剑侠情缘网络版3策划案

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1、编号:时间:2021年x月x日书山有路勤为径,学海无涯苦作舟页码:第1页 共1页剑侠情缘网络版3策划案文件状态:文件标识:DE-A01 草稿 正式发布 正在修改当前版本:1.01作 者:E-mail:创建日期:2004-5-16完成日期:1.01.M:根据事业部项目评审意见进行相关调整,主要是帮会的作用与养成。目录前言4市场分析5设计理念7游戏系统8第一部分 世界架构8第一节 历史背景与故事主线8第二节 地理架构9第三节 非玩家人物11第四节 任务系统12第二部分 人物养成13第一节 人物属性13第二节 武功技能14第三节 生活技能16第四节 道具装备17第五节 宠物坐骑18第六节 称号系统1

2、9第七节 房屋系统20第三部分 人际互动21第一节 聊天系统21第二节 人际评介22第三节 人际关系23第四节 交易24第五节 组队25第六节 帮派26第七节 门派27第四部分 操作与界面28第一节 操作模式28第二节 界面设计28第三节 帮助精灵28第五部分 数值系统29第一节 战斗数值29第二节 经济平衡29第六部分 其他30第一节 音乐音效30第二节 排行榜30技术要点31前言剑侠情缘网络版3是剑侠情缘系列游戏的第三代网络版产品(以下简称剑三),从2004年年初开始开发,计划于2005年年底正式收费,开发期20个月。剑侠情缘网络版3是属于大型多人同时在线角色扮演游戏,显示引擎采用完全自主

3、开发的全3D显示引擎,但在游戏逻辑上仍然延续原有剑网的2D格子系统,网络模块也使用剑网比较成熟的多服务器架构。剑侠情缘网络版3的历史年代提前到了唐朝的盛唐时期,但仍然保持传统的武侠风格。市场分析市场状况根据国际数据公司(IDC)2002与2003的网络游戏市场调查报告显示,中国网络游戏市场的规模正在以超过40%的速度逐年扩大.在中国城市青年中,数字娱乐已经成为一种主流的娱乐方式,行业产值已接近电影产业.2002年中国互联网用户已达4千余万人,增长速度为47.6%,其中网络游戏用户800万,付费用户400万,增幅分别为103.1%和138.7%.2003年中国互联网用户已超过6千万人,网络游戏用

4、户超过1千万,付费用户超过500万.2002年中国网络游戏市场直接产值9.2亿元,2003年则为13亿元.由于目前市场仍然保持增长势头,我们有理由相信2005年我们产品上市时中国网络游戏市场直接产值接近20亿元,付费用户8百万以上.随着市场规模的扩大,越来越多的厂商进入这个市场,目前已有超过200家公司运营网络游戏,竞争趋向白热化.同时,网络游戏市场的另一特色也凸显出来,也就是规模效应,不到10%的企业占有了超过90%的市场份额.提高产品竞争力,力争成为名次靠前的运营商,成为了所有厂商的共同目标,竞争的激烈程度要远远高于其他行业市场.经过了2001-2003的高速发展期, 由于网络游戏用户数的

5、基数在变大,网络游戏用户的年龄和职业特征变化趋缓,因此中国网络游戏用户的增长速度将呈现下降趋势,趋向进入市场成熟期.同时,在用户构成上,网络游戏的用户年龄段将向两端发展,更多的高龄与低龄用户的进入是以后市场扩张的主要动力.在上网方式上,由于政府对网吧实行的管制政策,以及人民生活水平的提高,家庭宽带用户的比例将会上升,网吧用户的绝对数量将保持稳定,但相对比例下降.同时,2级以下城市将成为利润的重要来源.目前网络游戏市场中的主要运营厂商包括盛大,九城,网易等.其中盛大,光通运营的传奇系列,九城运营的奇迹是目前最大的直接竞争产品.而在将来则可能由盛大,网易,目标,象素的自主开发产品成为我们的主要直接

6、竞争对手.网络游戏产品发展趋势分析 随着市场规模的扩大,竞争的激烈化,玩家需求差异也在不断增大,市场的细分化将成为下一阶段的主要发展趋势,同时也将意味着网络游戏市场进入成熟期.占有目前市场大部分分额的厂商将利用自己的客户资源,服务资源,品牌效应,资金优势形成规模效应,新进入市场的厂商运营难度将会继续增大.从产品的来源来看,韩国游戏的全盛时期即将过去,但影响力仍在,继续占有当前的市场的大部分分额,但如果不改变制作方式,继续走小团队,快节奏的小作坊模式,很难出现能与传奇,奇迹相比的大作,整体市场份额将会缓慢流失.国产网游将成为今后2年内份额增长最快的部分,一旦盛大,目标,网易推出成熟的ARPG类网

