Mental全攻略材质Ray专用Max3DS

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资源描述

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1、.Mental全攻略材质Ray专用Max3DS本节课我们将学习3DSMax7的MentalRay渲染器的专用材质的使用方法及参数的含义。1、指定MentalRay渲染器。点击下载范例场景文件(210K,ZIP压缩文件)。在默认的情况下,3DSMax7使用的是扫描线渲染器,我们首先需要对渲染器进行重新的指定,只有指定为MentalRay渲染器后,在材质编辑器中才会出现MentalRay渲染器的专用的材质。单击工具栏上的RenderSecneDialog工具打开渲染设置对话框,在Common卷展栏的下方单击Production项右侧的按钮,在弹出的窗口中将渲染器指定为MentalRayRender

2、er渲染器。如图1-1所示。图1-12、了解MentalRay的专用材质。按下键盘上的键打开材质编辑器,单击材质浏览器窗口下方的Standard按钮,会弹出如图1-2所示的材质窗口,下面我们来看一个它的含义。其中黄色的小球表示MentalRay的专用材质,灰色的小球表示MentalRay不兼容的材质,蓝色的小球表示MentalRay可以使用的原有的材质贴图类型,需要注意的是,只有当勾选了材质浏览器窗口左侧下方的Incompatible选项时,在浏览器右侧才会显示全部的材质类型。如图1-2所示。图1-23、通过上图我们可以看出,在3DSMax7中的MentalRay专用材质共有7种,即:DgsM

3、aterial(PhysicsPhen)、Glass(Physics_Phen)、MentalRay、SSSFastMaterial、SSSFastSkinMaterial、SSSFastSkinMaterialDisplace、SSSPhysicalMaterial,比3DSMax6中的MentalRay多出了四种专用的材质,即SSS打头的四种材质,这种材质可以制作出非常逼真的人物皮肤效果。4、熟悉MentalRay专用材质的命令面板及参数的含义。首先在材质编辑器中单击Standard钮,在弹抽的材质浏览器中选择MentalRay材质类型,按下钮,此时的材质设置命令面板如图1-3所示。图1-

4、35、在MentalRay的材质命令面板中共有两个选项组,即MaterialShaders(材质阴影)和AdvancedShaders(高级阴影),下面我们来看一个各个参数的具体的含义:(1)BasicShaders(基本阴影),它共有两个选项:Surface(表面):MentalRay材质的最基本也是最重要的选项之一,如果在材质设置的时候我们不指定材质选项给它,那么在渲染的时候,将不会渲染出任何图像。此参数主要是用来定义物体表面的材质。单击其右侧的None钮将会弹出“材质/贴图浏览器”,此时会显示出可以调用的贴图类型。(2)Shadow(阴影):给物体指定一个阴影。它支持多种贴图类型,共有1

5、1种,全部为新增的MentalRay的专用材质,我们可以根据需要选用。如图1-4所示。图1-4(3)CausticeandGI(焦散与全局光),它也有两个选项:Photon(光子):它的作用主要就是影响焦散的范围及全局光的表面,即间接光照射到物体时表面的变化,它支持9种类型的贴图。如图1-5所示。图1-5(4)PhotonVolume(体积光子):它的含义是指当间接光照射物体时,物体内部的变化状态,它支持3种类型的贴图。如图1-6所示。图1-6(5)ExtendedShaders(扩展阴影),它包含四个选项组。Bump(凹凸):一种与Max标准材质类似的凹凸类型的贴图,它属于一种假的凹凸,主要

6、是通过图片设置来达到凹凸的效果,支持3种材质类型。如图1-7所示。图1-7(6)Displacement(置换):它与Max标准材质的Displacement的贴图是一样的,用来制作凹凸的物体、山脉等效果速度非常快,它支持3种类型的贴图。如图1-8所示。图1-8(7)Volume(体积):主要用于物体的内部在直接光照下所产生的体积光效果,它支持6种类型的贴图。如图1-9所示。图1-9(10)Environment(环境):主要用来设置渲染场景,它与标准的环境设置对话框一样,它支持3种类型的贴图。如图1-10所示。图1-10(11)Optimization(优化)选项组,FlagMaterila

7、asOpaque(标记材质为不透明):勾选时,表示此材质是完全不透明的,在进行渲染时将不计算材质的透明度,默认情况下是关闭的。(12)AdvancedShaders(高级阴影)选项组,它共分为两个选项,Contour(卡通):主要用于产生卡通效果,支持9种贴图类型,如图1-11所示。图1-1113)LightMap(灯光贴图):主要用来指定一个灯光贴图阴影,仅支持一种材质类型。如图1-12所示。图1-126、好了,讲了这么多关于MentalRay的参数及含义,是不是觉得脑袋有点“大”,没关系,下面我们通过一个小的实例来学习一下MentalRay专用材质的设置方法。7、搭建简单场景。单击Geom

8、etryTeapot,在场景中创建一个茶壶,同时使用Box工具再创建一个地面,单击LightsTargetSport,在场景中创建一盏目标聚光灯,搭建完成的场景如图1-13所示。图1-138、按下键盘上的键打开材质编辑器,选中一个空白材质球,单击材质编辑器窗口下方的Standard按钮,在弹出的材质窗口中选择MentalRay材质,按下钮。9、在MentalRay材质选项面板上,单击Surface后面的None钮,在弹出的材质/贴图浏览器中双击选择MaterialtoShader贴图类型,出现MaterialtoShaderParameters选项,单击材质槽的None钮,在材质浏览器中,选中

