scratch教材解读

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1、scratch教材解读一、教材分析Scratch是作为语言编程的起始课首次进入教材的内容。本单元的教学对象为小学四年级的学生,具有一定的基础模块的学习基础。因为,本单元的学习要从具体的实例出发,结合生活实际,最大程度地引发学生的迁移能力,让程序编写成为如同编写动画片一般的有趣的过程。在知识结构上发球建构性认知体系,从教学实践角度来说属于学习者应知应会的项目。老师在本单元教学中,应注重思维方法的教授,注意模块对于语言意义的解释,让学生通过模块的组合感受到编程的过程,理解典型语句的含义,并能通过一定的脚本来表现自我设计的作品。Scratch 是软件基础教学的一次革命。让那些厌烦编程的人眼前一亮。S

2、cratch使编程容易上手、充满乐趣,但却不失编写复杂应用程序的能力。Scratch让编程变得像搭积木一样简单。Scratch是一个程序开发环境注重培养学生9种类型的能力,分别列入3个关键区域。(一)、信息处理和交流的能力o 信息和媒体的读写能力 通过建立Scratch项目,学生能够学习选择、创造、管理多种格式的媒体,包括文本、图片、动画以及视音频资料。学生获得了创作媒体的经验,他们通过分析在他们周围的各种信息,提高了洞察力和甄别力。o 交流的能力当今社会对高效率的交流能力的要求已经超过了对读写能力的要求。Scratch在使用中要求学生必须能够挑选、处理、集成大量的信息资料,才能表达他们的创作

3、意图。(二)、思考和问题解决的能力o 批判性思维和系统思考的能力当学生在学习Scratch的过程当中,能够处于一种批判性思维和系统思考的状态中,为了完成项目,学生必须注意协调和控制程序当中的各种造型的相互作用,程序的交互作用能够给学生建立程序基本原理的直接体验。o 问题的识别、提出及解决能力Scratch用一种非常有意义的设计理念去支持问题的发现和解决。创建一个Scratch项目要求首先有一个初步的设想,然后如何通过Scratch的模块一步一步地去实现。Scratch被设计的非常容易修改,学生能够动态地改变每片代码,然后立即看到结果。通过这个过程,能够让学生在不断地提出、解决问题的交互试验过程

4、中获得收获。o 创造力和求知欲Scratch鼓励创造性思维,在今天这个快速变化的时代,创造性思维越来越重要。Scratch要求学生不断地寻找新方法去处理各种未期的难题,而不是仅仅教给他们如何解决既定的问题,不断地通过提高解决问题的能力来处理他们未来人生当中不断遇到的新问题。(三)、人际关系和合作的能力o 人际关系处理和合作能力 因为Scratch程序是搭积木方式,所以程序的代码更容易阅读,也比其他程序更容易分享。可视化的对象和模块代码支持合作,确保学生能够一同建设项目和交换代码。o 自我导向能力 提出一个创作构想,然后一步一步地用程序实现,需要毅力和练习。当学生在实现一个创作构思的过程中他们找

5、到了个人的意义,他们的自我创作意图使他们能够应对编程过程当中的挑战和困难。o 责任心和适应能力 当学生创建Scratch工作项目的时候,他们首先要在脑海中有一个虚拟的使用人,需要学生去考虑别人与他们的作品如何反应和互动,因为Scratch非常容易修改,所以学生能够根据其他人的意见及时修改他们的作品。o 社会责任感因为scratch程序非常容易共享,学生们可以在交互的环境里讨论各种重要的议题,以及互联网上的Scratch社区。二、关键词解读程序设计程序设计内容详细说明1算法与问题解决(1) 结合生活中的具体问题,体验算法思想及其意义,进一步了解算法。例:我们到商店买东西,首先确定要购买的东西,然

6、后进行挑选、比较,最后到收银台付款,这一系列的活动实际上就包含了算法。(2) 学会使用自然语言和流程图来描述算法,知道流程图的基本图例,了解自然语言和流程图的区别和联系。(3) 知道算法的多样性,能有意识地设计与筛选算法,优化问题解决的方案。2程序结构与设计(1) 了解程序的基本知识,知道程序控制的基本结构:顺序结构、选择结构和循环结构。(2) 选择一种容易掌握的程序设计高级语言,掌握其基本的语法规则。(3) 结合生活中的实际问题,分析算法,选择程序结构,并编写程序解决问题。(4) 能够读懂简单的程序,知道程序表达的基本意义,并学会如何调试程序。例:给出一个“10米折返跑”的小程序,能够判断这

7、个程序及其中语句的意义,并能调试运行。三、scratch教学核心概念四、教学方法分析五、学习方法分析六、教学课时分析下面,我将具体来分析一下教材中的每一课教学目标与掌握技能。 (一)、初识Scratch熟悉Scratch的界面俗话说“好的开始是成功的一半”,本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。学生在以往的课程中已经具有一定的电脑基本操作能力,但是对于scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计

8、方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。预设教学目标1.初步了解Scratch的界面;体验创作乐趣,能打开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写。(二)、角色和背景认识新增角色,设置背景本课属于Scratch学习的第二课时,从本课开始,Scratch的学习进入到了实际操作阶段。在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增角色”属于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。知识点3“设置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容上成独

