《DirectX程序设计》复习资料-史广顺

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1、课程名称DirectX程序设计教 材 信 息名称DirectX游戏编程出版社清华大学出版社作者周国庆等版次2010年1月第1版、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)(一)、选择部分1、1、()是图形中最基本的几何对象。A. 点B. 线C. 向量D. 三角形考核知识点:点和向量2、()可以用来判断向量叉乘值的方向。A. A.左手定则B.右手定则B. C.左手坐标系D .右手坐标系考核知识点:点和向量3、三维物体变为二维图形的变换称为()。A. 平行投影B. 旋转变换C. 投影变换D. 缩放变换考核知识点:矩阵与坐标变换4、()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。A. A.世

2、界坐标系B.本地坐标系B. C.观察坐标系D.屏幕坐标系考核知识点:坐标系5、5、()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。A. 纯软件模式B. 在不同设备上的混合顶点处理模式C. 在同一设备上的混合顶点处理模式D. 纯硬件模式 考核知识点 : Direct3D 底层结构概述6、6、 () 是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。A. A. Direct3D设备对象B. COM&件对象B. C. Direct3D对象D.类工厂对象 考核知识点 : Direct3D 底层结构概述7、7、()是 Win32 编程的基础。A. 消息机制B. 窗口过程C. 消息机制或窗口过程D. 消息机制和窗口过

3、程考核知识点: Win32+C+Direct3D的基础框架8、以下哪个释放顺序是正确的 (B) 。ADirect3D 对象、 Direct3D 设备对象BDirect3D 设备对象、Direct3D 对象C顺序任意D无需释放考核知识点: Win32+C+Direct3D的基础框架9、Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理.A. 循环函数B. 递归函数C. 回调函数D. 静态函数 考核知识点 : Win32+C+Direct3D 的基础框架10、() 对象是用来指定字体属性的。D RECTA. A LPD3DXFONTB LPDIRECT3D9B. C LPDIRECT3DDEVICE9

4、考核知识点 : Win32 程序框架实现11、DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。A. ID3DXFontB. ID3DXSpriteC. DIRECT3DDEVICE9D. CDXUTTextHelper 考核知识点 : DXUT 程序框架实现12、3D 世界中最基本的图形是 ()。A. 点B. 线C. 向量D. 三角形 考核知识点 : 图元13、()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多 边形。A. 点列表B. 线段列表C. 线段条带D. 三角形列表 考核知识点 : 图元14、Direct3D中使用的是()。A. 左手坐标系B. 右手坐标系C.

5、两个都可以D. 两个都不是 考核知识点 : 坐标系15、灵活顶点格式是描述顶点的 ()属性。A. 顶点坐标B. 顶点数据相关属性C. 法线方向D. 纹理坐标 考核知识点 : 灵活顶点格式( FVF)16、()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。A. 静态缓存B. 动态缓存C. 两种都可以D. 两种都不可以 考核知识点 : 使用顶点缓存绘制图形17、()是最快的着色方式。A. 平面着色B. 高洛德着色C. 两种方式都很快D. 两种方式都很慢 考核知识点 : 渲染状态18、()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间A. 局部变换B. 空间变换C. 投影变换D.

6、 世界变换 考核知识点 : 顶点变换19、()变换后的的几何体位于观察坐标系中。A. 局部变换B. 取景变换C. 世界变换D. 空间变换 考核知识点 : 顶点变换20、()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。A. 漫反射光B. 环境反射光C. 镜面发射光D. 自发光 考核知识点 :Direct3D 中的光照21、()光垂直于物体时比倾斜时更明亮A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光 考核知识点 :Direct3D 中的光照22、()光源的发光区域是一个圆锥体A.点光源B.方向光源C.聚焦光源D.混合光源 考核知识点 :Direct3D 中的光照23、对于所有纹理上的每一个纹

7、理像素 ,Direct3D 需要有一个统一的地址范 围,是在()之间 A.0.01.0B.0.02.0C.1.02.0D.0.03.0 考核知识点 : 纹理坐标24、采用(A)时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜A.B.C.D.最近点采样 线性过滤各向异性过滤 mipmap 过滤 考核知识点 : 纹理过滤25、()是 Direct3D 用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区A.广度缓存B.深度缓存C.深度测试D.广度测试 考核知识点 : 深度缓存与深度测试26、如要绘制子集 0 中的所有三角形,代码如何 ()A. Mesh-DrawSubset()B. Me

