某些复杂对象状态多变,才需 要画。例如:订单(订单生成 / 揽货 / 发出 / 中间投递 / 妥投待签收 / 签收) 注意:状态图是针对某些对象的状态图。6活动图(activity diagram):简单版本的就是针对某个方法的程序流程图; 复杂版本的可以使用泳道(swim lane )来加入参与者x7组件图(component diagram):可以形象理解为编译后的功能模块

7、的jar包组 织x8 部署图 (deployment view/ diagram)9包图(package overview / hierarchy):层次组织用,子目录结构,对象间关系UML的五种视图:5种视图分别描述系统的一个方面,5种视图组合成UML语言完 整的模型。-用例视图(Use case View)也称为外部视图,功能视图、用户视图,包括用例图。静态视图(Static View),也称为逻辑视图(Logic View),也称为结构模型视图 (Structural Model View),包括类图、对象图和包图。交互视图(Interactive View),包括协作图和顺序图动态视图

8、(Dynamic View),也称为行为视图(Behavior View),也称为并发视图 (Concurrent View),进程视图(Process View)包括状态图和活动图。实现视图(Implementation View),也称为组件视图或物理视图(Component View),包括组件图和部署图。系统 视图使用图形适用对象用例视图使用用例图用户,设计者, 实现者,测试者静态视图类图,包图设计者,实现者交互视图协作图和顺序图实现者,组装者动态视图状态图和活动图实现者实现视图组件图和部署图实现者,组装者, 测试者5、耦合、继承被部分人称为“最强耦合”的理解 耦合:对象间存在的一种“

9、使用”关系,统称为耦合。依赖、关联、聚合,都表达对象间存在一种“使用”关系,都属于耦合。 继承/泛化,基类对象和派生类对象间不存在“使用”关系,不属于耦合。高内聚、低耦合:软件设计追求的目标之一 做加法容易,减法难。一旦一个类继承了另一个类,以后就没法卸掉这个类的属性。用 聚合代替继承,使用动态数组进行属性的装载。6、瀑布、原型法、螺旋模型、up过程、xp过程各自的特点A 传统软件过程模型瀑布过程:单周期、无迭代、一次交付 文档驱动、推迟实现、阶段性和依赖性、质量保证文档驱动的模型阶段间具有顺序性和依赖性 推迟实现的观点 质量保证的观点瀑布模型的问题 实际项目很少按照该模型给出的顺序进行 用户

10、常常一开始难以清楚地给出所有需求 用户必须有耐心等待一个漫长无反馈的交付 开发者常常被不必要地耽搁B SME模型(迭代/增量模型)融合了瀑布模型的基本成分和原型的迭代特征。采用随着 日程时间的进展而交错的线性序列。 第一个增量往往是核心产品 每一个增量均发布一个可操作产品 早期的增量是最终产品的“可拆卸”版本some. more. even more1)快速原型法 界面驱动、多周期迭代 第一个原型就是最开始的静态原型,供用户评审需求达成一致。后面每个原型都是逐渐的界面菜单等的响应实现。2)螺旋模型 风险驱动,在每周期四象限的第二象限负责评估当前的风险和困难,每周期都要评估随时调整其优先级。I象

11、限:需求分析II 象限:风险分析III象限:开发实现IV象限:评审3)RUP 过程用例驱动、体系结构为中心、重型过程行业标准,主流过程4) XP 过程(extreme Programming)四个要素:沟通(communication )简单化(simplicity)、反馈(feedback)、勇气(courage)。 这形成了 XP的核心价值观。属于AP (敏捷方法(Agile Process、中的突出代表),重视设计模式,基本无文档。 测试驱动、结对编程、集体拥有、高频迭代、自动化测试和集成软件生命周期(SDLC, Systems Development Life Cycle,SDLC)是

12、软件的产生直到报废或停 止使用的生命周期.周期内有问题定义、可行性分析、总体描述、系统设计、编码、调试和 测试、验收与运行、维护升级到废弃等阶段,这种按时间分程的思想方法是软件工程中的 一种思想原则,即按部就班、逐步推进,每个阶段都要有定义、工作、审查、形成文档以 供交流或备查,以提高软件的质量。但随着新的面向对象的设计方法和技术的成熟,软件 生命周期设计方法的指导意义正在逐步减少。软件过程模型的共性:需求分析分量最重,风险最高,需要予以高度重视7 、 类对象间的关联关系的成员可见,依赖关系的局部可见,关联与聚集的不同与相同依赖(Dependency ):含义:是类与类之间的连接,表示一个类依

13、赖于另外一个类的定 义;依赖关系仅仅描述了类与类之间的一种使用与被使用的关系;关联(Association):含义:类与类之间的连结,关联关系使一个类知道另外一个类的属 性和方法;通常含有“知道”,“了解”的含义。关联可以是双向的,也可以是单向的聚合(aggregation):含义:是关联关系的一种,是一种强关联关系(has-a);聚合关系是 整体和个体/部分之间的关系;关联关系的两个类处于同一个层次上 ,而聚合关系的两个 类处于不同的层次上,一个是整体,一个是个体/部分;在聚合关系中,代表个体/部分的对 象有可能会被多个代表整体的对象所共享;组合(Composition):含义:它也是关联关

14、系的一种(is-a),但它是比聚合关系更强的关 系.组合关系要求聚合关系中代表整体的对象要负责代表个体 /部分的对象的整个生命 周期;组合关系不能共享;在组合关系中,如果代表整体的对象被销毁或破坏,那么代表个 体/部分的对象也一定会被销毁或破坏,而聚在合关系中,代表个体/部分的对象则有可能 被多个代表整体的对象所共享,而不一定会随着某个代表整体的对象被销毁或破坏而被 销毁或破坏;8、类对象的三种构造型, contro卜,与MVC层的对应关系Boundary、Control、Entity是三种特殊的生命线对象类型,通常一起使用(MVC 模式、控制模式):Boundary:边界对象,初学者用得少,

15、在MVC模式、控制模式、需求分析过渡到 系统设计中用得多些,可用于表示交互界面、子系统。Control:控制对象,用于表示业务逻辑、分工协调的职责对象,采用控制模式分析 设计时用得多。Entity:实体对象,用于表示需要永久保存或较长生命期的数据对象,例如票据、文件、数据库(通常不直接说数据库等技术实现方式,而说逻辑意义的名称)。9、MVC 模式三层分层MVC 全名是 Model View Controller,是模型(model)视图(view)控制器(controller) 的缩写,一种软件设计典范,用一种业务逻辑、数据、界面显示分离的方法组织代码, 将业务逻辑聚集到一个部件里面,在改进和个性化定制界面及用户交互的同时,不需 要重新编写业务逻辑。MVC被独特的发展起来用于映射传统的输入、处理和输出功能 在一个逻辑的图形化用户界面的结构中。10、GRASP 信息专家模式、高内聚、低耦合GoF等设计模式是针对特定问题而提出的解决方法,而GRASP则是站在面向对象设计的 角度,告诉我们怎么样设计问题空间中的类与它们的行为责任,以及明确类之间的相互 关系等等。GRASP可以说是GoF等设计模式的基础。

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