9、立篇。但背景和角色之间也有着密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。在教材中,着力提现了两者之间的内在联系与区别。学生在学习画图时有了一定的电脑绘画基础,在使用“绘图编辑器”绘画新角色时更加得心应手。预设教学目标1. 认识Scratch中的角色。2.学习在Scratch中新增角色。3.学会为舞台选择适合的背景。4.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。本课的教学重点在于让学生理解“角色”和“舞台”这两个重要的基本概念。教师在进行本课教学时,要充分让学生体验角色、舞台的概念。“角色”:在scratch中,“角色”就是舞台中执行命

10、令的主角,它将按照编写的程序进行运动。新增“角色”:在scratch中,可以有很多个角色,他们可以通过新增图标来添加。(1)可以自己绘制新角色;(2)从文件夹中选择新的角色(3)随机导入角色舞台:是角色活动的场景,舞台的作为背景角色的活动提供适合的环境,舞台的背景也是一种特殊的角色,可以通过一下几个步骤来设置背景。选中“角色区”的 图标。选择“舞台编辑区”选项。选择“新增背景”中的“导入”选项。在打开的文件夹中选择适合的背景,并单击“确定”按钮。在教学过程中,结合实际的小故事,例如角色是话剧小演员,而舞台是提供演员表演的场景。通过实例让学生理解角色和舞台之间的关系与区别。舞台的背景作为一种特殊

11、的角色,它在相应的控件区和脚本区的结构都和普通角色有所不同。舞台的背景和角色都可以通过导入方法进行更新;都可以在图形编辑器中进行修改所不同的是角色可以在舞台上进行编辑而舞台的背景不行;一个舞台上可以显示多个角色,而背景只能显示一个(三)移动和旋转角色的移动、旋转与运动本课是小学信息技术教材第三课移动和旋转,前两节课知识点包括认识 Scratch 界面,在软件添加、删除角色,切换角色造型等内容,本节课的知识点主要是移动与旋转,移动的步数数值关系,在循环中步数的变化与角色移动的关系,难点是对旋转角度的理解。本课在设计时,采用以“精彩的马戏表演”为主题,将文中的知识点串联起来呈现给学生。本课的内容在

12、整个教材有承上启下的作用,为角色的丰富变化提供了基础。预设教学目标1. 学习Scratch中角色的移动和旋转。2.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。本课主要是通过对三个角色添加脚本来让学生认识比较角色的移动、旋转、运动三个不同的方式。在展示案例的时候,可以启发学生运用“碰到边缘就反弹”这个命令。如果有了这个命令,小猫一到边缘就会自动回来。教学过程中,学生碰到了一些问题,我罗列了一下。问题一:角色使用了“碰到边缘就反弹”,结果倒过来了。解决办法是设置角色的旋转设置。问题二:如何在Scratch中播放音视频。Scratch开发小组

13、增在1.4版本中尝试添加avi、mpg、MP3格式的文件。问题三:导入角色造型最快的方法:来自现实世界的图片和他人创作的角色,是制作Scratch角色的首选素材。Scratch的编程思想:主旨是“想法程序分享”,在进行Scratch的学习和使用中,课透过平台,让学生主动将自己完成的作品分享出去,并鼓励他们多去学习同伴的作品,并对其作品进行恰当的评价,以此让学生学会分享,促进合作式学习。(四)、快乐的小猫角色的定位与跟随本课主要介绍了动作控件中的“移动”“面向”“平滑移动”等命令,是前一课移动与旋转的继续,对角色动作指令形成一个较为全面的认识,是后续章节学习的基础。教材中先对角色活动的舞台进行了

14、介绍,使学生对舞台中心及四周有一个基本的认识。之后通过几个简单的小程序小猫绕场跑步、跳舞及跟随鼠标移动,让学生具体感知动作命令的使用方法,了解通过移动角色坐标完成角色重新定位。预设教学目标1.了解舞台的属性(我们知道scratch 舞台是各类角色演员进行表演的场所,是一个长480单位、宽360单位的长方形区域。舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。2.学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。在本课中,建议首先让学生回忆前面学过的动作指令知识,通过“移动”“旋转”指令的使用,引入到“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令的学习。学生对指令的使用有一定的基础,教学时

15、应放在学生对坐标的理解,对移动正、负值的理解应用上。教学过程中,可以先采取范例作品欣赏,让学生通过观察,了解动作命令的参数设置是影响角色运动的重要数值,参数设置的变化,直接决定了角色运动的距离和方向。教学中,提倡小组合作学习,以团队的形式进行讨论学习。(五)“画笔”的秘密落笔与停笔本课主要介绍“画笔”模块的相关命令,属于基础模块学习。角色运动会留下一定的痕迹,这些痕迹的保留,需要“画笔”指令的支持。教材将画笔的设置与小猫的运动结合起来,将枯燥的命令趣味化,可以让学生在欢快的学习氛围中掌握知识。预设教学目标1.了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。2.学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色,绘制运动轨迹。本课知识难度较小,教学时可以结合前面学过的内容,利用一个个趣味小程序来组织教学。教材先安排认识“画笔”模块,在此基础上学习画笔指令的设置,重点围绕“提笔”“落笔”“将画笔大小设定为”“将画笔颜色设定为”等命令展开介绍,其他命令不用过多讲解。对于“图章”的使用,可以让学生小组合作讨论,使用单独一个“图章”命令,舞台角色会发生什么变化?使用“重复执行”与“图章”结合,舞台角色又会发生什么变化?可以让学生自主探究,初步感知循环的作用。(六)小丑演出按键与控制

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