8、sh-DrawSubset(1)C. Mesh-DrawSubset(0)D. Mesh-DrawSubset 考核知识点 : 绘制27、如果要对 Mesh 进行优化,需要知道 Mesh 的三角形的邻接信息情况, 些信息存储在()中A. 邻接矩阵B. 邻接缓存C. 深度缓存D. 邻接数组 考核知识点 : 邻接信息28、除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是()A. 数组B. 缓存C. 序列D. 线性表 考核知识点 : 属性表29、已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、 索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()A. 一级 MeshB. 空 M

9、eshC. 初试 MeshD. Mesh 初始化 考核知识点 : 创建一个 Mesh30、在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()A. .X文件B. 3d 文件C. X 文件D. 3dMax 文件 考核知识点 :X 文件格式解析31、cube.x文件内容解释:“ xof”标识这是()A. X 文件B. DirectX 版本C. 模板D. 浮点数 考核知识点 :X 文件格式解析32、模板限制中,表示()A. 开放的B. 闭合的C. 受限的D. 半开放的 考核知识点 :X 文件格式解析33、()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存A. 深度缓存B. 深度测试

10、C. Alpha 测试D. 模板缓存 考核知识点 : 模板34、利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()A. 模板测试B. 深度缓存C. 深度测试D. Alpha 测试 考核知识点 : 模板35、替换顶点处理的部分叫做()A. 像素着色器B. 着色器C. 顶点着色器D. 可编程着色器 考核知识点 : 着色器入门36、()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理A. 像素着色器B. 着色器C. 顶点着色器D. 可编程着色器 考核知识点 : 着色器概述37、DirectX9 中发布了高级着色器语言,是()A. GLSLB. H

11、LSLC. CgD. C+ 考核知识点 : 着色器概述38、()是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理A. 像素着色器B. 可编程着色器C. 着色器D. 顶点着色器 考核知识点 : 顶点着色器概述39、()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果A.像素着色器B.可编程着色器C.着色器D.顶点着色器 考核知识点 : 像素着色器概述40、DirectX主要由()和()所构成A.硬件抽象层B.软件抽象层C.硬件模拟层D.软件模拟层 考核知识点 :DirectX 概述41、HAL的顶点处理模式包括()A.

12、软件顶点处理B.硬件顶点处理C.在不同设备上的混合顶点处理D.在同一设备上的混合顶点处理 考核知识点 :Direct3D 底层结构概述42、可以存储RGB数据的结构包括()A.DWORDB.D3DCOLORC.D3DCOLORVALUED.D3DXCOLOR 考核知识点 : 颜色表示法43、Direct3D支持哪些多边形填充模式A.点模式B.线框模式C.实体模式D.混合模式 考核知识点 : 渲染状态44、哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、 方向以及模型大小。A. 平移变换B. 投影变换C. 旋转变换D. 缩放变换 考核知识点 : 顶点变换45、投影变换包括哪几种投影方式。()A.

13、平面投影B. 透视投影C. 正射投影D. 缩放投影 考核知识点 : 顶点变换46、Direct3D 中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。() 漫反射光环境反射光镜面发射光 自发光 考核知识点 :Direct3D 中的光照47、常见的纹理寻址模式有()A. 重叠纹理寻址模式B. 镜像纹理寻址模式C. 钳位纹理寻址模式D. 边界颜色纹理寻址模式 考核知识点 : 纹理寻址模式48、Direct3D 提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程A. 最近点采样B. 线性过滤C. 各向异性过滤D. mipmap 过滤 考核知识点 : 纹理过滤49、模板定义包含哪些项()A. 模板名字B. GUIDC. 数据项D. 用于控制模板的限制程度 考核知识点 :X 文件格式解析50、渲染管线首先要设定哪些数据信息()A. 顶点B. 图元C. 纹理D. 材质 考核知识点 : 着色器入门(二)、判断部分1、直线与平面的夹角小于等于 90。考核知识点 : 直线与平面2、观察体的大小依赖于窗口的大小。考核知识点 : 矩阵与坐标变换3、裁剪操作时,两个平面必须在投影参考点的不同侧。考核知识点 : 矩阵

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