百色VR技术应用项目投资计划书

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1、泓域咨询/百色VR技术应用项目投资计划书百色VR技术应用项目投资计划书xxx有限责任公司报告说明VR有一个长期发展的核心矛盾显示,VR的显示=显+光。其中显示屏是一个延续的进展,可以借助过去几十年的行业积累,目前显示屏的成像质量预计已经不是最关键的因素,比如即使到达不了8K的显示质量,2K、4K也能被消费者所接受。即显示屏还不足以影响大家对于VR的接受度,不太可能成为VR发展过程中的短板。根据谨慎财务估算,项目总投资1144.49万元,其中:建设投资758.69万元,占项目总投资的66.29%;建设期利息18.49万元,占项目总投资的1.62%;流动资金367.31万元,占项目总投资的32.0

2、9%。项目正常运营每年营业收入4000.00万元,综合总成本费用3261.24万元,净利润540.97万元,财务内部收益率35.25%,财务净现值1135.14万元,全部投资回收期5.07年。本期项目具有较强的财务盈利能力,其财务净现值良好,投资回收期合理。项目建设符合国家产业政策,具有前瞻性;项目产品技术及工艺成熟,达到大批量生产的条件,且项目产品性能优越,是推广型产品;项目产品采用了目前国内最先进的工艺技术方案;项目设施对环境的影响经评价分析是可行的;根据项目财务评价分析,经济效益好,在财务方面是充分可行的。本报告基于可信的公开资料,参考行业研究模型,旨在对项目进行合理的逻辑分析研究。本报

3、告仅作为投资参考或作为参考范文模板用途。目录第一章 绪论7一、 项目名称及投资人7二、 项目背景7三、 结论分析7主要经济指标一览表9第二章 市场分析11一、 VR行业主流选择11二、 VR交互方式12三、 营销活动与营销环境14四、 VR光学技术16五、 体验营销的特征16六、 VR显示设备18七、 关系营销的主要目标18八、 VR设备行业主流19九、 以利益相关者和社会整体利益为中心的观念21十、 VR产业链22十一、 年度计划控制24十二、 制订计划和实施、控制营销活动27第三章 公司治理28一、 债权人治理机制28二、 监督机制31三、 公司治理与公司管理的关系36四、 股东权利及股东

4、(大)会形式38五、 机构投资者治理机制42六、 董事会模式45七、 证券市场与控制权配置50八、 资本结构与公司治理结构59第四章 企业文化64一、 造就企业楷模64二、 企业文化的整合67三、 企业家精神与企业文化72四、 品牌文化的塑造76五、 企业文化的研究与探索86六、 技术创新与自主品牌105第五章 经营战略管理108一、 企业技术创新战略的实施108二、 企业经营战略实施的原则与方式选择110三、 人才的激励113四、 企业市场细分119五、 企业目标市场与营销战略选择124第六章 项目选址分析132一、 加快培育和发展新兴产业135二、 全面提升创新能力135第七章 人力资源管

5、理137一、 企业劳动分工137二、 绩效考评方法的应用策略139三、 企业劳动定员基本原则140四、 审核人力资源费用预算的基本要求143五、 岗位评价的特点144六、 岗位评价的基本功能145第八章 经济效益147一、 经济评价财务测算147营业收入、税金及附加和增值税估算表147综合总成本费用估算表148固定资产折旧费估算表149无形资产和其他资产摊销估算表150利润及利润分配表151二、 项目盈利能力分析152项目投资现金流量表154三、 偿债能力分析155借款还本付息计划表156第九章 财务管理分析158一、 短期融资的分类158二、 对外投资的影响因素研究159三、 计划与预算16

6、2四、 流动资金的概念163五、 营运资金管理策略的主要内容164六、 短期融资的概念和特征165七、 对外投资的目的与意义167八、 企业财务管理目标168第十章 投资方案分析176一、 建设投资估算176建设投资估算表177二、 建设期利息177建设期利息估算表178三、 流动资金179流动资金估算表179四、 项目总投资180总投资及构成一览表180五、 资金筹措与投资计划181项目投资计划与资金筹措一览表181第十一章 总结评价说明183第一章 绪论一、 项目名称及投资人(一)项目名称百色VR技术应用项目(二)项目投资人xxx有限责任公司(三)建设地点本期项目选址位于xx(以最终选址方

7、案为准)。二、 项目背景VR硬件带来的延迟主要是4个地方:传感器、GPU、传输、显示屏,其中在传感器与GPU渲染方面,VR与智能手机的运行逻辑存在巨大差异。从硬件角度,使用性能最好的硬件就可以尽可能减少硬件层面的延迟问题。但现阶段市场总体上还是认为VR硬件还不够成熟,原因在于,一是厂商要将成本纳入重要的考量范围,做出性价比较高的设备;二是在软硬一体大趋势下,软硬件的配套尤为凸显。三、 结论分析(一)项目实施进度项目建设期限规划24个月。(二)投资估算本期项目总投资包括建设投资、建设期利息和流动资金。根据谨慎财务估算,项目总投资1144.49万元,其中:建设投资758.69万元,占项目总投资的6