7、游,以及我们剑侠2,3的成功退出,整体市场份额将会超过50%,成为市场主体.欧美产品由于文化差异,审美意识差异,如果没有完美的本地化改造,即使是魔兽世界这样的产品进入,也只是占据高端市场,对中低端市场没有太大震动.相反,台湾香港的产品相当有竞争力,他们具有同样的文化特征,但更丰富的开发经验,需要投入相当的关注.从产品的本身特征来看,市场的细分化就是意味着特点更明显,对特定目标市场的针对性更强.整体的发展方向将走两个极端,一个方向是往大做,虚拟世界化,强调游戏的社区功能,将世界做得更丰富更大;另一个方向是往小做,强调游戏的休闲功能.同时,游戏的画面重要性仍在提高.剑侠情缘online3主要面向用

8、户:在校大学生为主,20岁以上的网络游戏用户,重视25岁以上的对武侠文化有深厚感情的中高端用户.剑侠情缘online3产品的市场定位:建立虚拟武侠世界,为玩家提供数字生活空间.设计理念上节指明了我们客户群的特征,由此我们提出以下几条设计理念,以保证产品符合客户需要.快节奏.快节奏包括两方面的含义,一方面是在任何时候玩家都拥有至少一个短期(1到2小时之内)必定可以达成的目标,另外一方面是玩家的绝大部分行为都有反馈.社会性.这个游戏的一大目的是在游戏中引导玩家自然的形成稳定的社会关系,进而自组织为虚拟社区乃至于社会.生活的感觉.只有当玩家将我们的产品接受为一种虚拟生活方式而不仅仅是一个游戏,才能最

9、大限度的扩展产品可服务的对象范围,延长产品生命周期。推动。不强调玩家的主动性,而强调世界的主动性,让玩家感觉到是生活在一个活生生的,在变化的世界中。以人为本。这一点主要通过个性表现与数字成就来体现。中国特色.在题材上我们延续剑侠的武侠传统,90%以上是纯武侠内容,斟情使用少数神话传说的内容,也限制在故事与NPC设计中.游戏系统第一部分 世界架构 创造一个和谐,统一,有序,拥有美感的虚拟世界,是网络游戏的一个基础工作,也就是为玩家的虚拟生活创造尽可能好的硬件环境,并有与之适应的自然法则。第一节历史背景与故事主线游戏的历史背景,选择在中国历史上最繁荣昌盛的盛唐时期。故事主线主要交待唐朝由盛转衰的历

10、史原因,其中各式各样的名人名流纷纷出场,尽显诗酒风流。第二节地理架构游戏地理的区域划分为西南,西北,中部,东南,东北。游戏中的地理区域划分为这么几类:固定加载类,包括城市,门派区域,常规练级区,风景区;动态加载类,包括任务区和居民小区。其中城市为5个:长安,洛阳,成都,江陵,扬州。玩家门派10个,NPC门派5个。风景区5个,常规练级区10个。动态任务预计公测时完成20-30个,收费时完成40-50个,收费后维护开发达到总数90-100个。场景制作的要求是小而精,地图数量随着后续开发不断增多.整体上由于打破了传统的大世界架构,区域划分非常清晰,所以强调场景之间的风格差异,希望做到每个场景都有其独

11、特之处,并制作一些具有中国特色的战斗场景,比如竹林(竹子可被破坏),荷池(在荷叶上用轻功飞跃),大佛,云海等.增加地形属性,也就是每个地图格子区域都有一个单独属性表明它的类型,如草地,雪地等。增加地形饰物这种特殊obj的概念,该类物件具有生命值,可被破坏,但不具有AI.小地图的显示,必须要有人物面向方向显示,小地图本身不可旋转,并能看到足够的地图信息,如同伴,怪物,功能npc,地图切换点的位置等.第三节 非玩家人物NPC(非玩家扮演角色)主要分为3大类:功能性NPC,任务专用NPC,战斗NPC。规划是这三种NPC的个数50:50:150.对NPC设计的要求是符合时代特征,形象丰满,富有个性。

12、1.战斗NPC的分类.本游戏中以人型怪物为主体(按人物背景分为强盗山贼类,官兵捕快类,武林人士类,奇人逸士类)占70%以上,动物型怪物(主要是中国本土的毒虫野兽,如五毒,狼,野狗,老虎等)占20%,BOSS级怪物与神话色彩的怪物合计10%之内.2.在美术上突出美感与个性,强调不同NPC的差异.3.在策划上要求NPC设计细致而全面,每一个NPC在外型,动作,攻击方式,语言,AI等各方面都必须仔细设计,以达到千人千面的效果.4.根据关卡设计的需要将大量增加怪物的AI模式,例如能够主动攻击指定位置目标,主动寻路移动到制定目标,等等.5.考虑将NPC的客户端AI更加完善,人性化,可加入根据各种情况自动说话的功能(比较重要),以及类似聊天机器人的功能(不重要).NPC的个性发言主要包括这么几种:战斗NPC在遇到玩家,被攻击,受伤,逃跑,死亡几种情况下的主动发言.非战斗NPC在玩家满足特殊条件下的特殊发言,如针对排行榜上玩家的排名说的话.6.增加特殊的显示方式,使得在玩家众多的情况下不影响功能NPC的脚本触发.第四节 任务系统任务系统主要分为从任务的生成方式来划分

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