[Maya]NormalMap法线贴图制作

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1、Maya环境中,通常使用三种贴图:2D贴图,3D贴图以及Env环境贴图。3D贴图是由Maya内置的3D纹理节点生成,在这就不做讨论了,一般用于生成特殊的程序纹理;环境贴图与3D贴图类似,所不同的是环境贴图无明确的空间范围,常作为场景中的环境特效构成;2D贴图是我们最常用的贴图方式,也就是导入平面图形格式到模型的材质属性,如漫反射,高光,反射等。以效果表现来看,2D贴图又可分为材质贴图,凹凸贴图和置换贴图三种:材质贴图SurfaceMaterial表现的是模型的纹理构成;凹凸贴图BumpMap以虚假的起伏效果来丰富模型表面;置换贴图DisplacementMap则改变模型的表面结构,形成真正意义

2、上的凹凸效果。NormalMap法线贴图,在Maya中属于BumpMap凹凸贴图计算起伏效果的方法之一(Bump,Normal),包括TangentSpaceNormals(切线空间法线)和ObjectSpaceNormals(物体空间法线)两种表现方式。构成图如下(仅个人观点,不作权威认证):动画常用Bump方式进行起伏效果的模拟,而游戏因为特殊的硬件要求,采用的是Normal法线贴图(图形硬件渲染总是要比软件渲染快得多)。Bump方式是参考贴图的AlphaGain(透明增益)计算的起伏效果,而Normal方式则计算物体法线方向来实现起伏。但无论何种方式,都不能真正意义上实现物体凹凸,尤其是

3、表面起伏较大的凹凸。至于法线贴图的构成机理就不做分析了(除非你想在2d的绘图软件如Photoshop中完成3d法线贴图的绘制),我只以实际效果进行说明。1.首先,创建两个“经典”的球体(无论是动画还是建模,球体是众人青睐的对象)2.赋予球体Lambert材质后,将fractal(碎片)节点连接到BumpMapping节点上;接着点击材质属性面板右上方的“GoTolnputConnection”按钮,进入“输入连接”的节点一bump2dpSphereli,HighQualityRendering):Bump贴图方式显示出物体表面的起伏效果;Normal方式起伏效果不明显,仅以物体颜色显示,这是因

4、为法线贴图是以彩色进行识别的,当前图片信息不足5.先不管凹凸效果的问题,继续测试。将右边球体UseAs更改为ObjectSpaceNormals,我们发现:当旋转摄像机方向时,球体表面的光影发生了异常(旋转球体同样)。由此我们可知:TangentSpaceNormals能在活动中保持正常的光影关系,而ObjectSpaceNormals会发生光影错乱,只适合静止状态。以游戏来说,O模式可作为场景贴图,T模式则用于可动角色。*如果此时使用MayaSofeware和MentalRay渲染效果是一样的,而用MyaHardware渲染结果和场景中看到的高质量显示也差不多6.给场景加入一个光源Direc

5、tionalLight,将光源属性的阴影开启:勾选UseRayTraceShadows(启用光线追踪阴影),并启用渲染设置中光线追踪渲染:勾选Raytracingr出沁吧唤2甌啦啊于P二wirtairarv上ObjectDte-p4avfc.NodeferTuvtaf玛询成缸如letRjendtfDpOmsfrkniKrtJtdPMorauiK*IjfndCFpMrtrtjw-窗RffiKfe*flings-(#r他的叭如PhrWlwMHoMmBfarT占时畑HIteldOpCkMH*RjytiumgTransferMaps.,弹出新的功能面板MakeshadowlinksBreakShado

6、wLinksScileaSh-jdoedbyLsghtSeleabghtsEhsdoig:CibjcciMateriafAttributes11AutodeskMaya2009Unlimited;unlill&doQAssignM的Materia!AssignExistingMaterialMath?LightLfksBreakLightUnkSelectCsjeiitsUlumstutedbyLight$dectL-ghtillumiratingobjertLightUnld电!EditorI;ViewShadingLightingShowRendererPanels*僚渝迢匱fileEdi

7、tModifyCrat?DisplayWindowAetsGgKBng托扁iiireg|TexturingRenderTppn:丨蠹畧EHi凶負會開FHCefWiai|&rx*es|Myrons|Sjbdvs|CefwmahAssigniN他BaE-St此$5旳佶ET試询召EkeSetBatdi(fnentslnyjVtrtSL妣“:Tr:4.X-3选择低面数的sourceobject(目标物体),点击SourceMeshes下的AddSelected按钮,保存目标物体的信息Render-prP*ni*Jirg巩HcshwmNameCMputU*JWt4/血旳加弟凸ZMH&ri|Adaihai

8、ecUti|RfflgSted|QWAl工SourceMeteNameWOuhMJtHaflffNgrtudPftphc*INfiM如列_x3niwtOutputHapre4. 选择高面数的targetobject(目标物体),点击TargetMeshes下的AddSelected按钮,保存目标物体的信息5. 点击OutputMaps下的Normal图标,更改MayaCommonOutput下的贴图分辨率,然后点击Bake进行法线贴图的烘焙。6当Maya计算完毕,法线贴图已经自动连上了物体材质的Bump节点。但此时观察到,法线贴图完全不对。7这就是开始我们所忽略的地方了。Maya需要保证模型顶

9、部位于同一水平线,其次是Transferin(转换模式)的选择。默认Transferin是World模式,这就要求模型必须是重叠一起的;否则就要选择Object物体模式;UV模式是以上两者的结合。我打算使用World重新烘焙法线贴图,因此将模型进行简单的重合*AdvancedOptions下可对烘焙的方式进行细调MaryzCocnmonOuEiputTiH畔“U:卿媲加JoweHmsreriFmm厂Anurer8.成功烘焙。因为分辨率设较低,因此过渡不够平滑。9.将法线贴图以TangentSpaceNormals的方式连接模型的Bump节点,然后启用高质量显示毕竟模型差异较大,因此法线贴图所表现的凹凸达不到那么多细节)10.布置好灯光,对比MayaSoftware和MayaHardware的渲染效果fVi-.v1.-FFHpViwRUfidflfEPROptionsOisplHpbs隔|O训打ir*1MWHardware.QIIIfli#7J

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