8、6.29%;建设期利息18.49万元,占项目总投资的1.62%;流动资金367.31万元,占项目总投资的32.09%。(三)资金筹措项目总投资1144.49万元,根据资金筹措方案,xxx有限责任公司计划自筹资金(资本金)767.03万元。根据谨慎财务测算,本期工程项目申请银行借款总额377.46万元。(四)经济评价1、项目达产年预期营业收入(SP):4000.00万元。2、年综合总成本费用(TC):3261.24万元。3、项目达产年净利润(NP):540.97万元。4、财务内部收益率(FIRR):35.25%。5、全部投资回收期(Pt):5.07年(含建设期24个月)。6、达产年盈亏平衡点(B

9、EP):1465.12万元(产值)。(五)社会效益综上所述,本项目能够充分利用现有设施,属于投资合理、见效快、回报高项目;拟建项目交通条件好;供电供水条件好,因而其建设条件有明显优势。项目符合国家产业发展的战略思想,有利于行业结构调整。(六)主要经济技术指标主要经济指标一览表序号项目单位指标备注1总投资万元1144.491.1建设投资万元758.691.1.1工程费用万元454.941.1.2其他费用万元287.821.1.3预备费万元15.931.2建设期利息万元18.491.3流动资金万元367.312资金筹措万元1144.492.1自筹资金万元767.032.2银行贷款万元377.463

10、营业收入万元4000.00正常运营年份4总成本费用万元3261.245利润总额万元721.296净利润万元540.977所得税万元180.328增值税万元145.599税金及附加万元17.4710纳税总额万元343.3811盈亏平衡点万元1465.12产值12回收期年5.0713内部收益率35.25%所得税后14财务净现值万元1135.14所得税后第二章 市场分析一、 VR行业主流选择显示屏幕是决定沉浸体验重要的决定因素之一,对分辨率/PPI/PPD及刷新率要求较高。高次像素排列密度PPI可以解决纱窗效应。纱窗效应是指在像素不足的情况下,实时渲染引发的细线条舞动、高对比度边缘出现分离式闪烁现象

11、。造成纱窗效应主要与次像素排列密度不足有关,次像素之间的间距越大,不发光的部分越明显,透过VR看起来就像是在眼前蒙了纱窗一般有种模糊感,影响VR的沉浸感及视觉清晰度。人眼正常视力下极限角分辨能力约60PPD,而现有单屏4K(分辨率为38402160)、视场角120的VR头显设备约为18PPD;单屏2K(分辨率为19201080)、视场角60的VR头显设备约为36.7PPD。高刷新率降低余晖效应,减少画面延迟与重影,同时缓解眩晕感。余晖效应指人眼在观察景物时,光信号传导至人大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后视觉形象并不立即消失从而产生眩晕感。为了降低晕眩感,VR设备需要高刷新率来降低

12、屏幕余晖。一般而言VR设备不眩晕至少需要有120Hz及以上的刷新率以及4K及以上的分辨率。时延为刷新率的倒数,120Hz的刷新率对应的时延是8.33ms,人眼可以明显察觉90-120Hz到160-180Hz的提升,超过250Hz后,人眼对刷新率提升的敏感程度将逐步递减。早期VR头戴式设备大部分采用普通LCD,而后逐渐被OLED取代。但由于LCD屏响应速度较慢等原因,导致用户体验感差,因此VR产品一直没有被消费者真正接受。在实际应用中,普通LCD响应速度只有AMOLED的1/1001/1000,当用户戴上头盔有比较大的头部转动时,将会出现无法弥补的拖影。相比普通LCD,OLED响应速度更快,能有

13、效避免屏幕拖影。因此,2016年前后,OLED技术尝试用于VR设备中,并一度成为VR设备生产商的首选。但当时采用的OLED技术是玻璃基的OLED,受制于FMM(精细金属掩膜版)工艺,做到超小像素极其困难,PPI(单位像素密度)不高导致画面颗粒感比较明显,VR的沉浸感及视觉清晰度不高,存在纱窗效应。二、 VR交互方式VR的交互方式还没有出现像PC上的“鼠标+键盘”、智能手机的“触控+语音”的标准输入模式,硬件厂商们都在尝试为VR开发新的输入及交互设备。按照器官及输入方式的不同,VR的交互方式大致可以划分为头部运动追踪、眼动追踪、面部/表情识别、控制手柄、手势识别、全身动捕、脑机接口等。VR头显设

14、备发展至今,市场上主流产品的交互方案已从早期的头部3DoF升级为头手6DoF,新一代消费级VR产品在未来的交互设计上还将加入眼球追踪、面部识别、全身追踪等技术。融合Inside-out6DOF头动+6DOF手柄交互的“6+6”交互路线是当前主流方案。当前Inside-out已经取代Outside-in成为VR主流追踪技术架构。定位追踪技术在实现上主要分为两类,即“Outside-in”和“Inside-out”。Outside-in追踪定位技术需要在房间里布臵传感器的摆放或者悬挂位臵,最早实现产品化并开始大量用于体验馆、线下门店等商业场景。2017年,微软Hololens采用Inside-out技术方案后,这种摆脱外部设备的追踪技术受到关注,随后越来越多的大型厂商推出以Inside-out为基础的设备。Inside-out追踪定位技术能够实现设备的无绳化,随着机器视觉算法的逐步成熟,Inside-out方案仅靠VR头显上的摄像头即可准确定位,有效降低了硬件成本及上手难度。眼动追踪技术早期主要由

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