Scratch趣味编程体感实验国一等教学设计

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1、课题:Scratch 趣味编程创作体感玩耍教学内容分析:本课选用 Scratch 2.0 编程软件,连接摄像头设备,学生通过自己动手使用设备、自己动脑思考命令,完成简洁“体感玩耍”程序的编写。学生分析:本课的教学对象小学高年级学生,同学们奇异、好动,勇于尝试,具备初步的自主学习力气,能在教师的引导 下对简洁问题进展尝摸索究。思维特点方面虽然仍偏重于直观、具体、形象,但较之低年级多了一些规律性,此时 进展程序设计的学习比较恰当。学习目标:1. 通过体验玩耍、比较不同的方式初步了解“体感技术”及“体感玩耍”的相关学问,能举例说出“体感技术” 在生活中的应用;2. 生疏、命 令 , 通 过 实 验

2、和 观 察 实 验 数 据 统 计 , 了 解、围及作用,能依据需要进展参数设置;教学重点: 1.参数的范围和作用;命令中参数的范命令、命令中2.合理应用命令,在Scratch 2.0 环境下编写简洁“体感玩耍”程序。教学难点:命令中参数的范围、作用教学阶段教学过程(表格描述)教师活动学生活动设置意图时技术应 间用安排玩耍并提问:同学们,你玩过“切水果”玩耍吗? 教师这里也有一个“切水果”的玩耍,请导入你玩一玩,看看它和我们寻常玩的玩耍有什么区分?听提问,参与玩耍,思考并答复用 参 与 玩耍的方式激发学生学习兴趣范例游2戏演示并小结学生发言:授 1: 了解“体感技术” 和“体感玩耍”这种使用肢

3、体动作替代简洁的把握设备,直接与周边的装置或环境互动,使人有身临其境感觉的技术就是 体感技术,而利用摄像头捕获人的动作、方向数据,实现直接的人机互动效果的玩耍就是体感玩耍。过渡:今 天 我 们 就 一 起 来 学 习 使 用Scratch 2.0 编写一个简洁的“体感玩耍” 程序。板书:scratch 体感玩耍看演示,听讲解,明确“体感技术”和“体感玩耍”的相关学问启动 scratch 2.0 程序通 过 与 日常玩耍比较, 明确“体感技术”和“体感玩耍” 的特点。课件3授 2:演示并讲解:摄像头和计算机已经连接好,使用命令,舞台就会自动呈看演示,动手设置生疏命令,摄像头尝试在ScratchS

4、cratch 2.0 软32.0软现出摄像范围内的影像,快来试一试!件中开启摄件像头。过渡并提问:摄像头开启之后,舞台是一片灰蒙蒙的状态,使用一个命令可以调整舞台的透亮度,你能试着在侦测模块中快速找到它吗?授 3:参数的默认状态是 50%,也就是现在舞台的状态,你能猜猜参数的范围吗? 你能自己试一试,验证一下猜测吗?你有什么觉察?范围;大小值变化0-100找 到命令,拖入脚本区;发表猜测体验不同的参数设置,感受变化命令的范围是 0-100,值越小越透亮、清楚,值越大越不透通过体验, 了解命令参数的范围及作用,并依据编程需求设置好参数。摄像头Scratch32.0软件板书:透亮-不透亮明、接近白

5、色怎么把你的觉察应用在编程中?过渡、提问并讲解:都预备好了,下面我们一起了解动作授 4: 设置命令。舞台上的角色需要依靠摄像头检测到舞台外的人给它的动作,因此要使用由于一会儿要做的人机交互 的体感玩耍,不需要不透亮的 舞台,所以设定的值要小一些, 可以为 0。听讲解,看演示,思考并答复。命 令 , 但,这条命令不能单独使用,它需要先与规律运算命令 组成一个条件命令,再和把握模块中的条件推断命令一起组合使用。你能猜猜这个嵌套在一起的命令组合检测的是动作的什么属性吗?板书:动作幅度那到底如何确定这个参数的范围呢?我们接着来做一个试验。演示并讲解:Scratch 软件有一个惊奇的“链表”动作幅度当动