9、Standard材质类型,按下钮,将制作的材质指定给场景中的茶壶,如图1-14所示。图1-1410、拖动MaterialStandard材质到材质编辑器的另一个空白小球上,会弹出一个对话框,在对话框中选择Instance(关联)选项,按下钮,如图1-15所示。图1-1511、由于我们选择的是关联复制,因此现在我们可以象编辑Max的标准材质那样对新复制的材质进行调整设置,对此材质的调整和修改编辑将同步影响到我们制作的茶壶的MentalRay材质,我们通过此种方法来调整茶壶的材质。设置颜色为蓝色,设置SpecularLevel为280,Glossiness的值为65,勾选2-Sided项,如图1-

10、16所示。图1-1612、现在我们来选择第一个材质球,在材质编辑器上单击GotoParent钮,返回到上一材质层级中,接下来设置Shadow,单击其右侧的None钮,在弹出的材质/贴图浏览器中选择Glow(Lume)选项,出现参数设置对话框,简单设置一下相关参数,这里的设置主要是阴影的设置。如图1-17所示。图1-1713、单击工具栏上的QuickRender钮对场景进行渲染,最终渲染效果如图1-18所示,我们发现使用MentalRay的专用材质设置以后,茶壶表现出了很好的瓷器质感。图1-1814、接下来我们学习一下MentalRay的第二种专用材质Glass(Physics_Phen),这是

11、一种玻璃专用的材质,使用它制作玻璃材质的时候不会产生阴影,制作阴影的时候需要一些技巧,下面我们来学习一下MentalRay专用玻璃材质的制作方法。15、我们继续使用上面的场景。按下键盘上的键打开材质编辑器,选择我们刚才制作的茶壶的材质球,由于茶壶的阴影材质上面我们已经制作完成了,这里就不再重复了。单击MaterialShaders项下的Surface右侧的按钮,进入下一材质层级中,然后单击Material右侧的按钮,在材质浏览器中选择Glass(Physics_Phen)材质类型,如图1-19所示。图1-1915、拖动新指定的材质到一个空白示例球上,在弹出的对话框中选择Instance(关联)

12、模式,如图1-20所示。图1-2016、调整玻璃材质。接下来我们对新复制的材质球进行调整,由于选择的是关联复制,所以调整的结果将会直接影响到茶壶的材质。按照如图1-21所示进行材质的设置。下面我们来看一下Glass(Physics_Phen)材质参数的具体的含义。图1-21(1)LightPersistence(灯光持久性):它与PersistenceDistance(持久性距离)配合使用,主要用来控制灯光体积传输的百分比。(2)IndexofRefraction(折射率):主要用来设置物体的折射率,玻璃一般的折射率为1.5。(3)OutsideLightPersistence(外部灯光的持久

13、性):与PersistenceDistance(持久性距离)配合使用,主要用来控制物体表面侧边灯光传输的百分比。(4)IndexofRefraction(out)(外部折射率):用来设置物体表面侧边的折射率。(5)PersistenceDistance(持久性距离):与上面的LightPersistence(灯光持久性)配合使用,控制灯光传输的百分率。(6)IgnoreNormals(忽略法线):当勾选此项时,渲染时将不考虑法线的方向。(7)OpaqueAlpha(不透明lpha):当勾选此项时,涉及到环境的折射光线将不会产生透明的lpha。(8)PhongCoefficient(Phong系

14、数):主要用来设置在物体表面产生的高光,一般在实际应用的过程中此数值应该大于10。17、单击工具栏上的QuickRender钮对场景进行测试渲染,渲染后的效果如图1-22所示,我们发现使用MentalRay的专用材质设置以后,茶壶的玻璃质感基本上体现出来了,但是比较黑,这是由于环境造成的,在制作玻璃材质的时候,我们尤其要注意环境的设置,一般情况下都是在一个封闭的室内进行制作,这这里我们只是通过对环境进行一下简单的设置来消除黑色。图1-2218、单击菜单栏RenderingEnvironment,进入环境设置对话框,单击其下的None按钮,在弹出的材质浏览窗口左侧勾选MtlEditor项,然后在

15、其右侧窗口中选择DiffuseColor项,这样我们就设置好了环境材质。图1-2319、再次单击工具栏上的QuickRender钮对场景进行渲染,渲染后的最终效果如图1-24所示,我们发现使用MentalRay的专用材质制作的玻璃茶壶表现出了很好的效果。图1-2420、本节小结:本节我们主要学习了MentalRay专用材质的使用方法及参数的主要含义,通过本节学习,我们应该掌握以下几方面的内容:如何使用MentalRay专用材质;MentalRay专用材质参数的具体含义;如何对MentalRay专用材质进行调整、设置;怎样制作玻璃材质。好了本节课的学习就到这里,下节我们将学习MentalRay的反射焦散的制作方法,请大家留意PConline软件资讯的3DSMax栏目。上一篇:3DSMax7MentalRay渲染器全攻略:反射焦散下一篇:3DSMax7MentalRay渲染器全攻略:光线跟踪折射窗体顶端窗体底端发表评论加入收藏告诉好友打印本页关闭窗口返回顶部本文引用地址:http:/www.

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