6、作的幅度在角色上角色感应到动作幅度大于一个数值的时候,角色可以做 动作。通过试验及数据统计与分析,了解命令参数的范围及作用,为下一步依据编程需求设置参数做好预备。摄像头Scratch52.0软件功能,可以帮我们记录试验的数据,今日我们就用一个编好的“链表”程序来完成这个“检测动作幅度大小”的试验。“链表”记录统计试验数据观看试验变化,觉察规律你在这个试验中觉察什么了吗?板书:0-100幅度大-幅度小敏感度高-敏感度低最大值是 100,最小值是 0, 值越大,需要的动作幅度越大, 值越小,角色的敏感度越强。出示范例:设计玩耍,编写程序实 践 操作:编 写 程布置任务:序你能使用摄像头和相关命令,

7、合作设计完成一个类似的“体感玩耍”程序吗? 要求:可以仿照,鼓舞创结合相关命令,完成简洁体感玩耍程序的编写。摄像头Scratch102.0软件摄像头分 享 沟通展评作品,分析程序,阐述制作过程和思路点评分析, Scratch8思路共享2.0软件拓 展 提高视频侦测命令还有其它三个变化,下节课我们连续使用它们来编写“体感玩耍”程序!今日我们使用scratch2.0 软件和摄像头一起制作了简洁的体感玩耍,你能说说体感技术在生活中有哪些应用吗?听问题,思考,了解应用, 预备课后连续探究。引导学生课后拓展,为下节课连续学习做好预备摄像头Scratch22.0 软件板书设计学习效果评价设计小组自评表班、

8、小组我们一起完成了了解“体感技术”和“体感玩耍”开启摄像头设置透亮度我们的玩耍名称我们还想做教学反思:1. 以目前处于前沿技术领域的“体感技术”和学生感兴趣的“体感玩耍”作为本课切入点,与模块化的程序设计学习软件 Scratch 2.0 良好结合,形成有特色的教学内容。拿着手柄在电视上打玩耍,握着鼠标在电脑网络玩耍中厮杀的玩耍方式渐渐已经落伍,一种的玩耍方式-“体感玩耍”已经成为玩耍用户的宠,它可以不用任何把握器,用肢体动作把握玩耍,让用户更真实地巡游在游 戏的海洋中。美国麻省理工学院在推出 Scratch 时的指导思想是“ Create and share your own interact

9、ive stoories,games,music,and art”意思是“创作和共享你自己的交互故事、玩耍、音乐和艺术”这其中“创作”是第一位的,可见开展Scratch 教学的目的是要以培育学生的创意识和实践力气为主要目的。使用Scratch 2.0 软件,自己动手编写简洁的“体感玩耍”程序可以充分发挥学生的创意思维。2. 以探究、试验、数据分析的方式突破重难点本课中,命令、命令中参数的范围和作用是教学的重难点,在突破重难点的方式上,教师引导学生承受了探究和试验两种方式。学习觉察参数的设置范围及作用。命令时,由于不同参数的设置结果清楚可见,所以教师让学生尝摸索究,自己命令可以用来侦测动作幅度的

10、大小,参数的不同设置应用到程序中之后,由于效果差异不明显,学生也就不简洁理解,此时,教师承受Scratch 软件自带“链表” 模块的全数据记录功能,邀请学生参与“动作幅度统计”的试验,在短暂的试验过后,动态数据被全程记录下来, 学生通过对数据的观看、分析得出参数作用的结论,很好地突破了学习难点,为下一步依据需要确定参数大我写 “体感玩耍”程序打好了根底。3. 小组合作学习,任务要求明确,照看不同层次的学生在程序设计的教学中,“两极分化”的现象往往比其他软件的学习来得多,因此,如何照看不同层次水平的学生成为一个很重要的问题。本课的教学对象是我校高年级学生。他们奇异、好动,勇于尝试,具备初步的自主学习 力气,能在教师的引导下对简洁问题进展尝摸索究。在课前,教师按“同组异质、组间同质”的原则为本班学生进 行了分组,在完成任务前,教师呈现了范例程序并提出了明确的任务要求“可以仿照、鼓舞创”,既保证了大多数孩子可以完成程序的编写,体验自己编写的“体感玩耍”,又不束缚力气较强的孩子发挥自己的想象力、制造力。

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